Glosario
Acción Especial: Atributo que te permite realizar ciertas pruebas de manera distinta y con ciertos beneficios, incluyendo ataques especiales, técnicas únicas, o recetas comunes o especializadas. Las aptitudes, aunque no requieran de acción, se consideran una especie de Acción Especial que te otorgan ventajas especiales en tus acciones o situaciones, incluyendo las profesiones.
Afinidad: O Característica Afín, significa que cuando haces una prueba con una Característica de un tipo o función concretas, gracias a algún Atributo, realizas la prueba con una reserva de dados igual al doble de tu puntuación de tu Característica y guardar tantos dados de tu puntuación de dicha Característica.
Alineamiento: Como interactúas y ves con el resto de gente y el mundo a tu alrededor.
Atributo: Cualquier detalle o reserva de la ficha es un atributo.
Aumento: Un incremento de +5 en la dificultad de una prueba, permite adquirir ventajas. Muchas Acciones Especiales pueden otorgar Aumentos con ciertas condiciones o requerirlos para aprovecharse de dicha Acción.
Aumento Gratuito:
Característica: Atributos comunes a todos los personajes que determinan las reservas de dados para acciones y reservas en general. Se dividen en tipos físicas (F), espíritu (E), social (S) y mentales (M), y en función (Magnitud/Mag, o Estilo/Est). Son las siguientes:
Vigor[VI](F/Mag): Tu fuerza y resistencia, la capcidad física en bruto que poseas.
Maña [MA](F/Est): Tu agilidad física, reflejos y
Inteligencia[IN](M/Mag): Tu capacidad de memoria, reflexión y retentiva.
Astucia[AS](M/Est): Tu agilidad mental, además de creatividad e imaginación.
Carisma[CA](S/Est): Tu capacidad para interactuar con otros, tu gracia social.
Aplomo[AP](S/Mag): La capacidad de impresionar en tu primera impresión, además de resistir manipulación y sucesos.
Suerte[SU](E/Est): La fortuna, con casualidades, te sonríe mucho o poco.
Sueño[SÑ](E/Mag): Tu ilusión, proyecto y causa; o más bien lo mucho que dependes de ello en vida.
Consulta en reglas para ver los usos concretos de estas habilidades.
Deficiencia: O Característica Débil, significa que cuando haces una prueba con una Característica de un tipo o función concretas, gracias a algún Atributo, realizas la prueba con una reserva de dados igual a tu puntuación de tu Característica pero guardas tantos dados como la media de las características de ese tipo, mínimo 1.
Escalón: El nivel de los personajes y de sus aventuras.
Guía de Juego: Abreviado en GdJ, además quien tiene la última palabra, es la persona que decide, describe e interpreta los elementos de la historia y que componen las aventuras. Debe plantear el escalón, repartir recompensas y contar muchas cosas.
Habilidad: Atributos que añaden un modificador básico a tus pruebas de dados. Hay una gran variedad, pueden crearse ad hoc para tu personaje y su forma de hacer las cosas.
Linaje: La forma física heredada de tus ancestros y cultural de tu personaje, a saber: humano, tritón o sirena, brazos largos, piernas largas, animal. Dentro de estos y otros linajes hay una diversidad casi infinita.
Profesión: Atributo que define tus afinidades y rol en el mundo de juego de cada personaje. Otorga una aptitud especial además.
Prueba: Cuando se requiere tomar una acción o comprobar si algo tiene lugar, se realiza una prueba tirando dados y sumando el resultado de varios dados y añadiendo modificadores.
Rasgo: Atributo que no tiene porque tener un total numérico asociado.
Reserva: Suma de dos Atributos numéricos, normalmente dos Características. Los Niveles de Salud son un ejemplo.
Reserva de Dados: Número de dados que tiras para una acción o prueba, normalmente deriva de una Característica. Se tiran dados de 10 caras. De dicha cantidad de dados, para ver el resultado de tu acción, guardas un número igual a la media de las Características de la Función de las Características (AG+AS/2, FU+IN/2, etc).
Resumen de Creación de Personaje
Para hacer un personaje de One Piece RPG debes seguir los siguientes pasos con tus amigos jugadores, aunque antes deberíais determinar quien es el Guía de Juego.
El Guía de Juego (GJ) y el grujo decide la Escalón, que determina los puntos de experiencia.
Describe como es el personaje que quieres (alineamiento, personalidad, estilo) y las aventuras en las que crees que participará, el concepto de personaje que influirá en tus elecciones posteriores.
Elige tu linaje y profesión de acuerdo al escalón y a tu propio concepto de personaje.
Reparte puntos sobrantes en las habilidades y rasgos adecuados a tu personaje.
Decide tu rol y el del grupo con el resto de los jugadores, incluido el GJ.
Elige el equipo personal y del grupo con ayuda del GJ.
Calcula las reservas, incluidas las de dados.
¡Dibuja a tu personaje y su bandera pirata! (Si quieres).
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