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sábado, 23 de agosto de 2025

Comentario: One Piece Film Red

Pues tras 3 años de su estreno he visto One Piece Film Red, y me ha gustado mucho. A su vez, sin compartirla, entiendo la aprensión que recibió por parte de los seguidores de la franquicia. Ahora os comentaré más en detalle esos puntos, y mi sensación sobre ellos, además que gracias a hacerlo tras tanto tiempo, me siento muy cómodo para hablar de la película sin temor de revelar detalles que revienten la historia a demasiada gente.

A primera vista esta película es como casi todas las películas de One Piece: una aventura apócrifa con elementos que tienen el visto bueno o diseños de Eichiro Oda, pero que no es parte de la historia "real", ni anime y mucho menos del manga. Me gusta la idea de historia apócrifa para hablar de las películas, porque es lo que son, son relatos con los personajes de una historia pero que no suceden en esa misma historia exactamente si no una versión similar, pero imposible porque la línea temporal no encaja. Las películas de One Piece han explorado esto de múltiples maneras, antes y después de contar con la supervisión de autor del manga que es Oda. Incluso han hecho versiones de historias del manga pero desordenados. Film Red sin embargo es una historia lateral y paralela, pero en el mundo y con los personajes de One Piece sin ninguna duda.

Siguiendo con esa idea, de que es la típica película de One Piece, diría que no lo es. Normalmente estas películas siguen un modelo típico en el que Luffy acaba combatiendo al malo de turno tras vivir aventuras y desventuras en la isla. Esta versión concentrada de los arcos de One Piece es el típico de sus películas. Pero aquí contamos con algo completamente distinto, porque la antagonista (siento el destripe) es a la vez la protagonista de la historia: es Uta ambas cosas a la vez. Uta es un personaje exclusivo, normalmente estos suelen ser claramente o antagonistas o aliados, pero Uta baila (y canta) con ambos roles en una loca combinación que no he visto de esta forma jamás en One Piece. El personaje per se creo que provocó reacciones divididas, de nuevo por su carácter apócrifo pero fundamental. Otro añadido y reescritura a la infancia de Luffy y su relación con Shanks, Uta siendo la hija del Emperador Pelirrojo es algo que mucha gente vio como una afrenta, pero viendo su historia logra crear un personaje interesante y entretenido; que aunque pueda parecer suplementario, resulta complementaria y agradable en su propia historia. Ella es realmente la protagonista y el eje de la película, que resulta al final auto-contenida para mayor efecto de sus decisiones y acciones previas. Decir que marca el ritmo de toda la película es quedarse corto. Me gusta Uta como personaje y creo que su importancia en la película es una de las razones por las que disfruté de esta historia mucho, porque añade cierto aspectos que no siempre se explora en One Piece.

Otro elemento es que como siempre construye con lo que está presente, es fácil saber tras la historia de la que se supone que sucede, tras Wholecake Island, pero se mencionan cosas que son relevantes ahora o han sido relevantes hace de forma muy reciente, y esta película tiene 3 años. El origen e historia de Shanks, las organizaciones internas del gobierno y la Marina, el equilibrio de poder entre los piratas... hay muchas cosas ahí, pero que se contextualizan con la historia de la película y sobre todo con los conflictos emocionales de Film Red. Luego, como conté antes, el final rompe incluso la premisa de la mayoría de One Piece, excepto de una (y es una que sigue siendo muy excepcional). Volviendo a Uta, es importante decir que la siento como la protagonista de su historia, ella es el centro de un elenco muy coral de personajes, tanto de nuestros principales regulares que son los Sombreros de Paja y aliados (y enemigos) típicos. Pero con todo esto apareció uno de esos grandes problemas, que fue el reencuentro entre Ussop y Yassop, y entre Luffy y Shanks, que no fue presencial si no virtual en cierta medida; pero a algunos eso ya fue suficiente como para quitar lustre y valor a ese esperado momento del futuro (final) del manga y del anime; y ver una especie de adelanto o ensayo en esta película veraniega no fue para nada bien recibido. Creo que esto fue un interesante ensayo o compromiso, no tanto el reencuentro; ya que se añade la forma que tuvo aquí como la naturaleza apócrifa de la historia en general.

Y como lo vi en español de España, disfruté mucho del doblaje; del que soy un fan nostálgico, pero que elaboraron muy bien. La traducción de las canciones es muy positivo, y ver la manera en la que se suceden en la película fue algo interesante y que no sabía; así que eso fue una bonita sorpresa.

Para concluir y despedirme, me gustó mucho. Como vuestro amigo y ciber vecino Mario os invito a verla, sea en versión original o doblada. ¡Hasta pronto!

viernes, 11 de octubre de 2024

¡Poder del Desierto! ¡Arena contra Cocodrilo!

Hace unos días estaba comentando @letrasporbilles sobre Sooraya Qadir (nombre de superheroína Arena/Dust en el original), sobre las lecturas que este personaje en las historias en las que está (os recomiendo echar un vistazo a todo su hilo), y se me ocurrió y le comenté que sobre su poder se podía hacer una comparación con otro personaje de cómic que usa la arena del desierto como arma... Cocodrilo de One Piece, el Mr 0 a la cabeza de Baroque Works. Y a ello voy.

Claro que primero merece la pena evaluar las diferencias de género. Mientas que Arena proviene de series de mutantes y X-Men de Marvel, más paralelo a ciencia ficción la mayor parte del tiempo; Cocodrilo viene de One Piece, que hasta que Eichiro Oda confirme 100% es más adyacente a la fantasía de aventuras más que nada (y mi vieja comparación es con la novela bizantina de aventuras de hecho). Esto significa que muchas claves visuales y estilísticas son fundamentalmente diferentes entre las páginas de uno y otro personaje, también es verdad que de base tienen el mismo poder: convertirse y controlar arena a su alrededor. Pero son dos personajes tan diferentes, especialmente por las implicaciones que poseen, que una comparación así es divertida de hacer, así que vamos con ello.

Pues eso, al grano y meollo del asunto. Primero con lo básico que ambos personajes de ficción comparten, tanto el pirata como la joven mutante controlan la arena y pueden atacar levantando muros y "nubes" de polvo. Esto en ambos es útil para impedir visión de adversario, permitir escapar. También ambos se pueden convertir o disolver en la arena que controlan, lo que les permite flotar por el aire y hacerse inmateriales para evitar aun mejor el contacto, sea de ataques o de intentos de apresarles. Y todo esto con un gran efecto visual, ya que como queda claro es un poder molón.

Las diferencias vienen en las reglas dentro de cada universo. Sooraya solamente pudo usar su poder tranquila una vez tuvo ropa de moléculas inestables, ya que antes se arriesgaba a quedar desnuda. Por otro lado Cocodrilo puede descomponerse parcialmente como un reflejo, literalmente está hecho de arena, y tiene fácilmente mucha más experiencia y práctica en el uso de sus poderes; pero tiene la ventaja del elemento fantástico a la vez. Otro aspecto importante, Arena no tiene tanto poder destructivo, sea por exceso de control o límites; pero Cocodrilo literalmente encarna la arena seca y sedienta, puede extraer la humedad de objetos y seres vivos, haciendo que unos se desmoronen y oxiden y otros queden reducidos a momias. Pero por otro lado, las Frutas del Diablo tienen una debilidad común que es ser eliminadas por el agua de mar o estar cubiertos de agua, y Sooraya no parece tener unas debilidades fuera de las comunes a personas comunes y corrientes. De hecho, aunque puede destruir humedad, Cocodrilo pierde su capacidad de ser intangible contra ella también, siendo esa la clave de su derrota.

Narrativamente hay una seria diferencia entre ambos, así como estilística. Para Arena (de nuevo me remito a @letrasporbilles) es un poco seguir con su el estereotipo, es una chica musulmana de Medio Oriente que controla el desierto y viste con un velo mostrando su fe y modestia. Cocodrilo es un pirata que viste como un gangster de los años 20 pero con un garfio. Es una idea barroca (chiste totalmente premeditado) de diseño, pero que coincide con el lugar y momento en el que se encuentran con él, en un reino también inspirado por Medio Oriente, pero él no es nativo de allí... es un usurpador ajeno, un invasor. Sus poderes y acciones no representan Arabasta, son algo nocivo que está destruyendo el lugar de forma sigilosa, porque no parece que esté fuera de lugar. Y Cocodrilo viene acompañado por una banda sonora clásica flipante, así que es difícil de compararle ahí a la pobre Sooraya que no ha tenido una representación en imagen real ni animada por el momento.

En resumen, son 2 personajes completamente opuestos por su fuente y referencias, papel en sus historias y aspecto en general; salvo por el poder que poseen. Y ambos lo usan por motivos completamente diferentes, una heroísmo y supervivencia (mutante de la Patrulla, aunque sea de sus ligas juveniles) y otro ambición y conquista, al ser un corsario con un plan malvado (primero, luego también tiene otro tanto de venganza y supervivencia). Y decir el nombre de ataques de forma chula, incluyendo palabras en español (o romances al menos) es básico para un buen malo de manga/anime. Ojalá alguien resucite (figurada y literal) a Sooraya y pueda gritar sus ataques para intimidar... estamos preparados y hay compañeros de universo suyo que lo hacen igual o parecido.

Y hasta aquí vuestro amigo y ciber vecino Mario, muy pronto más cosas.

sábado, 16 de diciembre de 2023

One Piece - Lecciones para D&D (y más rol)

Yo ya he hablado repetidas veces de mi aprecio por One Piece, así de mis ideas para llevarlo al rol. Pero hoy quiero hablar de como creo que puede ayudar a jugar a rol en general, tanto si eres quien dirige/narra, así como para quien es un jugador. Creo incluso que puede ayudar a explicar conceptos a gente nueva.

Para empezar, creo que aunque tenga la piratería en su centro, One Piece no se equipara a la capa y espada (Swashbuckler en inglés) como podría serlo Séptimo Mar por ejemplo. One Piece no tiene elementos históricos, juntando tecnologías y modas diversas; con motivos o sin motivos aparentes. Ojo, Séptimo Mar sigue teniendo muchísimo de fantasía, pero lo místico también intenta añadir lo que uno espera de aventuras marineras durante la Era Moderna de la historia de nuestro mundo. En los pasados años de hecho incorporó 7º Mar muchas más historias expandiendo el mundo. Pero volvamos al tema, One Piece es fantasía, no es fantasía de D&D, no tenemos magos y guerreros; tenemos piratas y gente con poderes especiales, tiene su estilo propio. Pero al final, en One Piece el sentido de aventura es tan importante como en la gran mayoría de juegos de rol, el sentido de la maravilla es la esencia de ambas cosas. Y por eso creo que One Piece es una historia que apela a las mismas sensibilidades de D&D.

Así por ejemplo, como todo el grupo de los Sombreros de Paja tiene sus objetivos personales, esos sueños y metas; pero también comparten el sueño de su capitán. Es verdad que no recomiendo crear un capitán para un grupo de rol, no creo que haga falta un líder o un protagonista; pero sí que podemos hacer o permitir una meta u objetivo como grupo, además de las individuales. ¿Y cómo encajan ambas? Pues que las metas individuales y colectivas no se oponen, se complementan unas a otras. Puede que una meta personal o una aventura centrada en una de ellas lleve a todo el grupo, pero sea motivada por los vínculos en común o porque conseguir esa meta individual sea parte de la narrativa general, o ambas a la vez. También en la formación de grupo y relaciones, sirva One Piece de ejemplo de como está bien tener un personaje con virtudes y defectos, fuerzas y debilidades (incluso si las partes malas solamente están de adorno, en serio) pero se pueden incorporar a la hora de representar a tu personaje.

Pero yendo más atrás, a cuando representas un personaje de jugador o que sea un personaje no jugador... algo que One Piece representa muy bien es curiosamente el alineamiento, sobre todo en sus interpretaciones modernas. Por ejemplo, vemos muy bien como la gente buena o mala puede tener métodos y motivos muy distintos, y es porque siempre defenderé que el eje Ley/Caos es ese; define el cómo y el porqué, mientras el qué es el eje Bien/Mal. Luffy quiere libertad, para él y para todo el mundo; así que quiere ser el Rey de los Piratas, encarna el Caótico Bueno. Akainu quiere que imponer su justicia, sin importar el daño inmediato que haga a otros, sin importar si rompe moralidad de otros; encarna una forma muy extrema de Legal Maligno. Y luego tenemos por ejemplo a Mihawk, que no le preocupa demasiado el mundo, y solamente hace lo que quiere, aceptando pequeñas salvedades por mantener su situación cómoda, es un Neutral de manual. Y así con muchos otros ejemplos, pero os hacéis una idea.

Y podría hablar de cosas como el daño no letal, las maravillas, las sorpresas, las peleas interesantes... no intentéis replicarlas exactamente todas estas cosas, pero exploradlas con sentido y hacedlas apetecibles; y os sorprenderá que no necesitáis reglas de la casa. Solamente necesitáis sentiros libres, y divertiros. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 23 de noviembre de 2023

Compentario - One Piece de Netflix

Pues ya lo vi, me lie la manta a la cabeza y vi One Piece de Netflix. No fue porque tuviese recelo o intransigencia, era más cuestión de tiempo, oportunidad y demás. Ahora que conseguí eso, y con ganas de verlo... me alegro mucho de haberla visto al fin. Este comentario no va a tener mucho comentario de la historia o la trama, ya que la serie es la primera parte del manga y del anime, tampoco mucho sobre como son los personajes; pero sí en como han llevado estos personajes a imagen real y el trabajo de actores, esas cosas. Y sobre todo mi muy buena impresión, me ha gustado mucho.

Y no soy el único, porque esta serie ya tiene asegurada la continuación; algo que no era seguro. Porque las adaptaciones de manga y anime, sobre todo desde manos occidentales, no suelen funcionar. ¿Y por qué ha funcionado una adaptación de una serie tan fantástica como One Piece? Pues porque la base de la obra original no es exclusivamente la acción o los poderes sobrenaturales de los protagonistas, aunque sean importantes para sus narrativas; su sentido son las moralejas y temas que trata: la libertad y la amistad, temas universales, que han impulsado el manga desde el principio. Esos temas, no solamente están reflejados de manera fiel; es que además reinciden en ellos de manera más directa en ocasiones. Como no podía evitarse, han evitado personajes por motivos de tiempo y recursos; es decir como toda adaptación tiene cambios, pero luego comentaré en algunos de ellos, pero a cambio también han incluido cosas muy interesantes o sorprendentes. Voy a comentar en una que es un detalle muy pequeño, que es como introducen a Zoro, que incluye un combate en el que parte por la mitad a un agente de Baroque Works, lo que parece precipitado y repentino... pero sucedió en la historia original, mencionado por varios personajes. También, volviendo a antes, a cambio de tener menos acción que el manga, tiene muchas más conversaciones entre los personajes, y es notable como es en el Baratie donde suceden dos importantes. Por un lado un duelo de bebida y de verdades de Nami contra Zorom, y un encuentro de la anterior generación entre Zef y Garp. Garp recibe un cambio de rol, pero es fundamental a como cambia la narrativa paralela entre Luffy y Coby, que en el manga fue implícita en las portadas, con unos pocos episodios en el anime; mientras que aquí vemos esos primeros pasos de uno y otro a la vez (luego os cuento más cuando hable del personaje). Después está que en vez de usar las no muertes tan recurrentes en One Piece, aquí me han sorprendido con muertes de personajes.

Ahora bien, además del enorme trabajo de efectos, caracterización y producción; si esta serie es entretenida y una experiencia gratificante se debe a los actores, especialmente a los protagonistas. Voy a dedicarles una entrada a cada Sombrero de Paja, y luego hablo de los secundarios más importantes (con epígrafe especial para una categoría extra). Empecemos:

  • Luffy/Iñaki Godoy: Hacer a ese cúmulo de goma lleno hiperactividad, glotonería y ganas de aventuras con fuerza sobrenatural es MUY complicado. E Iñaki lo ha hecho, ha encarnado a Luffy, tal vez más humano, menos héroe de cómic, pero no solamente reconocible, pero de forma entretenida y con facetas. De lo mejor, oye, mis dieces.
  • Zoro/Mackenyu: En estos lares somo muy fans de este buen hombre, al que descubrimos en una película de Kamen Rider Drive. Mackenyu ya está curtido en los Live Action, y tiene una base muy buena para la acción, así que tiene todo lo necesario para dar vida a Zoro. Este Zoro es más estoico, pero igualmente se le reconoce y cuando deja de serlo, se entiende como otra parte del mismo personaje.
  • Nami/Emily Rudd: Tengo entendido que ella quería el papel desde muy pronto. La mayor fan de la historia original, y ese cariño y respeto se ve desde la primera vez que la vemos. La astuta navegante, ladrona y timadora; pero con motivos más que de peso. Y sabiendo los detalles ya del personaje, la interpretación de Rudd es muy completa, con momentos en los que entendemos sus facetas después. Genial.
  • Usopp/Jacob Gibson: El mentiroso, desposeído; igual de mentiroso. Pero aquí le vemos antes como una persona que nadie le cree incluso contando la verdad. Jacob hace muy bien este papel, incluso dándole otro punto, más de sin vergüenza, encantador y divertido.
  • Sanji/Taz Skylar: Oye, pues muy bien este Sanji. Mucho más comedido, pero elegante y resultón; transmite las cosas que Sanji debería; esa mezcla de encanto y sentido de la maravilla. Muy buen trabajo (y aquí defendemos la versión en castellano además).

Ahora con los secundarios me toca hablar de cambios, por un la do está el de Garp (Vincent Regan) es algo distinto al Garp que conocimos al principio; y tiene ligeros cambios, pero el mismo fondo (nota además, que tiene una escena que revela directamente cosas más claras del Haki, ojito). Zef (Craig Fairbrass) está casi idéntico, y además de la historia del manga retratada; tiene una conversación con Garp como veteranos cansados, algo que tiene todo el sentido del mundo y se agradece como adición. Luego está Coby (Morgan Davies), que en las versiones anime y manga, aparece brevemente para desaparecer después, pero aquí acompaña a Garp en su persecución de Luffy, descubriendo el mundo al mismo tiempo que Luffy, pero desde la perspectiva de la Marina, de hecho cortando poco antes de donde le dejamos de ver del manga. Y ahora con la categoría especial, el de las sabandijas. Helmepo (Aidan Scott) no solamente está igual, también nos muestran un camino de redención del personaje, pero sin dejar de ser un tipo bastante despreciable, pero más normal y con cualidades redimibles, una sabandija honesta. Luego está el más sabandija, que no es honesto, pero ni falta que hace... ¡Buggy! (Jeff Ward), que está muy bien. Daba miedo a ratos, vergüenza ajena en otros y casi pena en otros, pero de manera muy divertida, o sea un Buggy como debe ser.

Y antes de terminar, vuelvo a dos de los cambios más llamativos. Uno me ha gustado mucho, y otro pues no tanto pero es completamente comprensible. La historia del Baratie está cambiada, perdiendo algo de fuerza, pero con unos resultados similares; y con más que razonables cambios que crean un resultado más similar. Luego está el cambio en la historia de Kaya (Celeste Loots), que en el original el grupo tiene que proteger toda la aldea de Ussop de los piratas del Gato Negro, pero en esta los piratas simplemente están en la casa, y perdiendo a Django, tenemos una historia de terror con otros dos personajes ganando papel además. Me ha gustado mucho, pese a que Ussop pierda cierto peso, pero lo gana en otro sentido distinto.

Y hasta aquí, insisto, me ha gustado muchísimo, con muchas ganas de más. Os dejo con la canción original de la serie:


miércoles, 19 de julio de 2023

One Piece Juego de Rol - Glosario y creación de personaje (II)

 Glosario

Acción Especial: Atributo que te permite realizar ciertas pruebas de manera distinta y con ciertos beneficios, incluyendo ataques especiales, técnicas únicas, o recetas comunes o especializadas. Las aptitudes, aunque no requieran de acción, se consideran una especie de Acción Especial que te otorgan ventajas especiales en tus acciones o situaciones, incluyendo las profesiones.

Afinidad: O Característica Afín, significa que cuando haces una prueba con una Característica de un tipo o función concretas, gracias a algún Atributo, realizas la prueba con una reserva de dados igual al doble de tu puntuación de tu Característica y guardar tantos dados de tu puntuación de dicha Característica.

Alineamiento: Como interactúas y ves con el resto de gente y el mundo a tu alrededor.

Atributo: Cualquier detalle o reserva de la ficha es un atributo.

Aumento: Un incremento de +5 en la dificultad de una prueba, permite adquirir ventajas. Muchas Acciones Especiales pueden otorgar Aumentos con ciertas condiciones o requerirlos para aprovecharse de dicha Acción.

Aumento Gratuito:

Característica: Atributos comunes a todos los personajes que determinan las reservas de dados para acciones y reservas en general. Se dividen en tipos físicas (F), espíritu (E), social (S) y mentales (M), y en función (Magnitud/Mag, o Estilo/Est). Son las siguientes:

  • Vigor[VI](F/Mag): Tu fuerza y resistencia, la capcidad física en bruto que poseas.

  • Maña [MA](F/Est): Tu agilidad física, reflejos y

  • Inteligencia[IN](M/Mag): Tu capacidad de memoria, reflexión y retentiva.

  • Astucia[AS](M/Est): Tu agilidad mental, además de creatividad e imaginación.

  • Carisma[CA](S/Est): Tu capacidad para interactuar con otros, tu gracia social.

  • Aplomo[AP](S/Mag): La capacidad de impresionar en tu primera impresión, además de resistir manipulación y sucesos.

  • Suerte[SU](E/Est): La fortuna, con casualidades, te sonríe mucho o poco.

  • Sueño[SÑ](E/Mag): Tu ilusión, proyecto y causa; o más bien lo mucho que dependes de ello en vida.

Consulta en reglas para ver los usos concretos de estas habilidades.

Deficiencia: O Característica Débil, significa que cuando haces una prueba con una Característica de un tipo o función concretas, gracias a algún Atributo, realizas la prueba con una reserva de dados igual a tu puntuación de tu Característica pero guardas tantos dados como la media de las características de ese tipo, mínimo 1.

Escalón: El nivel de los personajes y de sus aventuras.

Guía de Juego: Abreviado en GdJ, además quien tiene la última palabra, es la persona que decide, describe e interpreta los elementos de la historia y que componen las aventuras. Debe plantear el escalón, repartir recompensas y contar muchas cosas.

Habilidad: Atributos que añaden un modificador básico a tus pruebas de dados. Hay una gran variedad, pueden crearse ad hoc para tu personaje y su forma de hacer las cosas.

Linaje: La forma física heredada de tus ancestros y cultural de tu personaje, a saber: humano, tritón o sirena, brazos largos, piernas largas, animal. Dentro de estos y otros linajes hay una diversidad casi infinita.

Profesión: Atributo que define tus afinidades y rol en el mundo de juego de cada personaje. Otorga una aptitud especial además.

Prueba: Cuando se requiere tomar una acción o comprobar si algo tiene lugar, se realiza una prueba tirando dados y sumando el resultado de varios dados y añadiendo modificadores.

Rasgo: Atributo que no tiene porque tener un total numérico asociado.

Reserva: Suma de dos Atributos numéricos, normalmente dos Características. Los Niveles de Salud son un ejemplo.

Reserva de Dados: Número de dados que tiras para una acción o prueba, normalmente deriva de una Característica. Se tiran dados de 10 caras. De dicha cantidad de dados, para ver el resultado de tu acción, guardas un número igual a la media de las Características de la Función de las Características (AG+AS/2, FU+IN/2, etc).


Resumen de Creación de Personaje

Para hacer un personaje de One Piece RPG debes seguir los siguientes pasos con tus amigos jugadores, aunque antes deberíais determinar quien es el Guía de Juego.

  1. El Guía de Juego (GJ) y el grujo decide la Escalón, que determina los puntos de experiencia.

  2. Describe como es el personaje que quieres (alineamiento, personalidad, estilo) y las aventuras en las que crees que participará, el concepto de personaje que influirá en tus elecciones posteriores.

  3. Elige tu linaje y profesión de acuerdo al escalón y a tu propio concepto de personaje.

  4. Reparte puntos sobrantes en las habilidades y rasgos adecuados a tu personaje.

  5. Decide tu rol y el del grupo con el resto de los jugadores, incluido el GJ.

  6. Elige el equipo personal y del grupo con ayuda del GJ.

  7. Calcula las reservas, incluidas las de dados.

  8. ¡Dibuja a tu personaje y su bandera pirata! (Si quieres).

[Mientras encuentro otras cosas que compartir, os enseño las bases de mi juego de rol de One Piece, que llevo años intentando completar sin éxito; pero pasito a pasito. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 17 de agosto de 2018

(C) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de los Seis Estilos

Tradición Monástica del Camino de los Seis Estilos
En algunos monasterios entrenan con dedicación a jóvenes en un camino de devoción a la justicia, para proteger a la justicia con todos los medios necesarios. Niños muy jóvenes, normalmente huérfanos víctimas de tragedias, son llevados a estos orfanatos y escuelas marciales. Dichos lugares están ocultos, pero bien mantenidos por organizaciones como órdenes de caballeros o casas reales, que convierten a esos jóvenes en sus verdugos e incluso sicarios. Su justicia es férrea e implacable, aunque sus prácticas son una unión de técnicas de otras tradiciones, pero aplicadas de forma más
Siguiendo a rajatabla los ideales de su estricta justicia, desdeñan toda lealtad ajena al templo, o a sus patrones, y sus leyes. La extrema disciplina hace a sus cuerpos capaces de proezas sobre humanas, incluso en términos de capacidades de las tradiciones monásticas en su conjunto; controlando cada parte de sus cuerpos gracias a su disciplinado y férreo dominio de su ki. Pero la fiereza de su determinación y su disciplina extrema es lo que provoca que tengan una reputación de ser implacables.

Rasgos de los Seis Estilos
Nivel de Monje
Rasgo
3
Estilos Interiores
6
Estilos Externos
11
Paseo Lunar
17
Masa de Hierro

Estilos Internos
A nivel 3, al empezar a concentrarse en las enseñanzas de los Seis Estilos, aprendes a usar tu ki para modificar partes de tu cuerpo y parte de tus movimientos, tanto para realizar golpes letales como para defenderte mejor. Adquieres las siguientes maniobras:
Dedo Proyectil. Tus dedos índices pueden ser tan duros como la punta de un virote de ballesta, haciendo que tus ataques desarmados puedan hacer daño penetrante en lugar de contundente si lo deseas. Trata tus ataques como si fuesen de adamantina para atacar objetos, pero no para atacar criaturas.
Hoja de Papel. Puedes usar tu defensa paciente como reacción, y puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad mientras uses tu acción de Esquiva o Retirarte como parte de dicha acción.
Estilos Externos
Desde nivel 6, tu control del ki corporal, dominando totalmente la fuerza de tus piernas, para aprovechar esto y controlar mejor tu entorno, atacando a distancia o desplazándote sin que puedan verte gracias a tu velocidad. Ganas las siguientes maniobras:
Afeitar. Usando una acción adicional y 3 puntos de ki, puedes teletransportarte hasta tu velocidad.
Patada de Tormenta. Puedes realizar ataques desarmados que hacen daño cortante a una distancia de hasta a 30 pies, eres competente con ellos y añades tu modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y daño (el daño del ataque es el de tus artes marciales). Cuando usas este ataque con tu acción de ataque puedes usar un punto de ki para realizar otros dos de estos ataques.
Paseo Lunar
A nivel 11, puedes usar 4 puntos de ki para lanzar el conjuro de volar sobre ti mismo.
Masa de Hierro
A nivel 17 puedes endurecer todo tu cuerpo. Así puedes usar una acción adicional y 6 puntos de ki para ser inmune a todo daño contundente, cortante y penetrante, salvo el que proceda de armas mágicas. Puedes permanecer así durante 1 minuto y mantenerlo como si fuese la concentración de un conjuro, pero tu velocidad se reduce a 0 y no puedes usar acciones adicionales. Todo arma no mágica sufre un penalti al daño igual a tu modificador de Constitución o Fuerza (a elección tuya), y si se reduce a 3 su daño son destruidas. Quien te use sobre ti su ataque desarmado, por contra, sufre 1d4 de daño contundente.

Si estabas usando el paseo lunar, el afeitar o la hoja de papel antes de este ataque; una criatura hasta a 5 pies del lugar en que termines dicho movimiento sufre 1d10 de daño contundente más 1d6 de daño adicional por cada 10 pies que recorras o caigas si falla una salvación de Destreza o Fuerza (a su elección) igual a tu dificultad de salvación de ki, evitando el daño si la supera.

[Bueno, pues he estado pensando muchísimo tiempo esto, pero viendo como funcionan ciertas clases me he decidido por llevarlo a cabo así. ¡Pronto cosas algo más distintas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

viernes, 9 de agosto de 2013

Personajes "Especiales": ¿Qué os creéis? ¿Qué son tontos?

Hola a todos ¿recordáis cuándo dediqué una entrada a algunos personajes que calificaban como misántropos? Pues hoy no hablaré de deficiencias sociales en personajes, hoy hablaré de otra clase de deficiencias...
Porque hay una cuestión en los personajes que relataré a continuación. Algunos son malos, otros son buenos pero sin duda todos tienen una manera de ver el mundo que es... cuanto menos... especial. Son a veces considerados algo cortos, bastante simples y si no directamente son subnormales o imbéciles.... pero aún así se hacen un hueco en nuestra pantalla y corazones.


Monkey D.Luffy
A veces este personaje no es tan idiota... y otras sí. Es lo que mis amigos y yo hemos venido en llamar, "instintivo". Ya he hablado de él varias veces, y me gusta que siga estando por ahí, pero cuando crees que en su desarrollo le lleva a madurar... pues hace alguno de sus impulsos que acaba bien porque tiene mucha suerte y es inmensamente fuerte. Y se merece muchos capones...



Pinky Pie

Como Luffy es hiperactiva, pero como alguien por ahí y no mentaré; tiene sentido de la 4ª Pared, y una capacidad infinita para hacer cosas caóticas y sin demasiado sentido... para nadie más que ella, al menos hasta cierto momento... en el cual todo cobra un extraño sentido. Y cocina bien para no tener más que 4 dedos en todas sus extremidades... Es un personaje tronchante.



Ralph Wiggum

Sí, Homer también tiene lo suyo pero... es que si es a estupidez "especial" y entrañable... Ralph es el personaje más imbatible, ni su padre Clancy o Homer pueden igualar le. El chico con un Gnomo que le dijo que quemara cosas, que hace carreras con plátanos, con su luz para dormir, con su punto especial, con su gato Guantes cuyo aliento huele a comida de gato, y con Lisa que es una niña de su cole... Para ser un personaje de Los Simpsons que no es un Simpson cuenta con más citas que algunos de esa familia... Pero es que Ralph es ¡el Fantástico Ralph!



Peter Griffin



Vale ahora vamos al lado oscuro de la estupidez y la simpleza. El único diagnosticado como subnormal, también es el más adulto y en ocasiones mísero, abusón, pervertido y siempre egoísta a la manera de un niño pequeño, pero teniendo 40 años... con lo que sus opiniones y acciones suelen influir en su familia, pero también causar desastres en su entorno.



Son Goku

Antecedente de Luffy, y aunque toma una personalidad más madura, siempre le duró un halo de inocencia y sencillez. Su simpleza era muy entretenida, aunque su personalidad en ocasiones cambiase de manera brusca. Curiosamente ese cariz infantil estuvo presente en sus últimos combates llegando a exasperar a sus aliados, pero es que si no lo hacía así, no era Goku.


Claudia

Personaje de Fenómenos, esta pija borderline requería de dos tercios del episodio para resolver problemas, pero aun así y con todo; con todo lo que hartaba a sus compañeros de oficina, con todas sus meteduras de pata y sus literalidades... no sí era un desastre. Pero te reías mucho... digamos que con ella.


Cosmo

Casi casi me olvido de él... y por eso se ha puesto así. Cosmo es el Hado padrino de un niño a veces también bastante idiota (Timmy, de la serie "Los Padrinos Mágicos"). Pero Wanda que es su mujer desde hace milenios los mantiene a raya... al final de los episodios. Este personaje, después de todos los que hemos visto, y los que me quedan en un rincón por idiotas es el causante de múltiples desastres por culpa de dos elementos de su ser. Sus poderes mágicos y su suma estupidez... hundió la Atlantida (9 veces), convirtió la ciudad de Xanadú en Pittsburgh... y sin contar deseos estúpidos o destructivos concedidos... ¡gana como el personaje más idiota!

Sí, seguro que me han faltado algunos, estoy convencido. Entre los idiotas de los que no he hablado puedo decir a Paco de 7 Vidas, Stan Smith de Padre Made in USA, Luisma y el Barajas de Aída... una lista inmensa hay de personajes que son idiotas. Idiotas pero entrañables en un punto u otro. Por eso están en esta lista, y porque con su estupidez me hacen mucha gracia.

Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 1 de marzo de 2012

One Piece: los malos de peques

Os paso las imágenes que he sacado de estas diferentes webs (1, 2), aunque os aviso de que son muy de interés de fans y muy cuquis (Y SPOILERS).
Aquí tenéis a los espías y asesinos de élite secretos del Gobierno Mundial, el CP9.

Y aquí a los jefes de la Marina (o Armada): Arriba izquierda Monkey D.Garp futuro vicealmirante y abuelo de Luffy, luego a Sengoku el Buda antiguo Almirante en Jefe; con Borsalino "Kizaru" Almirante, el actualmente ascendido Almirante Sakazuki "Akainu" (a Almirante en Jefe), y por último el casi Almirante en jefe y ex Almirante Kuzan "Aokiji"

Aquí los Siete corsarios o Siete Guerreros del mar o Shichibukais: Por orden de arriba abajo y de izquierda a derecha: Jimbei (Ex), Mihawk, Gecko Moria (Ex), Boa Hancock, Cocodrile (Ex), Bartolomew Kuma, Donquixote Doflamingo y Marshall D.Teach (Ex) 


Y ahora los Super Novas (sin contar a los de Sombrero de Paja) de arriba abajo y de izquierda a derecha: Scratchmen Apoo, Trafalgar Law, Killer, X Drake, Capone Bege, Basil Hawkins, Jewelry Bonney, Eustass Kid y Urouge
 Y por hoy he terminado de hacer entradas, la verdad es que todas estas imágenes molan mucho y son tan monos... como mortales de mayores... y algunos ya más que apuntar maneras ya daban mal rollo y apuñalaban ranas y tal... (Verídico)
¡Que disfrutéis de mi blog! Un abrazo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
P.D:
Edito y añado lo siguiente: Pellona, Victoria Cindry, Absalom y Hogback de niños:




Y como añadido por fin de año y fiestas...

Aquí los carceleros de Impel Down, con sus nombres en la imagen.



viernes, 7 de octubre de 2011

Profesiones del Juego de Rol propio de One Piece

Profesiones:

Aventurero:
Ya sea un marinero de la Armada o un joven pirata o un buscador de tesoros, el aventurero está listo para lo que el mundo pueda lanzarle. No es especialmente bueno en nada ni tiene ninguna pega, excepto que tiene más “suerte que nadie”. Es el personaje ideal para empezar. Un Aventurero puede tener cualquier alineamiento.
Atributos por profesión: +D6 a cada apartado de atributos.
Puntos de habilidad: 10 en primer nivel puntos de habilidad más bonificador de “Inteligencia” cada nivel.
Rasgos: 1 más bonificador de “Maña” por nivel.
Reglas especiales: Una Aventurero vive por y para la aventura, eso significa que confía antes que nada en su suerte. Un Aventurero puede tirar sus dados de Suerte para hacer algo impensable, una Gran Hazaña una vez por Escenario, además que añade su puntuación de suerte a su puntuación de defensa desprevenido. Además tiene más Sueño (dos veces el nivel más 2) y puede tirar un dado más de suerte que su nivel.

Timonel:
Saber navegar es parte imprescindible de este mundo, y muchos capitanes de barco buscan a un buen navegante o timonel para sus barcos. A veces son también exploradores y cartógrafos que prefieren la pluma a coger el timón, llegar a los sitios es su prioridad. Los navegantes son muy respetados, puesto que garantizan lo más difícil en el mar, llegar a su destino; además de ser capaces de mantener a la tripulación tranquila en las peores situaciones. ES por eso que los Navegantes tienden a la Neutralidad dado que entienden que el mar no hace distinción de cómo es una persona si no en lo que hace en él.
Atributos por profesión: 1d3 a los Físicos por nivel, 1d6 en los sociales y 1d9 en los atributos mentales.
Puntos de Habilidad: 12 en primer nivel puntos de habilidad más su bonificador de Inteligencia (Es obligatorio que hacerse con ciertas habilidades; Navegar, Geografía, Cartografía y Pilotar) cada nivel.
Rasgos: 1 más su bonificador de Inteligencia por nivel.
Reglas especiales: Un navegante puede añadir sus dados de destino a sus tripulantes y/o compañeros a la hora de dirigirles en el momento de hacer una maniobra de navegación compleja (Uno para cada compañero).

Luchador:
Ya sea un espadachín consumado de un dojo, un luchador de lucha libre enmascarado, un bateador de combate o un travestí bailarín; el luchador considera su cuerpo un templo…y las ostias que reparte sus profetas. Son duros y hábiles por lo que si alguien los conoce es difícil que quiera acercarse o alejarse de él. Los luchadores importantes pronto se vuelven infames y famosos, con lo que competidores y adversarios nunca les faltan. Un luchador puede ser tanto el matón brutal más desconsiderado como el marine más atento y dedicado al bien (Tashigi por ejemplo), y por lo tanto tener cualquier alineamiento.
Atributos por profesión: 1D12 para los atributos físicos, 1D3 para los atributos sociales, 1d3 para los mentales.
Puntos de Habilidad: 6 en primer nivel más su bonificador de un atributo físico más alto (Es obligatorio que al menos la mitad de sus puntos de habilidad sean destinados a habilidades marciales, que pueden ser Especialidades) cada nivel.
Rasgos: 1 más bonificador físico más alto (Es obligatorio que al menos uno de ellos sea una marcial) por nivel.
Reglas especiales: Un luchador añade su puntuación de Sueño a su tirada de ataque. Un luchador además puede gastar todos sus dados de destino en un ataque en lugar de tirar la tirada normal.

Cocinero:
Los cocineros pueden no ser el primer miembro de una tripulación en ser buscado, pero desde luego es el primero en ser echado de menos…Cuando la gente se retuerce de hambre, la salud empeora y el escorbuto asoma son los cocineros de abordo los únicos capaces de marcar la diferencia y prevenir muchos problemas. Además conocen trucos de salud, de mantenimiento y salubridad que los hacen ser respetados y valiosos entre cualquier tripulación. Los cocineros suelen tender a la neutralidad porque saben que al cocinar hay que tener unas normas pero que son únicas para cada receta, y que incluso poner un pescado al fuego puede ser simple o cuidado, pero es el resultado el que importa y no lo que se haga.
Atributos por profesión: 1D6 a los atributos mentales, 1D6 a los sociales y 1d6 a los atributos físicos.
Puntos de habilidad: 10 en primer nivel puntos en primer nivel de habilidad más su bonificador Maña (Obligatorio que tengan la habilidad Cocinar, Nutrición, Supervivencia y Economía).
Rasgos: 1 más bonificador de Carisma por nivel.
Reglas especiales: Los cocineros añaden su puntación de Sueño a su tirada de Constitución además de poder tirar un dado de sueño a cada prueba de constitución para todo el grupo.

Tirador:
Si un luchador es respetado por la fama de los de enemigos que ha vencido, un tirador se hace famoso por cuestiones más cerebrales…la cantidad y a la distancia a la que ha sido capaz de disparar son dos de los más importantes vaharemos entre la profesión para medir la habilidad. Los tiradores son fundamentales en situaciones en las que el combate cuerpo a cuerpo no arregla nada, como cuando un barco enemigo lanza hondonadas. Las relaciones de los tiradores con navegantes y carpinteros son de respeto y competencia, porque un tirador suele ser tan bueno como su arma le permite, así que necesita ser mañoso a parte de disparar bien. Los tiradores pueden tener cualquier tipo de alineamiento.
Atributos por profesión: 1D6 en los Atributos físicos, 1D3 en los Atributos Sociales, 1D9 en los Atributos Mentales.
Puntos de Habilidad: 10 en primer nivel más bonificador de Inteligencia cada nivel (Es obligatorio que un tirador se haga con al menos alguna de estas habilidades Balística, Artillería, Tiro con Arco y/o Armas de fuego).
Rasgos: 1 punto más bonificador de Percepción en cada nivel.
Reglas especiales: Los tiradores siempre presumen de lo rápido que tiene lista el arma y buscan medir su precisión, así que tienen la opción de repetir con cada disparo una cantidad de dados siempre quedándose con el resultado mejor (Esto es que pueden hacerlo para distintos aspectos del disparo, tanto de apuntar como accionar el arma como herir), pero estas repeticiones surgen de la reserva de Sueño. Además añaden su nivel de Sueño a su tirada de Disparar.

Médico:
Aventurarse al vivir aventuras está muy bien, pero siempre hay peligros. Un aventurero con suerte o un ser muy resistente pueden obviarlos, pero cuando las balas entran en la carne o los venenos corren por la sangre todo el mundo necesita ser curado. Esto es lo que hace un médico de a bordo o un curandero contratado… pero siempre es mejor que no tener a nadie. Todo médico de a bordo suele ser además alguien muy cabal, capaz de calmar a una tripulación enferma y de conservar la calma en las peores situaciones. Pero todo médico tiene otro cariz, puesto que alguno conoce también como herir a parte de curar. Estos últimos son pocos y de naturaleza maligna, mientras que opuestamente el resto tiene una tendencia más natural hacia la bondad y a respetar la vida.
Atributos por profesión: 1D3 a los atributos físicos, 1d9 a los atributos mentales y 1d6 a los atributos sociales.
Puntos de Habilidad: 12 en primer nivel más su bonificador de Inteligencia (Es obligatorio que escoja habilidades como Farmacia, Herboristería, Medicina, Primeros auxilios y Venenos)
Rasgos: 1 más su bonificador de Inteligencia por nivel.
Reglas especiales: Un médico resuelve cuestiones de vida o muerte todo lo días y usa todas sus energías en curar. Un médico puede gastar tantos dados de Sueño para incrementar la tirada de curar como nivel tenga.

*Montura:
Aunque no es muy normal entre los piratas, en ocasiones algunos cuentan con un animal de compañía que les permite su transporte y les brinda compañía. Esos animales son las monturas, generalmente son corceles de aspecto noble; aunque enormes pájaros y paquidermos de aspecto lento también son conocidos. Sea la clase de animal que sea son los más nobles e inteligentes de su especie. Las monturas tienen casi siempre el mismo alineamiento que sus dueños. (*Esta clase es exclusiva de la raza animal)
Atributos por profesión: 1D6 para cada categoría de atributos por nivel.
Puntos de Habilidad: 8 en primer nivel más su bonificador de Inteligencia cada nivel.
Rasgos: 1 más su bonificador de Carisma en cada nivel.
Reglas especiales: Una montura tiene una profunda relación con su dueño, por lo que puede dar usar sus dados de Sueño para favorecer y ayudar a atacar a su dueño además que añade su puntuación de Sueño a cualquier acción de movimiento (Pudiendo el dueño gastar un dado de sueño para incrementarlo si va encima).

Erudito:
En un mundo lleno de misterios siempre hay alguien que intenta resolverlos, o analizarlos, empaquetarlos, numerarlos o simplemente registrarlos en un libro, o por lo menos leer esos libros. Y de esos apartados recodos del saber se dedican los eruditos, gente educada en temas que pueden o no ser prácticos pero sí útiles a la hora del té. También hay quienes usan sus conocimientos para trastear con la Naturaleza y otros en sus más extraños aspectos (y normalemente peligrosos), aunque algunos parecen tener una preferencia enfermiza por las risotadas siniestras y las tormentas con gran aparato eléctrico. Los eruditos suelen ser muy centrados y tender a la observación, siendo vecinos ideales de grandes ciudades (legales neutrales), excepto los que ríen frenéticamente con las tormentas (que suelen ser algo malignos y peores vecinos).
Atributos por profesión: 1D12 para los atributos mentales, 1d3 para los atributos físicos y 1d3 en los atributos sociales.
Puntos de Habilidad: 15 en primer nivel más bonificador de Inteligencia en cada nivel. (Evidentemente deben coger algún tipo de Conocimiento obligatoriamente).
Rasgos: 1 más bonificador de Inteligencia. (Deben coger alguna de clase intelectual)
Reglas especiales: Todos los eruditos sueñan con algo, aunque son menos aguerridos que los aventureros; pero la historia registra a aquellos que incrementan el mar del saber, registran hechos importantes o desentrañan misterios. Un Erudito añade su puntuación de Sueño a las tiradas de cualquier atributo mental, además que pueden gastar dados de sueño en las pruebas especialmente complejas.

Carpintero:
Navegar sin timonel es difícil y peligroso, pero navegar sin barco (especialmente si has probado las nueces de Belcebú) es imposible. Un carpintero o ingeniero es fundamental para navegar, o por lo menos el fruto de su trabajo. Al contrario que un Erudito, el Carpintero es práctico y muy sentimental (casi tanto como un luchador); tanto que un desplante puede significar no tener el mejor barco (y darte cuenta en una tormenta es algo que nadie desea). Los Carpinteros tienden a la neutralidad, puesto que es el resultado de su trabajo (y el de las acciones de los demás) lo que determina su posición.
Atributos por profesión: 1D6 para los atributos físicos, 1D9 para los atributos mentales y 1d3 para los atributos sociales.
Puntos de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más bonificador de Inteligencia cada nivel. (Es obligatorio que tenga las habilidades Reparar, Carpintería, Tejer e Ingeniería).
Rasgos: 1 por nivel más bonificador de Destreza.
Reglas especiales: Los carpinteros ponen su alma en su trabajo por lo que según sean de buenos tardarán menos y harán mejor el trabajo contra más empeño le pongan. Un carpintero reduce su nivel de Profesión a la duración de un trabajo común (reparaciones, etc.) y puede hacer una obra maestra añadiendo su puntuación de Sueño en su trabajo.

Asesino:
Mientras que para un luchador lo importante es ganar el demostrando su fuerza y mayor destreza en combate; un asesino debe matar a su víctima; y para ello no hay nada que deba estorbar en ello, ni ningún medio debe ser obviado para conseguirlo. Los luchadores suelen ver a los asesinos como unos deshonrosos enemigos; mientras que para los asesinos los luchadores son unos hipócritas románticos (aunque no tanto como los aventureros). Prominentemente los asesinos tienden a alejarse de la bondad y de la legalidad, aunque algunos son neutrales totales obedeciendo órdenes sin considerar las repercusiones o moralidad alguna; y otros a una legalidad tan absoluta que se convierten en verdugos o asesinos del gobierno (ejemplo: CP9)
Atributos por profesión: 1D9 a los atributos físicos, 1D3 a los atributos sociales, 1D6 a los atributos mentales por nivel.
Puntos de Habilidad: 8 en primer nivel puntos de habilidad más bonificador de Inteligencia.
Rasgos: 1 punto para rasgos más el bonificador de Maña.
Reglas especiales: Los Asesinos no son famosos, al menos no los buenos; su sueño queda reducido por las implicaciones de su trabajo. Su trabajo es su sueño. Eso significa que los asesinos sólo pueden usar un dado de la reserva de sueño por turno menos que su nivel (el mínimo es uno), además de tener uno menos que el resto de las profesiones. Además pueden añadir dados de sueño al daño de sus ataques (Sólo si aciertan, es decir no pueden hacerlo para acertar). Pero su frialdad natural les hace ser metódicos, añaden inteligencia a sus tiradas de Ataque y Defensa.

Espía:
Los espías se ocupan de hacer un trabajo sucio, son astutos aunque no más fuertes de lo que se pudiese esperar. Su trabajo es observar y engañar a quienes deban para cumplir su misión y en último lugar, terminarla. Los espías son profesionales y artistas no meros aventureros que pasan por ahí. Los espías suelen ser neutrales ya que prefieren no cuestionar sus acciones e incluso son bastante caóticos y por lo tanto independientes.
Atributos por profesión: 1D3 en los atributos físicos, 1d9 en los atributos sociales y 1d6 en los atributos mentales.
Puntos de Habilidad: 10 puntos de habilidad en el primer nivel de habilidad más bonificador de Manipulación. (Es obligatorio que adquiera Espionaje, Engaño, Disfrazarse, Sigilo y Cultura General).
Rasgos: 1 por nivel más bonificador de Maña.
Reglas especiales: Los espías son capaces de engañar y de infiltrarse. Su nivel de sueño se suma a cualquier tirada para engañar o cualquier tirada de engaño o espionaje, además de disfraz.

Músico:
Que los Piratas cantan es algo harto conocido (por lo menos por Luffy). Y si todo el mundo de un barco come gracias a los cocineros, pues todos pueden cantar y bailar gracias a los músicos y bardos de a bordo, que entonan sus tonadillas piratas que tratan de tesoros, playas lejanas y mujeres de amplios…estudios. Muchos tratan a sus instrumentos con gran devoción, tanto como un espadachín sus espadas; y otros los utilizan de la misma forma; y nada de eso es para menos, puesto que es lo que le da su sustento. Otros solo necesitan marcar el ritmo con su voz y movimiento corporal (Son Cantantes y Bailarines). Los Músicos tocan lo que sienten, así hay músicos que son o serios y legales a salvajes y desenfrenados (y por tanto caóticos).
Atributos por profesión: 1D6 puntos en los atributos físicos, 1D9 en los atributos sociales y 1d3 en los atributos mentales.
Puntos de Habilidad: 10 puntos de habilidad en primer nivel más el bonificador de Carisma por nivel. (Es obligatorio que un músico cuente con las habilidades de Tocar Instrumento, Bailar, Cantar, y Pedigüeño)
Rasgos: 1 punto más el bonificador de Atractivo por nivel.
Reglas especiales: Los Músicos sueñan con la fama, la fortuna y encontrar “La Canción”, el ritmo que les lleve a la Inmortalidad. Siempre que un Músico cante o similar, sus compañeros estarán más cerca de su sueño por lo que podrán recuperar un punto de sueño gastado, además que pueden añadir su puntuación de Sueño para mejorar la calidad de una interpretación.

Ladrón:
En un mundo lleno de buscadores de tesoros y tipos peligrosos tienes que ser más duro y poderoso que todos para triunfar; o simplemente ser más astuto y rápido que ellos. Astuto para conseguir las cosas y rápido para huir con ellas antes que nadie se dé cuenta. Usar el latrocinio para sobrevivir es fácil, para enriquecerse es una obra maestra. Los Piratas son un objetivo fácil pero también son unos socios simples para utilizar a placer, aunque muy rencorosos e inestables. Los ladrones prefieren evitar el conflicto, pero si tienen que dar un coscorrón o una puñalada lo harán…para seguir huyendo. Puesto que el robo va contra la Ley no suelen ser muy legales, pero tampoco demasiado malvados.
Atributos por profesión: 1D6 en cada apartado de atributos por nivel.
Puntos de Habilidad: 12 puntos de habilidad en primer nivel más su bonificador de Maña por nivel. (Es obligatorio que tenga la habilidad Robar, Acrobacias, Sigilo Tasación y Engañar).
Rasgos: 1 más bonificador de Destreza por nivel.
Reglas especiales: Los ladrones son rápidos, así que pueden sustituir un ataque en cualquier momento por una acción de robo a la que pueden añadir dados de Sueño, dejando sin arma o sin pantalones al adversario, además que pueden tirar su dado de Sueño para incrementar las ganancias por robo.

[Os dejo aquí con el juego en casi perpetuo desarrollo de One Piece, con mi parte más definitiva y divertida. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario. Por cierto, en Boing han continuado con la emisión de episodios de One Piece]

jueves, 4 de agosto de 2011

Dos personajes de manganimes a los que adoro (¿I?)

¡Ojo! ¡No digo ni que sean los mejores de forma absoluta ni los únicos que me gusten! Sólo son de los que me apetece hablar... y de los que tengo imagen que compartir, sacadas de internet, claro. Son además dos personajes opuestos, pero no tanto: uno es protagonista y otro antagonista pero con entrecomillado. Ambos son dos fuera de la ley que andan con problemas de alimentación con asiduidad, dos fugitivos con mala fama, pero un buen fondo, je. Y, según muchas chicas, monos; creo. Les separa el tiempo por otro lado, una generación o más. Os los presento ya, je.

Uno se llama Gretel el Lobo. Procede de la serie llamada La Aldea del Arce, donde era un antagonista algo torpe y que daba más pena que miedo. Más que lobo feroz de cuento, parecía perro apaleado, siendo su gran preocupación escapar de la justicia y comer ese día, viviendo como un paria en la de otra forma idílica población de animales con aspectos humanos. Era un personaje que daba risa a su pesar el pobre lobo malhechor de profesión, y no era fácil no acabar sintiendo lástima por él, y luego cierto cariño que conservo. Además, varias veces no se comporta como el villano que trata de ser... igual que...

...El segundo personaje no es otro que Monkey D.Luffy alguien que no necesita ninguna presentación, alguien actual y en boca de muchos. Pero para quienes no le conozcan, es un capitán pirata, protagonista de la serie One Piece, en la que tiene un rol habitual en los mangas y animes shonen de aventuras: Chico intrépido con pocas luces, pero llevado a tal extremo, y con tanta macarrada adicional que no puedo más que aplaudirle, como podéis leerle en la viñeta que creo que le define tan bien, je. ¡No es un héroe! ¡No es un campeón del bien! Es un pirata, con el problema de ser además buena persona, pero ante todo es un pirata y no le gusta que la gente lo olvide. No va a reducir un puerto a cenizas y beber sangre en cráneos para hacerlo, su bandera pirata y los prejuicios de la gente suelen bastar, je. Es un personaje, que no siendo muy listo, tiene salidas como la de arriba, donde demuestra que no es un personaje idiota simplemente, es un personaje con sus prioridades, un protagonista más atípico por sus cosas similares al resto de protas shonen pero con motivaciones distintas, y métodos tan originales.

Además de su sombrero como Gretel, je. Y con esta puntilla me despido por ahora de vosotros, vuestro amigo y ciber vecino Mario pronto os traerá más cosas.