jueves, 23 de julio de 2026

(424) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bárbaro - Senda del Hacha Invernal

Subclase de la Senda del Hacha Invernal

En las cimas más latas o en las tierras donde el invierno y las nieves nunca se marchan, habitan muchas sociedades que viven aisladas; y muchos bárbaros llaman a esos lugares su hogar natal. Solo los más fuertes sobreviven en allí, y por esto además de la influencia de las criaturas gélidas sobrenaturales que también habitan y cazan por sobrevivir en dichos inhóspitos lugares. Algunos muestran esa fría determinación por la supervivencia recorriendo la senda de las hachas invernales.

Un hacha invernal tiene primero que ser fuerte como para soportar lo extremo de su hogar y luego usar dichas fuerzas para ganar en batalla. El invierno es un compañero leal y también un maestro estricto, su frialdad y el aullido del viento son lo único con lo que abraza a quienes acompaña. Con el tiempo el toca también su alma, siendo más difícil afectarles el ánimo gracias a sus fríos corazones.


Rasgos de la Senda del Hacha Invernal

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Manto de Escarcha

6

Abrigo Invernal

10

Corazón Gélido

14

Filo Glacial


Manto de Escarcha

A nivel 3, al abrazar este arquetipo con toda su gélida dureza, el invierno pasa a rugir a la vez que tu rabia. Cuando activas tu Furia y por su haces que un viento invernal provoque que nieve y la escarcha creen una emanación de 10 pies centrada en ti que la zona sea terreno difícil para todas las demás criaturas salvo para ti, incluso a criaturas que vuelen.

Abrigo Invernal

Desde nivel 6 el invierno te protege de lo peor de su crudo abrazo, porque ya has demostrado que eres digno heraldo del frío. Ganas resistencia al daño de frío. Además ignoras el terreno difícil provocado por hielo y nieve.

Cuando actives tu furia además adquieres puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de bárbaro más tu modificador de Constitución (mínimo 1).

Corazón Gélido

Desde nivel 10 el frío te ha calado hasta las entrañas. Mientras estás en rabia tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar sufrir las condiciones de asustado y hechizado. Una criatura que haga el intento de ponerte la condición de hechizado o asustado sin éxito mientras esté dentro de tu emanación de Manto de Escarcha deberá realizar una salvación de Sabiduría a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, sufrirá la condición de asustado si falla dicha salvación.

Filo Glacial

Desde nivel 14 tus armas mientras estén en rabia también se cubren de hielo, duro como el de un glaciar y afilado como los carámbanos. Añade 1d6 de daño de frío a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo mientras estés en rabia, y el daño adicional de rabia también se considera de frío. Además a la primera criatura que golpees con éxito puedes obligarla a realizar una salvación de Fuerza a una CD igual 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Constitución, quedando su velocidad reducida a 0 hasta el final de tu siguiente turno y sufrirá 2d6 de daño de frío. Si el ataque fue un crítico, o falló su salvación por más de 5 puntos, además quedará incapacitado hasta el final de tu siguiente turno.

[Las subclases como esta son la clase de contenido que mejor funcionan curiosamente, así que alternaré más otros tipos de contenido dungeonero, de hecho he hecho una decisión sobre algo. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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