Bien, primero disculpas por tardar en pasarme por el blog; pero el calor y otras cosas me han quitado inspiración para escribir. Además estoy dudando entre ideas, no quiero volver a Ars Magica aun y tampoco quiero seguir con Mundo de Tinieblas todavía. Así que esta entrada es una prueba de otro tipo de contenido rolero, que incluso continuaré en redes sociales este fin de semana.
Entrando ya en materia ¿a qué me refiero con el problema de la Autoridad? ¿Qué tipo de autoridad? Pues estoy hablando, no de posiciones en la mesa (per se), pero de un recurso narrativo que es fácil convertir en el único que un GM/Narrador/DM use para mover la historia: el PNJ importante (y normalmente muy poderoso) que ordena a los PJs lo que deben de hacer. Todos lo hemos visto en infinidad de juegos y partidas ¿verdad?. En Vampiro, suele ser el Príncipe u otro vampiro anciano, que dice y ordena; en D&D y demás fantasía puede ser un gran mago, un sacerdote supremo o un rey, en aquellos basados en propiedades más allá del rol puede ser un Skywalker, un personaje histórico o hasta Ace de Evil Dead. Y puede estar bien, pero insisto que no deberá ser tu forma por defecto de narrar; ni siquiera es la más simple... de verdad.
Primero os cuento que esto lo digo porque algunas muy malas experiencias, y algunos errores de mis primeros días dirigiendo. En una ocasión, además de jugar una partida de malos (yo era un mercenario neutral) tuve la horrible experiencia de quien mastereaba vino a bien tener una conversación entre dos PNJs delante nuestra, entre el malvado rey y su visir rastrero... lo que fue incómodo y cargante. En otro caso, un anciano vampiro (que ni siquiera era de mi clan) quiso que para mantenerle informado fuésemos a visitarle por separado cada cierto tiempo, y se tomó a mal que simplemente le escribiera (cuando era una partida de Edad Oscura, existiendo en el medievo y edad antigua el género/concepto de la epístola, con correspondencia entre 2 personas creando debates o solamente cartas de una persona siendo composiciones famosas y documentos históricos); y evidentemente como es super poderoso y nos deslumbró teniendo una pelea de anime antes... pues lo "lógico" era obedecer. Otra vez, yo respondí mal (y fue antes de esto), pero tenía que ir a la reunión con personas que no conocía; cuando había ido a aquella escuela de magia a consultar la biblioteca. ¿Veis por dónde voy?.
La razón por la que me opongo a esto, insisto, no es que no se deba hacer; pero creo sinceramente que se debe hacer con cuidado. Un motivo es mi forma de rolear cuando dirijo, que prefiero ser conciso (por ejemplo, "os agradece el servicio, un sirviente os da vuestros honorarios y os dejan marchar") y no robar el protagonismo de los personajes del resto de jugadores, quienes son los auténticos protagonistas. Un buen máster, en general; ya tiene un peso fundamental creando la historia y usando las reglas (a veces adaptándolas más o menos), como para hablar e interpretar más que los jugadores que no dirijan. Otro motivo, pero también relacionado con todo esto, es que con un individuo que da órdenes porque son la aventura, suprimes la agenda y la libertad de los personajes; y eso siempre puede llegar a ser frustrante.
Luego os cuento alternativas, pero además de mesura, creo que es importante asegurar que un personaje que uses para transmitir la línea o idea de partida, o sea que diga a los personajes jugadores lo que hacer; sea siempre alguien importante, pero no para ti o para la historia; debe ser importante para al menos un personaje jugador si no para todos (un mentor, un aliado, un familiar o incluso un enemigo), y que por lo tanto haya motivos para escuchar y confiar en lo que dice (incluso un enemigo puede decir la verdad, y más que obedecer, al enfrentarte a él; al contar su malvado plan, sirve igual que si alguien os ordena detenerle y como podéis hacerlo). Otra opción, que yo uso aun más; es algo opuesto: quien dice lo que hacer a los personajes de mis jugadores es un personaje similar a ellos, alguien que puede traicionarles para dar lugar a otra aventura; o puede no volver a ser visto, o puede hacerse un aliado... pero siempre desde una posición de igualdad.
Pero ¿y si quieres evitar todo esto? Pues no necesitas más trabajo, pero sí escuchar y comunicarte con tus jugadores. Puede que la aventura, objetivo o misión; sea personal, y las pistas para conseguirlo sea ya algo que uno o varios ya sabe como hacer, o aprender mediante ensayo y error. Puede que en lugar de un alto rey, estén buscando un criminal del que han oído hablar o visto un cartel de recompensa por atraparle. Puede que en vez de escuchar a una persona, reúnan información atendiendo rumores, preguntando testigos y demás. Volviendo a los enemigos, un vanidoso villano puede literalmente retar a los personajes de jugadores a ver si pueden superarle o derrotarle (yo he hecho esto). Tampoco dependes de PNJs, cosas como diarios, mapas, tomos o cualquier medio de transmisión puede dar pie a una aventura, y si los personajes son sus dueños o lo encontraron porque decidieron buscar donde su personaje buscaría, todo queda como un desarrollo mucho más personal y natural. Y hablando de natural, no necesitas a nadie que cuente nada si algo como un imprevisto (una bestia ataca, un incendio, un meteorito) pone en peligro a los personajes jugadores, y para su supervivencia siempre deben reaccionar, con presteza además.
Pero eso, esto es una sugerencia que nace de mis fobias y mis filias, pero de estas experiencias (buenas y malas), espero que os enriquezca a la hora de jugar vosotros. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
Llevo dirigida casi la mitad de la Gran Campaña de Pendragon... Estoy hasta la napia de PnJs importantes.
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