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lunes, 9 de junio de 2025

Sistemas y Ambientaciones desparejados (+ adelanto)

Pues debido a las redes sociales (el portal de PDFs de rol por excelencia mostrando rebajas) recordé el juego de rol "Monte Cook's World of Darkness", que fue un curioso experimento durante la época en la que empezó la línea luego conocida como Crónicas de las Tinieblas, pero el juego no seguía ni esa ni ni la ambientación original de Mundo de Tinieblas. Es decir, sí que estaba inspirada por el trío original de Mundo de Tinieblas, pudiendo ser un vampiro, un hombre lobo o un mago; pero usando dados d20 y subiendo niveles. Eso es algo que causa algo de disonancia, porque durante un tiempo uno y otro estilo de juego eran vistos como el opuesto del uno del otro. Por desgracia para el juego y Cook, este experimento no salió demasiado bien, no sé si tenía intención de crear una línea más amplia pero no recuerdo que saliese nada de material adicional. Pero el sistema en sí no era el problema, el problema es que la ambientación no era la de Mundo de Tinieblas, y no era tan parecido en realidad. Con un origen común a la mayoría de cosas, que además era reciente y no algo antiguo y subjetivo, se carga la ambigüedad y el misterio que ambas líneas de las Tinieblas sí comparten.

Pero este juego fallido me hizo pensar precisamente en las ocasiones en las que poner el d20 sí funcionó e incluso se hizo más de una vez. Esto pasa mucho por ejemplo con franquicias que no son de rol, con El Señor de los Anillos o la ambientación de la Tierra Media teniendo muchos juegos de rol distintos, incluidos al menos dos versiones de D20 y muy muy cercano al D&D normal. También sucedió por supuesto con la Guerra de las Galaxias, y además en dos ocasiones con dos ediciones de D&D muy distintas, y juraría que fue bastante bien recibido e incluso alguna edición de SW de estas es recordada con cariño. Y aunque es  más raro, había precedente a usar D20 o D&D para un juego que no se le parecía mucho y que era de otro estilo, con la edición de Leyenda de los Cinco Anillos de d20, que tuvo en 3ª ¡pero también ha tenido una nueva versión en D&D 5ª!. E incluso Ars Magica tuvo una época en la que te daban la libertad de elegir si jugabas con su sistema, o con d20. Y hablando de Ars Magica...

Pues entonces me puse a pensar en esos lazos comunes que tienen Ars Magica y Mundo de Tinieblas, fundamentalmente con Mago la Ascensión y la Cruzada. Y ahora con el primero bajo una licencia abierta de Creative Commons, me han dado las ganas de explorar el posible futuro de la Europa Mítica, cuando las fronteras con el resto del mundo se terminan de desmoronar. ¿Debería usar Ars Magica para hacer aun más guiños a Mundo de Tinieblas?. No lo haré aquí, hay mucho que explicar o investigar para intentar acercarse, pero interesante.

Eso sí dejo claro dos cosas: Para empezar, mi intención es hacer lo que pueda, como digo no creo que pueda emular todo, porque ambas líneas tienen importantes diferencias y a la vez tienen puntos más que suficientes en común para explorar esas similitudes, aunque sea en paralelo. Luego, sí que tengo la intención de hacer algo en esta línea, al menos un sumario para encontrar todas las cosas paralelas o coincidentes (je) entre ambos juegos y explorar como usarlos en Ars Magica.

De nuevo, no quiero precisamente retorcer Ars Magica, aunque ahora sea más fácil que nunca; pero me apetece especialmente porque Mago Edad Oscura es muy decepcionante también. Y lo era porque de los grupos con magia que presenta, solamente hay 6, dos de ellos con equivalentes en Verbena (y parte de otro) o uno a uno con otras del futuro, pero muchos otros grupos quedan huérfanos (je) de orígenes con estas reglas. Creo que esto, el encontrar o hacer equivalencias entre tradiciones místicas de Ars Magica, para luego plantear ese futuro posible y alternativo, será mi premisa básica.

¡Espero qué os gusten esa línea de contenido! Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 21 de abril de 2014

Aventura de L5A - Sangre Nueva y oscura

Historia: Sangre nueva y oscura


Después de que un samurai PJ desapareciera, deciden iniciar la búsqueda. Informaciones del Clan Araña podría dar pistas de una desertora, sospechosa de ser mahou-tsukai (Portavoz de sangre). para encontrarle, deberán realizar una tirada de Cazar/Investigación a dificultad 10, con un aumento dedicado a encontrar y seguir un rastro (más aumentos permiten seguir más rastros). Si al menos encuentran el del desaparecido encontrarán que su rastro se esfuma en una charca de la selva, donde hallarán el cadáver extrañamente herido de un cocodrilo (Hechicería/Inteligencia o Conocimiento: Maho/Inteligencia a 15 para hallar que efectivamente el animal ha sido herido por Maho). Pueden seguir más rastros con otra tirada de Cazar/Percepción o Investigación/Percepción. Van hacia un denso bosque de bambú, hasta que rastros les llevan a unos recientes caminos les
En lugar de aldea, encuentran un área de unos 18 metros cuadrados de selva despejada; con dos pequeñas arboledas y una cabaña de bambú. Todo el área circundante requiere para pasar una tirada de Cazar/Percepción o Investigación/Percepción, dado que hay distintas tramas, con aumentos se puede ver todas en un segmento de la zona sin árboles. Con una tirada con resultado de 25+, se ve una oquedad con una escalera al subsuelo en el margen de uno de los grupos de árboles.
Bajando, se encuentran con que la zona ha sido despejada para no sólo hacer la cabaña y las trampas, también para permitir que las oquedades naturales en la tierra adquiriesen estructura y consistencia. Están entre 2 y 4 metros de profundidad. Al llegar abajo del primer pasillo, si superan una tirada enfrentada de Investigación/Percepción contra Agilidad, perciben a dos Zombies armados con palos semi enterrados en los muros de tierra, uno entre ellos y la salida, y otro impidiendo que avancen.
Una vez que los derroten, pueden seguir adelante, aunque seguir el rastro del cuerpo de sus compañeros y de quienes los llevaron también requiere de Percepción, a dificultad 15 (2 aumentos les permiten distinguir otros transeúntes y hacerse una idea de la dimensión total del lugar). Llegando a ver que desde donde ellos entraron, llevan a otros dos pasillos. Buscando a su compañero encuentran su celda (la zona parece estar creciendo), y abrir la puerta requiere superar una tirada de Fuerza de dificultad 10. El samurai está herido de gravedad y atado, liberar le y curarle es posible.
Su equipo se encuentra guardado en un almacén en otro de los pasillos, parece "guardado" por un muy maltratado y traumatizado campesino o siervo, que responderá a sus preguntas dentro de su capacidad. Dentro tienen el equipo, pero no el wakizashi o daisho del samurai. Les dirá que "La oscura señora Yanoko" lo cogió esto para guardarlo ella, no seguro del motivo. Les guía que está su lugar pasada la Sala Roja (el lugar donde las trampas de foso con bambú afilado acaban) que está adornado por los restos de antiguos desdichados y víctimas de la bruja, y allí un portón de madera les separa de su último objetivo. 3 zombies, uno de ellos con palos, otros sin más ramas que sin puños tratarán de evitar su avance.
Cruzando las puertas, un pasillo oscuro, sólo alumbrado por velas, deja ver una figura renqueante y envejecida, un regresado samurai armado y bien dispuesto a acabar con los intrusos. Una vez superado también este escollo se llega a una cortina.
Tras la cortina se encuentra Isawa Yanoko, y parte de su colección de textos (otros están en el almacén), y otros objetos. Pero antes de retirarse usando sus poderes, les suelta para entretenerles un kakkei, un monstruo de sangre. Es posible herirla a la bruja, y el monstruo de sangre entretendrá al grupo y tratará de herirlos.
Una vez fugada y el monstruo eliminado, podrán distinguir lo oscuro de lo útil e inofensivo en su pequeño gran refugio del saber. Entre los más reseñable, su diario y los una daga ornamental antigua, que tiene glifos relacionados con el templo, además de datos para encontrar otros objetos similares.


Isawa Yanoko
Bruja de Sangre y Buscadora de lo Perdido
Yanoko es una mahou-tsukai, una corrupta. Ella nació después que su brillante y talentoso hermano, Hideki; y al contrario que él y de la mayoría de su familia (cercana o no), ella carecía de la capacidad de comunicarse con los kami. Eso hizo que fuera relegada a una simple burócrata (su familia no vio apropiado que ella fuera educada para la guerra tampoco), y en su lugar fue adiestrada dentro de los Señores del Conocimiento Asako. Poco sospechaban que eso fue su puerta a lograr alcanzar un poder que ella cree injustamente arrebatado...
Entre los muchos pergaminos y conocimientos que estudió, encontró pautas y rumores que nadie más, o al menos, así lo entendió ella. Entre varios libros de teología, encontró referencias. Luego estudió como buscar aquellas piezas veladas. Así llegó a encontrar las claves para que los kansen la escucharan, claro que ellos estaban encantados. Trató, sin éxito, de hacer que su familia aceptara un matrimonio entre ella y la Araña, uniéndose ella con un Chuda (a quienes reconoció como Portavoces de sangre expertos). Pero ninguno de los implicados estaba interesado, ni la Araña ni su familia. Así, se las arregló de acudir a las Colonias, para desaparecer y empezar a ser una maga de sangre.
Ahora, entre los conocimientos que acumula, ha averiguado detalles de reliquias de las Castas apenas existentes de los Reinos de Marfil, y está dipuesta a emplear su impía magia para conseguirlos.
Aire: 3 Tierra: 5 Fuego 4 Agua: 3 Vacío: 4
Consciencia: 4 Percepción: 4
Honor: 1, Estatus: 0.5, Gloria: 1, Infamia: 7, Mancha: 3.1
Escuela/Rango: Señora dle Conocimiento Asako 1/Técnica del Portavoz de Sangre (Rango de Reconocimiento 5)
Iniciativa: 7g3; Ataque: 7g4 Cuchillo
Daño: 4g1 (Cuchillo); Armadura: 20
Habilidades: Corte 3, Conocimiento: Historia 4, Conocimiento: Maho 4, Conocimiento: Teología (Fortunas) 5, Etiqueta (Cortesía) 3, Sinceridad 3, Intimidación (Control) 3, Medicina 4, Hechicería 5, Conocimiento: Reinos de Marfil (Antigüedades) 3, Cuchillos 3, Ingeniería (Estructuras subterráneas) 3, Artesanía: Carpintería 3, Artesanía 3 (Trampas)
Hechizos: (Maho - Maestría 1) Invocar Campeón No Muerto [Tierra], Infundir Miedo [Aire], Sangrar, Escritura Sangrienta [Fuego], (Maho - Maestría 2) Marionetista [Fuego], Alas Oscuras [Agua], (Maho - Maestría 3) Esencia del No Muerto [Tierra], (Maho Maestría - 4), Robar el Alma [Tierra]
Ventajas: Conocimiento Prohibido (Maho)
Desventajas: Envidiosa, Ira de los Kami (Tierra)





[Nueva aventura para Leyenda de los Cinco Anillos, esta vez he conseguido hacer un personaje no jugador que sea un antagonista recurrente ¡Aleluya! Espero continuar esto dentro de un tiempo, hay otras partidas que me gustaría reanudar ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

martes, 15 de abril de 2014

Crónica de L5A - Los Viejos Cambios

Historias: Los Viejos Cambios
El templo ahora es un lugar importante, con un medio durmiente Kami de fuego muy importante despertarlo. Los distintos clanes y escuelas tienen distintas maneras de encajar en las colonias. El grupo por lo tanto tiene unos tiempos "propios" e individuales en sus historias, pero pueden confluir. Estas historias son de baja intensidad, introspectivas o de planteamientos lentos, puertas a otras historias.


Mantis
La Mantis tiene junto con el Clan Araña la capacidad para expandir y adquirir territorio, el único Clan junto a ellos por tanto para establecer dominio mediante conquista. Mientras que el Clan Dragón tiene acceso y permiso, debe de buscar el respaldo de los que tienen recursos, así que los Mantis están con muchas cosas por hacer. Los Bushis tienen que atender avisos de peligros en esta tierra extraña, aprender estrategias y mantener el orden en general (una labor para la que los caóticos Yoritomo están poco concienciados, pero los Tsuruchi están extraordinariamente preparados). Muchos están traduciendo sus tradiciones, adaptando lo que tienen (algo que los "jóvenes" Mantis tienen más fácil que los Clanes Mayores anteriores), así que en esas búsquedas se encuentran con rastros del Esplendor de los Reinos de Marfil. Los Cortesanos hacen lo mismo pero tres veces, puesto que deben adaptarse pero además ayudar a los demás y dar los medios para ellos, por suerte hay cantidad de productos que pueden exportar a cambio de otros desde Rokugan ¡un lugar lleno de posibilidades!. Los Shujenja del Clan están siendo los pioneros en demostrar la presencia de Kami en este lugar tan lejano, y como descubrirlos y recuperar la relación da más éxito que nada, ayudando así encontrar un equilibrio con los elementos (y según ellos a hacer de las Colonias algo que dure más que los Reinos de Marfil, puesto que evitan problemas que los condenaron).


Araña
El Clan Araña tiene reconocimiento gracias al "exilio" forzoso. Hacer que estas tierras sena suyas les mantiene ocupados y deben mantener los lazos con sus paisanos Rokuganies fuertes, para evitar suspicacias innecesarias. Así, extirpar lo que reste del Culto del Destructor, evitar la llegada de desorden a sus tierras, afianzar la relación con los otros clanes. Eso mantiene ocupados a todos sus miembros, además de sobrevivir. La araña conoce muchos secretos, y sabe bien que algunos pueden ayudar a cubrir los suyos, otros deben ser enterrados directamente. Otra cuestión es que ellos pueden aceptar con menos problemas en sus filas a los supervivientes de los Reinos, aunque desconfían de ellos para concederles las mismas oportunidades que a sus ronin elevados de estatus.




Dragón
Los Dragones tienen la misión de asegurarse que la Araña, los demás Clanes y sus gentes no rompan el equilibrio. Para ello, los Cortesanos y los Bushi investigan y mantienen con celo sus miradas y espadas hacia las amenazas, venga de la Araña o contra ella, la mayoría de sus monjes siguen estos preceptos. Los Shugenja, por contra, junto a algunas de las tradiciones monásticas menos marciales Dragón, están preocupadas por los conocimientos y las amenazas espirituales que este lugar extraño puede guardar. Así, están dispuestos a ponerse del lado de los Mantis y funcionar como intermediarios con la Araña, pero algunos de sus menos sabios místicos pueden llegar a ser extremadamente ambiciosos por descubrir secretos de estas tierras...


Los otros Clanes
Los León y los Unicornio cumplen con su deber, unos protegiendo al Virrey y otros como guías de la Araña. Las relaciones forjadas están empezando a romper algunos de los clichés. Los jóvenes colonos han acudido e incluso están dispuestos a aventurarse en la Segunda Ciudad. Peligroso pero permite evitar que la Araña teja en tranquilidad.


Templo del Dios Agnrapani
Agnrapani es un Kami antiguo, habita en el volcán debajo del templo que en su día dedicó. Para aplacarle y tenerle a su favor se le debe ayudar a buscar a su ancestro, el sol, hoy siendo el anterior Dragón de Jade, pero ahora está ansioso por conocerle. Para ello requiere ayuda de los mortales, requiere de pequeños regalos (agua pura y unas pastillas de resinas aromáticas), que arrojadas al magma arden. Luego los oficiantes deben comenzar una danza que incluye saltos, usando la trampilla de pura roca de forma que abran, para que él vea como ellos tocan desde el suelo "hasta el sol". Los humos y vapor marcan su camino. Luego él tiempla, haciendo que las aguas de las ciénagas entren en sus grietas y en los canalones del templo, llenando todo de vapor que asciende, llenando unos baños (y haciendo difícil soportar el calor, pero no es mortal); haciendo que algo del agua se limpie y sea además adecuada para sus ritos (así Agnrapani llega al cielo, bailando sobre el vapor siguiendo los saltos y cabriolas de los que saltan).
Para celebrar bien el rito se requiere... (Teología/Inteligencia a dificultad 15 para hacer todos los preparativos)
·Al menos alguien que toque.
·Que alguien se encargue de abrir la trampilla a la lava.
·Que alguien baile.
A partir de cierto momento la trampilla deja ver la lava, se debe empezar a saltar y el oficiante del rito vigilar que Agnrapani agradezca los ritos y sacrificios (libaciones y la resina preparada), lo que indicará si el rito debe continuar y la trampilla hacerse más grande.
·Las tres primeras veces es una tirada sencilla (NO 10) de Teología/Inteligencia, los aumentos a esta tirada permiten prever la duración mínima (2 aumentos).
·Los dos primeros saltos requieren una tirada de Atletismo(Acrobacias)/Agilidad o Atletismo(Saltar)/Fuerza a dificultad 10, pero a partir del tercero la NO pasa a 15 y así a continuación (el tercer salto 15, el 5º 20 y así). Con una tirada de Interpretación: Danza/Agilidad a dificultad 10 más aumentos, se gana un +5 por aumento a los saltos siguientes al hacer una carrerilla mientras se gira y baila en torno a la trampilla abierta.
El vapor empieza a ser insoportable una vez el agua entra en rendijas a partir del cuarto salto. Se requiere una tirada de Resistencia a dificultad 20 menos anillo de Fuego para no perder un dado en acciones físicas debido al bochorno y al vapor (los que fallan se quedan en el sitio hasta que se quita). Quienes salten la lava al menos 3 saltos ganan un dado más en sus reservas del Anillo de Fuego (no de sus Atributos). Se requiere una tirada de Adivinación/Inteligencia para averiguar si es apropiado acometer (es imprescindible para despertar al Kami y también en ciertas fechas, abajo hay datos).
Son necesarias reparaciones para abrir todas las partes válidas para baños, lo que necesita unas semanas de trabajo de ingenieros y albañiles, pero esto. Otras reparaciones no son imprescindibles si no estéticas, y puesto que el rito está labrado y explicado en paredes y losas del templo, Teología(Kami)/Inteligencia a NO 15, dos aumentos si se carece del idioma, un 1g0 más si se entabla Comunión con el espíritu previamente y un aumento da más pistas del ritual (música apropiada, fechas exactas, etcétera); haciendo los ritos siguientes más sencillos pero también se requiere otro aumento si las obras para restaurar el templo han comenzado o se ha reformado totalmente el templo puede ser que sólo el Kami pueda explicarlo.
La Caza en la junga
La jungla da oportunidades de salidas de caza para entrenar a bushis que no quieran o tengan misiones de conquista o de otra clase, pero las bestias y condiciones del lugar son extremos. ¡No salir solo nunca!




[Líneas generales de la última partida, las acciones individuales están claras pero caben dentro de las reglas generales o el sentido común, además de que todo esto sirve para marco para las partidas y para proyectos de los personajes de los jugadores, un resumen de crónica vaya. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y vecino Mario!]

lunes, 7 de abril de 2014

Aventura de L5A - La Larga Bienvenida

Historia: La Larga Bienvenida
Después de viajar se quitan sus prendas en una gran ceremonia de bienvenida en la ciudad Mantis de las Colonias, la segunda en esplendor después de la Segunda Ciudad. Al llegar deben practicar una bienvenida especialmente ritual, requiriendo una tirada sencilla de Consciencia/Etiqueta a NO 10 (los aumentos sirven para causar especial impresión, si tienen posibilidades por escuela de hacer algo más impresionante permite más). Esto es durante su purificación, o más bien adecentarse, recibiendo una prenda nueva. Todos ellos empiezan algo nuevo después de todo.
Los personajes deben escoltar a sus ahora nuevos compañeros después de despedir a sus antiguos. Durante el viaje el bosque les recibe, con misteriosos ríos (Navegar/ Fuerza a dificultad 15 para remontar el río por cada día) y molestos monos. Esto incluye adentrarse en las tierras Araña, donde algunos de sus compañeros pueden ser miembros. La sorpresa de hecho si lo llevaban en secreto puede tensar su relación. Su viaje les lleva a al puesto avanzado de Satorimon, los no Araña serán acogidos en la Torre del Halcón (una residencia para los Clanes no Araña, una especie de mansión guarecida), los demás reciben un importante encargo...
Acostumbrarse a las Tierras de Marfil
Durante el primer mes en que un personaje no nativo. se requiere de 5 tiradas de Resistencia, a dificultad normal para todo personaje que no provenga de las flotas Mantis (un Kitsune que viva en sus tierras ancestrales o un Tsuruchi que haga guardia en sus montañas serían tratados como No Mantis por ejemplo), para estos personajes (así como personajes de origen más sureño o similar) deben superar la prueba a dificultad 10 (están acostumbrados al sol abrasador y la humedad después de todo).
El registrador de los recién llegados y señor de la puerta Daigotsu Uemaru les indica a todos los personajes su necesidad de cumplir la justicia y proteger las colonias (de hecho algunos de esos inhumanos asesinos yacen en una jaula de bambú en la entrada, desmembrados). Les dota de raciones y herramientas para explorar la jungla (más a los Araña) en pos de la misión...
Les encomiendan una misión importante, encontrar un nicho del Culto al Destructor que aun persiste, escondido en la jungla; y acabar con él. Para moverse por el bosque se requiere de tiradas de Cazar/Percepción a NO 15, pero se requieren aumentos para prevenir peligros (accidentes geográficos) y para buscar pistas para rastrear a los miembros del Culto del Destructor. Se requieren 3 aumentos para encontrar los rastros (un camino oculto por la selva), pero además eso les lleva a alguna ayuda dependiendo de como busquen las pistas (hacer una búsqueda sólo por pistas con 3 Aumentos les lleva a un encuentro con un Shojo y un tigre que quiere devorarlo, en agradecimiento les hace una lectura de fortuna muy apropiada para su momento "Cuidado con el mentiroso que os ofrece el calor de su hogar, en tres días conoceréis su lecho ¡Cuidado!") si no encuentran simplemente el rastro, cada una de esas tiradas representa un día hasta que encuentran como llegar al templo que oculta a sus criminales, momento en el cual los aumentos pueden emplearse para reducir el tiempo del viaje.
·¿El extraño anfitrión tiene relación con todo esto? ¿ese hombre tan sencillo es un peligroso criminal (Conocimiento: Reinos de Marfil a NO de 10, sólo con esa habilidad para reconocerle)?
·El bosque tiene sus peligros, algunos de ellos desconocidos, pero también tiene posibles ventajas ¿se lo permitirá su honor?
Una vez encontrado el refugio del Culto, se hace evidente el riesgo, pero aun así les invitan a quedarse cerca fuera de los límites más frondosos del bosque, lo que es más sencillo de aceptar, ¿pero y la invitación a compartir mesa?. El templo además de jungla está rodeado por unas formaciones de roca oscura y unos cenagales amarillentos y negros sin vida. El templo es arcaico y extraño (Conocimiento: Teología/Inteligencia para percibir la si). Los habitantes de este lugar son pocos, y están demacrados (además de estar ritual-mente mutilados, Investigación/Percepción NO 15). La comida es especial (y les resulta también extraña), pero tiene narcóticos (ellos están acostumbrados y lo comen con una pizca) requieren de una tirada de Resistencia de NO 20 (una tirada de Artesanía: Venenos/Percepción o Medicina/Inteligencia a NO 20 al oler la comida o 10 para ver síntomas para ver que veneno es), o perder un punto de Resistencia. Una tirada de NO 20 de Etiqueta/Consciencia permite
Luego en el paseo subsiguiente termina mostrando sus auténticos planes, desea sacrificarlos y si se resisten; los lanzará a la lava (la mitad de sus esbirros se mueven los pesados mecanismos fuera de la sala al descubierto donde les llevan, de 20 metros de ancho) que se descubre en en el centro de la sala. Los esbirros son débiles, no como su maestro, armados de lanzas de bambú (1 aumento para apuntarlas y destruirlas si sufren 15 de daño, también si ellos hacen esa cantidad de daño). Él lleva un recipiente con el antídoto para el narcótico.
Rashi Mekhala
El Líder Superviviente del Culto de Rhumal
Rashi es un superviviente, un corruptor y un hombre lleno de rencor. Su apariencia de sabio y agradable anfitrión oculta sus intenciones, que incluyen expulsar a los invasores y proseguir con los planes del Culto. Cuando fueron derrotados, él apenas era un iniciado, pero escondido entre los supervivientes, ha esperado. Llenó de odio el corazón de un grupo de Ivindi supervivientes para que se opusieran a los Rokuganeses, y ahora tiene un templo donde espera conseguir mantener con vida su devoción. El mundo tiene que renovarse, y sin duda esto no es más que otro paso para que así sea.
Aire: 4 Tierra: 4 Fuego 4 Agua: 3 Vacío: 5
Inteligencia: 5 Percepción: 5
Integridad: 1.1, Estatus: 3, Gloria: 2, Infamia: 7, Mancha: 2.6
Escuela/Rango: Luchador Sainika 4
Iniciativa: 7g4; Ataque: 10g5 Cuchillo o 8g4 Cuerpo a Cuerpo
Daño: 4g1 (Cuchillo) o 4g1 (Cuerpo a Cuerpo); Armadura: 30
Habilidades: Atletismo 2, Conocimiento: Teología Reinos de Marfil 3, Conocimiento: Culto de Kali-Ma 4, Corte 2, Cuchillos 7, Cuerpo a Cuerpo 4, Etiqueta 3, Medicina 3, Meditación 2, Sinceridad (Mentir) 5
Ventajas/Desventajas: Anodino, Conocimiento Prohibido, Lengua (Rokugani), Mancha de las Tierras Sombrías
Rashi está protegido por un grupo que debe doblar a los personajes jugadores, pero que no son gran cosa (2g2 y 3g2 para golpear) normalmente intentan empujar a los personajes a la lava abierta detrás de ellos. Tienen sólo 2 en los anillos y los atributos. Romper sus lanzas de bambú es sencillo de conseguir.

El templo si ganan, puede ser rehabilitado. La entrega de estos malvados les supondrá un favor que la Araña les podrá dar, sea o no eso algo bueno. Todo ello forma parte de la siguiente posibilidad de historia.

[Nueva partida para Leyenda de los 5 Anillos 4ª Edición ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

jueves, 6 de febrero de 2014

Aventuras (que probablemente no sucederán ya) en Leyenda de los 5 Anillos


Historia: La Extraña Náufraga

Durante sus labores en el mar, ahora que se les permite tener un barco propio para gestionar una serie de islas como secretarios de su gestor y ayudantes del Magistrado Yakamasa (Inteligencia/Navegación a dificultad 5 por los días que tardan en ir a cada puerto), se encuentran con un bote, y dentro del bote una hermosísima doncella. Su ropa está echada a perder por el mar, pero se puede adivinar que era de gran calidad no hace mucho (Inteligencia/Comercio(Tasación) o Percepción/Investigación o Percepción/Artesanía: Tejedora). La mujer requiere atención y cuidados, estando inconsciente, pero además al recobrar la consciencia, no hablará; parece muy afectada. Sin memoria y sin voz, el misterio es muy grande.

Historia: La Perla con Mácula
Una joya encontrada de casualidad comienza a protagonizar eventos extraños. parece que los kami a su alrededor se agitan: pequeños incendios, cosas que se rompen o desaparecen. El misterio de la gema es su origen, una de las perlas sobrenaturales de los ningyo y los dragones. Una especie de mácula o imperfección está extendiéndose en la propia gema.
La gema se desligó del lugar a donde pertenecía, pero atrae a los kansen. Por esa corrupción, fue descargada (Conocimiento de los Naga/Inteligencia o Hechicería/Inteligencia, NO 30), pero es difícil de averiguar esto (Un fallo hace pensar que las joya tiene algún valor). Pocos seres más allá de ellos conocen más detalles, buscar ayuda puede ser complicada.
Estas historias ya no sucederán probablemente.



[Éstas serían las siguientes aventuras o historias que quería narrar en Leyenda, había que darles más chicha pero ya no creo que las juegue, y si lo hago meteré más chicha con lo que a lo mejor ya no tienen nada que ver estos conceptos. ¡Más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

domingo, 2 de febrero de 2014

Aventura de L5A - El Largo viaje

Historia: El Largo Viaje

Los señores confían en los personajes para que escolten y naveguen con los enviados por las provincias Fénix y del Norte. Llevarán y guiarán barios barcos en rutas y corrientes rápidas. Las tiradas de navegación son de un NO 15 (1ª y 6ª), NO 20 (2ª y 5ª) y NO 25 (3ª y 4ª). Como de costumbre fallar da como resultad una adversidad.
Además entre cada trayecto hay que buscar a los pasajeros.
  • Comprobar sus identidades: Algunos de los más comunes son con Conocimiento: Heráldica/Inteligencia a NO 50 - 5xGloria. Con Investigación/Percepción se resolverá aquellos que desean infiltrarse o escabullirse, compitiendo contra su Sigilo/Agilidad, Falsificación/Agilidad o su Sinceridad/Consciencia.
  • Escoltar: Algunas de las personas requieren ser escoltadas. Varios Shugenjas y varios cortesanos de Tierras Fénix, el viaje les sale barato por cuestiones diplomáticas, y no pararán de recordar todas las razones para hacer notar que ellos son quienes están haciendo el favor de aceptar este viaje en compañía de los jugadores (Duelos de Corte/Consciencia contra Etiqueta/Consciencia). Además de algunos bandidos o fieras cercanas.
  • Aprovisionarse: Tiradas de Comercio/Inteligencia o Cazar/Percepción pueden ser requeridas para conseguir alimentos. Incluso Artesanía/Variable pueden ayudar a mantener unos exigentes estándares y la común necesidad.
  • Rituales sociales: En uno de sus viajes, si no fallan y se retrasan, asistirán al Genpukku de quienes viajarán más tarde con ellos. Aquellos que lo merezcan y deseen, participarán en parte de los fastos y pruebas. Al llegar a cumplir el viaje, celebrarán la bienvenida, una muestra de la corte.
Final de la historia para algunos de los personajes. Tendrán libre elección a la hora de cambiar el personaje para explorar las tierras allende los mares.

[Aventura simple de transición, ahora toca preparar con mis jugadores muy bien sus aventuras en un rincón único fuera de Rokugan. Exploración, maravillas, peligros desconocidos y muchas historias nuevas, además de personajes. Ganas de empezar, os iré contando por supuesto, desde aquí como siempre hace vuestro amigo y ciber vecino Mario]

domingo, 10 de marzo de 2013

Aventura Leyenda de los 5 Anillos: El Mapa de Fumoki


[Os dejo esta aventura que he podido cerrar hoy, y por lo tanto ya no reviento a nadie el final ni otra cosa importante...]

Historia: El Mapa de Yasuki Fumoki
Capítulos de la Aventura
1-Reunir las Piezas:
Los jugadores deben reunir y encontrar las distintas piezas del mapa, repartidos por lugares dispersos por la Isla de Kaigen, e incluso las Islas de la Seda y las Especias.
Si lo hacen sin cuidado tanto la reputación como su posición peligran, al igual que poder perder el mapa y el tesoro.
2-La Expedición y Búsqueda:
Los personajes logran hacerse con todo el mapa, e inician le viaje por el tesoro mismo. Además de las consecuencias de la búsqueda anterior, deberán superar los peligros de la isla donde está el tesoro guardado.
3-Regreso con Bodegas Llenas:
Después de encontrar todos el cuantioso tesoro deberán regresar con él. ¿Por qué Ikoma no lo recuperó? Además de adversarios, puede que no sea oro todo lo que reluce y complique más el camino de los honorables samurais.
No, de hecho el tesoro no fue encontrado; al menos totalmente. Ikoma Otemi se acercó mucho, pero no pudo recuperar todo, ni el barco ni el total del tesoro. Sin embargo sí reunió pistas para regresar, pero no pudo por sus obligaciones. Él obtuvo más Honor y Gloria después de todo por renunciar a ese oro; así que siguió con su propio camino.
El Jefe Pirata Kenwuro, detenido y a conducido a su final, les confiesa que su mayor tesoro es de hecho un pedazo del mapa de Otemi, copiado directamente de las cartas originales de Fumoki y completado por sus propias anotaciones. Tristemente sólo pudo “rescatar” un trozo de entre las pertenencias de su antiguo capitán, que acabó pereciendo en la batalla que creó la isla (no aclarará con quien combatió excepto que se le sonsaque con Intimidar/Consciencia, Percepción/Investigación(Interrogatorio), Consciencia/Tentación, Consciencia/Sinceridad o incluso con Consciencia/Corte – aunque ésta requiere un aumento); usar la carta de la violencia directa hará que la dificultad base sea 15, mientras que prometer le una “dilación” de la condena les asegurará que sea más sencillo obtener todo. Si ellos deciden hacer oído sordos al pirata (Resistiendo su tirada de Tentación/Consciencia contra Etiqueta/Voluntad de los personajes, aunque personajes especialmente honorables pueden utilizar su Estatus/Voluntad en su lugar, aplicando el resto de reglas por rasgos de escuela. ventajas o desventajas aplicables).
El mapa está guardado en un tablón falso de su barco. Encontrarlo sin su ayuda o colaboración es una tirada de Percepción/Investigación(Buscar) a dificultad 20, mientras que ir con él rebaja esta tirada a una dificultad de 10 con un bono de +5; y dejarle coger a él el mapa no requiere de tirada, pero puede realizar cualquier jugarreta (esconde un cuchillo cerca de la caja del mapa y sabe encontrar parangus a lo largo del barco, con lo que intentará liberarse o atacar a sus captores). Una ez encontrado el mapa puede ser enviado al mismo destino que

Personajes Importantes
Lugares de la Búsqueda
Kenwuro /Capitán Pirata atrapado
Shiba Sayoko /Embajadora Fénix.
Tsuruki Takamasa /Magistrado Mantis.
Yoritomo Itoshi /Patrón de los personajes.
Raiyu el Corta Olas/Filibustero
Kaiu Kenzo /Jefe librero Clan Cangrejo
Embajada Fénix (Archivo y Biblioteca privada de Sayoko)
Barco de Kenwuro (Mira arriba)
Guarida de la Escoria del Mar (Refugio para maleantes en una isla)
Archivo Kaiu (Archivo del Clan Cangrejo)

Una vez encontrado el primer fragmento pueden decidir que hacer con el mapa, desde reunirlo y asegurarse de su veracidad para buscar ayuda de Yoritomo Itoshi o incluso de algunos de los personajes más importantes de la ciudad, como el Magistrado o incluso el gobernador en jefe (esta opción requiere mucho cuidado y no es obligatoria). La pregunta de lo honorable que pueda ser ir tras el tesoro depende de los personajes y lo que harán con éste. Entregarlo al Clan Mantis y demostrar de esta intención desde el inicio (informando del mapa, etc.) les granjeará varios puntos de Estatus una vez lo encuentren. Si son honestos, el magistrado Takamasa les echará una mano así como Itoshi (lo cuál añade más posibles preguntas ¿Por qué ambos hombres son aliados?), mientras que incluso sirviendo a su señor pueden buscar devolver el oro al Clan Cangrejo, afianzando la relación y consiguiendo mejorar su Estatus y su Honor; tanto para su patrón como para ellos.
Los lugares donde pueden buscar los fragmentos de mapas son arriba explicados. El orden es libre, pero cada uno plantea unos retos diferentes. El más cercano desde luego es la Embajada Fénix, pero dar a conocer esto, aun consiguiendo su colaboración; levantará a Sayoko en su contra. Por otro lado, hacer un desaire a Takamasa puede ser incluso más peligroso; puesto que acepten o no su ayuda, les estará protegiendo desde la distancia. Si no le caen en gracia en el momento que hable con ellos, los mantendrá vigilados, y también conspirará contra ellos (en lugar de vigilar sus espaldas desde las sombras y con varios miembros de los Tsuruchi con sus arcos a punto).
La embajada Fénix tiene varias protecciones sobrenaturales y astutas formas de diseño que hacen muy difícil introducirse dentro, aunque sus vigilantes armados son menores (Bushis Shiba). En general la dificultad para introducirse o infiltrarse tiene una dificultad de 25, y requiere de varios éxitos, uno por cada recorrido en el que se quiera pasar desapercibido (Sinceridad(Engañar) o Actuar (Disfraz) en cada caso) o sin ser visto (Sigilo o pruebas intercaladas Sigilo y pruebas de Atletismo para correr sin ser visto con una base de dificultad igual a 10 + (tiradas a evitar de Sigilo) x5). Superar las argucias mentales y sociales de Sayako no es más sencillo, requiriendo superar su feroz rencor contra el Clan Mantis, ella insistirá en hablar con los personajes, curiosa y muy suspicaz. Las tirada sociales enfrentadas y los preguntas insidiosas pueden llegar a provocar que los personajes intenten hacer el osado plan de colarse en la embajada. Los papeles están en el Estante del Agua, una biblioteca en el segundo piso del edificio principal, en una habitación mirando al oeste, Percepción/Investigación(Buscar) a dificultad 15 para encontrarlo. Si ella logra sospechar la intención real (fallos en las explicaciones y en las tiradas sociales que se realicen), lo moverá a su lugar, si no a su despacho; de más complejo acceso, e imposible de sustraer sin ser pillado, lo que garantiza un escándalo (la dificultad aumenta dos veces para todo esto).
Un lugar con más acción directa es la Guarida de la Escoria del Mar, un refugio para piratas en uno de los barrios Eta de una isla algo lejana. El puerto requiere varias tiradas para llegar (Agilidad/Navegación a dificultad 25 para que el barco no sufra daños) sin chocar con rocas y poder amarrar en el esquivo puerto. Una vez dentro pueden buscar al pirata que guarda parte del mapa (un viejo conocido de Kenwuro). Los jugadores tienen libertad de encontrar al propietario y como conseguir lo que quieren (desde el soborno, la intimidación o la violencia directa). Raiyu el Cota Olas es un miembro común de las Serpientes de Sanada (Equipado con un número suficientes de arpones /estadísticas de Nage Yari – lanza de 1g2 y puede lanzarse con precisión, mediana/ y un hacha de mano), que estará acompañado de varios de sus hombres (suficientes para hacer un combate emocionante). La parte difícil es si han entrado en conflicto con Takamasa. Es entonces cuando les irá a poner en su sitio, con un grupo de Tsuruchi y sus arcos, lo que hace difícil el enfrentamiento; pero no imposible aclarar todo (Consciencia/Sinceridad a dificultad 25). Parte de todo esto son las conspiraciones en contra de ellos por parte de Sayoko. Si no logran convencer le (fallo por más de 2 rangos), entonces se retirará, pero sólo hasta que alcancen el tesoro. Colarse y copiar el fragmento de información es posible, pero Sayoko no aceptará esto; o si acepta utilizará todo lo que tenga para emboscar a los personajes.
Él último retazo de mapa y localización se encuentra en el propio continente, en Tierras Cangrejo. En un archivo que pertenece a la familia Yasuki (y también herederos por tanto del Pirata Yasuki Fumoki), pero está protegido por otros miembros del Clan. Cuando ellos llegan, de hecho, el responsable está fuera, siendo su aprendiz de confianza quien está al mando. Por lo tanto, pueden aplicar el mismo proceso que con la embajada Fénix. De nuevo, es mucho más probable que agentes de éstos compliquen las cosas para el grupo. La razón para controlar el acceso al trozo de mapa tiene más relación con la propiedad y la lealtad, por lo tanto aunque es muy problemático y no cejará si no es con grandes esfuerzos. Sin embargo... pueden copiar el texto con su supervisión personal (y los soldados Cangrejo que protegen el Archivo). Moverse por el propio archivo (una torre fortificada al tiempo que residencia y oficina de ese territorio) es complejo. Personajes manchados tendrán incluso más problemas. Copiar el texto requiere Inteligencia/Caligrafía a dificultad 15 o 25 si se hace a hurtadillas.
Una vez tengan todos los fragmentos se requieren tiradas de Navegación, tres a la ida y dos a la vuelta. Cada fallo en estas tiradas produce un encuentro casual, añadiendo el grado del fallo a la gravedad del encuentro; y que se complique por tanto el viaje.
La isla es escarpada y se requieren tiradas de Percepción/Investigación(Buscar) para encontrar el tesoro, pero el mapa otorga 3 aumentos gratuitos para encontrar la localización exacta. El terreno ofrece retos: cascadas, riscos, bosques y otras características del terreno que son difíciles – tiradas de Atletismo para superarlas, pero no son tan arriesgadas. Un fallo puede ir desde algo de daño hasta simplemente más dilación para encontrar el tesoro. Cuando finalmente lo alcancen, se llevarán la sorpresa del Rey Orochi custodiando, en una bahía de agua salada azul como un zafiro, una montaña d riquezas. Tratar con el Orochi es complicado, y es el clímax de esta aventura. Algunas Ningyo sabias viven cerca, y pueden ser encontrados, o llamadas por el Orochi en su ayuda o para vengarse de los personajes. El Orochi, si los personajes no son obtusos, avariciosos y le tratan con el debido respeto, y argumentan con él con honestidad e inteligencia, podrán recibir lo que puedan portar en un plazo determinado (pruebas físicas); siendo obligación del resto del clan después de la presentación negociar con el Rey Orochi.
El tesoro puede ser demasiado para ser llevado en el barco si no están siendo honestos con su patrón. Ir y volver es arriesgado aunque la dificultad se reduce con cada travesía. De nuevo, el uso que hagan del tesoro deberá ser honorable; pero si ceden a la tentación, se verán abocados a ser criminales para ojos de los demás samurais. Tiradas de Honor y Etiqueta serán provocadas a cada oportunidad que algún jugador tenga oportunidad de caer en el deshonor. La dificultad será de base 15, pero además de los eventos abajo presentados, cada retraso supondrá una nueva tirada cada vez más difícil.
Si superan estas dificultades externas e internas, se verán recompensados con mayor Estatus (por ser felicitados por el gobernador mismo), Gloria y Honor correspondientes. Además, su patrón les verá como honorables compañeros y no sólo como subalternos, negociando con ellos la adquisición de un barco propio y mayor (los jugadores pueden usar puntos de experiencia o kokus para hacer el barco, o conseguir criados).

[Espero que so guste, y pronto algo diferente. Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 9 de marzo de 2013

Ideas de Aventuras para Leyenda de los 5 Anillos

Hola a todos, antes de seguir con los relatos, tengo el gusto de ofreceros una serie de ideas y planteamientos de historias para jugar Leyenda de los 5 Anillos; espero que os gusten. Son para cualquier edición del juego, aunque más para 4ª Edición y también pueden usarse en otros juegos con un poco de cambio.


Semillas de Historias

El Monje en el Lado del Camino
Los personajes están caminando, viajando a caballo o en carro, o incluso navegando; cuando un prodigioso monje en el lado más difícil del camino (apoyado sobre una larga caña de bambú, sobre una piedra de un arrecife resistiendo el oleaje, en medio de un río sobre un pequeño madero, lo que sea apropiado); y tal muestra de disciplina y devoción (además de destreza obviamente) llama la atención de los personajes. En momento dado, si se acercan por ejemplo, podrían observar que está en un estado de concentración increíble. Justo antes de salir de éste, dice una frase del Tao, pero que describe o de alguna manera plantea un reto a los personajes.
Puede batirse en “duelo”, no de Iaijutsu pero sí de otra clase de prueba -acertijos, recitar poesía o combate sin armas-con alguien que desee ponerse a prueba o se sienta amenazado por él. Él contará que se está preparando para derrotar a un gran peligro, pero que no ha encontrado la ayuda que él necesitaba. Los personajes pueden pedirle su ayuda, y éste les llevará por un camino que pondrá a prueba (y a punto) sus habilidades.
El Correo siempre llama dos Veces
Cerca de la residencia de alguno de los personajes (o de todos, o de algún conocido o aliado de los personajes), el correo siempre avisa de su llegado lanzando dos flechas zumbadoras; una cuando llega a la zona donde se agrupan y otra a donde entrega la primera de sus misivas o mensajes. Normalmente además saluda a todos con quien se cruza, y es tan amable que más de una persona que recibe mensajes buenos le ofrece algo; y siempre se comporta con toda la etiqueta que se le podría pedir, dejando a cuantos le conocen encantados y a todos los que se les presentaba también.
Sin embargo su última visita fue realmente extraña: entregó los mensajes sin apenas parar o dejarse ver. Además, y esto es lo más extraño y escandaloso, en lugar de flechas zumbadoras ha empleado flechas comunes, que no se oyen pero se han quedado clavadas en los pórticos de las residencias donde más tarde los mensajes se han dejado. El correo no parece abierto, pero sólo parece estar entregando malas noticias... Tampoco demuestra demora.
¿Qué está sucediendo? Los personajes son encomendados averiguarlo.
Problemas en el Granero
Uno de los siervos que deben dar diezmo al señor de los personajes comienza a retrasarse, argumentando que ha tenido problemas con animales que han devorado el grano sin ellos poder evitarlo. El retraso es intolerable así como la excusa resulta totalmente intolerable e increíble como razón, y cuando es a los personajes se les ordena asegurar tanto la veracidad de esto como la entrega acordada, son sorprendidos por una escena desordenada y extraña, casi surgida de alguno de los más escandalosos libros satíricos que puedan conocer: el escribano, el supervisor (o jefe de la aldea o señor súbdito) y su segundo está discutiendo por ver quien se suicida antes, además de buscar un testigo; las mujeres de la finca se mesan los cabellos mientras lloran, y los siervos se pasan el rato cazando ratones. Los campesinos no pueden hacer sus labores porque los animales no se prestan a ayudarles.
Tenían razón ellos a la hora de decir que era un problema con los animales, pero es que es un cuarteto de animales procedentes del Chikusudo parecen estar colaborando para provocar el caos: Un espíritu tejón se ha hecho soberano de los roedores y otras criaturas terrestres y glotonas, y un espíritu-zorro astuto actúa como su fiel consejero, un espíritu-serpiente ha hecho que los animales se rebelen contra sus dueños y las argucias de un espíritu-gato han hecho que los artesanos y monjes locales fallen en sus deberes. ¿Podrán los personajes ocuparse de tan atípica situación?
Un Poeta y su Búsqueda de Inspiración
En la Corte más cercana a los personajes, un poeta (o poetisa) que tiene como mecenas al señor de ésta, está intentando terminar una gran y más importante obra antes de la celebración de un evento muy importante. Puede que sean otros problemas en la Corte (que sea el favorito de la problemática esposa del noble, o que haya tenido problemas por otro lado en la misma corte, etc.) pero lo cierto es que se ve incapaz de terminar en lo que llega a considerar “Poco apacible, casi decadente, agradecido y rico ambiente”, y hasta que termine, su empleador prefiere tenerlo lejos antes de que su espíritu soliviantado altere más las cosas. Los personajes (él puede ser uno de ellos también) deben acompañarlo a través de los caminos, hasta un monasterio abandonado -del que ha leído en los registros de la mansión-para que la naturaleza y la tranquilidad le animen e inspiren para terminar, y ellos le ayudarán y no dejarán que nada ni nadie le distraiga de ello.
Toda clase de peligros, situaciones arriesgadas y comprometidas suceden en el camino hasta el monasterio, incluso el bosque se vuelve arriesgado y peligroso. Cuando lleguen al bosque, los personajes tampoco podrán bajar la guardia; puesto que está lejos de ser un remanso de paz. El deterioro del templo es excesivo (solo el altar está mantenido en condiciones normales, por los campesinos cercanos y viajeros que ayudan a que no decaiga), pero cuanto más se adentran en él, más ominosas presencias se pueden sentir. ¿Qué esconde el monasterio? ¿Las declamaciones apasionadas y repentinas del poeta hacia uno de sus acompañantes es agradecimiento? ¿Pueden los problemas no venir de dos en dos?
Sólo los Fuertes atraviesan el Río
En un puente, un ronin sin mon (aparentemente sin ninguna adhesión a Clan alguno por lo tanto) impide el paso a quienes no se batan con él en un duelo. Son como mucho a primera sangre, y quienes no pueden o no desean batirse han de buscar otro camino. El Ronin es perfectamente capaz de defenderse, y resulta los suficientemente honorable como para que no se le pueda considerar bandido, ni alborotador.
Por desgracia, las consecuencias es que una caravana con algo importante (recaudación, una persona que debía llegar un destino, etc.) desaparece, y los personajes estiman (correctamente) que debieron de haber pasado por el puente del Ronin como último lugar, y pueden o considerarle directamente o indirectamente responsable. ¿Pueden convencer le de que les ayude? ¿No es tan noble como parece en su intento de mejorar? ¿Quién y por qué hace esto en realidad?


Pronto algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

jueves, 7 de febrero de 2013

Escuelas Básicas inventadas para Leyenda de los 5 Anillos 4ª Edición


Nuevas Escuelas Básicas
Luchadores Rokushiki
Los Maestros de las 8 Vías (como también se les conoce) son un grupo a veces tenido por ser Monjes, aunque en realidad son una escuela Ronin de Bushis. La razón de la confusión es su entrenamiento, que pone un énfasis muy amplio en las Artes Marciales; por encima aparentemente de las Habilidades de Armas. Un pequeño número de aprendices de esta escuela son entrenados de familias vasallas, y normalmente hacen labores de yojimbos para el Campeón Amatista y sus agentes. Gracias a tan ricos pero siniestros patrones, la orden es tal vez demasiado profana, si bien acomete sus obligaciones con férrea determinación.
También son agentes predilectos de la familia Otomo, que sin poder acceder a los recursos de los Escorpión, buscaron unos dignos y leales agentes más directos; que no se cuestionaran sus obligaciones, como sí hacía la más recta y limpia familia Seppun. Encontrando un Dojo de ronins hacia el final de período de influencia del Gozoku, lo alentaron en la dirección que vieron oportuna. El Dojo tenía Ronins que habían sido expulsados por señores que participaron en la conspiración del Gozoku, así que aceptaron bien el puesto de defensores de la familia Imperial, al mismo tiempo que incluía miembros de orígenes distintos. De entre todas estas experiencias, y para crear una escuela perfecta, compartieron y dominaron el dominio marcial como nadie. El Dojo es pequeño, pero también constantemente estudiantes y aspirantes en busca de mejorar su destreza.
Esta escuela se basa en Katas, pudiendo aprender las katas que pueda aprender cualquiera que no esté limitada por escuelas Bushis de manera especial, añadiendo su Rango de Escuela al Anillo de requisito si es por escuela y con las reglas normales si no, más información abajo
Maestros Rokushiki [Bushi]
  • Beneficio: +1 Reflejos
  • Habilidades: Jiujitsu 2, Defensa 1, Meditación 1, Etiqueta 1, una habilidad bugei cualquiera y una habilidad cualquiera.
  • Honor: 3.5
  • Equipo Inicial: Armadura ligera o Armadura pesada, wakizashi, un arma cualquiera, equipo de viaje, 8 Koku
  • Especial: Esta escuela está abierta a familias Imperiales, a Clanes Mayores con la Ventaja Escuela Diferente de la manera normal; clanes menores pueden adquirir esa misma ventaja por un punto menos, y Ronins con alguna ventaja o relación adecuada como Querido en la Corte, Cónyuge Imperial o similar (o con permiso del DJ algunas desventajas).
Rango 1 – Primer Paso en el Camino
Normalmente los estudiantes de esta escuela comienzan con un entrenamiento muy lento desde muy jóvenes, y cuando no se les entrena en las mismas bases; a dominar e imponer su voluntad en combate, siempre con una disciplina y una repetición de movimientos única. Adquieres una Kata, que puedes ejecutar como una acción gratuita y no una acción simple. Además de las demás ventajas, tienes un aumento gratuito a las tiradas de ataque con una Habilidad de Armas de Escuela o Jiujitsu mientras esté en efecto esa Kata.
Esta Kata se puede aprender añadiendo tu Rango de Escuela junto con el Anillo apropiado si es una Kata que no tenga limitaciones de clan. Debido a su pasado y a la protección de los Otomo, aún conservan acceso a Katas más restringidas, pero no añades el Rango de escuela completo sólo la mitad si procedes de una Familia y aun así se considera que el requisito es de hecho una vez más alto. Puedes adquirir Katas mediante puntos de experiencia, pero no adquieres las ventajas de escuela en ellas.
Ejemplo: En lugar de Tierra 3 para una Kata como El Estilo de Hierro en las Montañas, requerirían 4; pero para El Golpe de Fuego sólo requerirían de 2 a este nivel.
Rango 2 – Dos Pasos al Frente
No es extraño que cuando han adquirido notoriedad, se deba a que han practicado sus habilidades en todos los campos de batalla; incluido el social. Además de elegir otra Kata (de la misma manera que anteriormente), añades 1g0 a tus tiradas sociales mientras obedeces o ejerces de yojimbo y tu protegido está presente.
Rango 3 – Pies de Esmeralda
Con dedicación, los Maestros logran no sólo un mayor dominio de sí mismos, si no que además aprenden a servir a sus señores con la dedicación de los Escorpión, y siendo los Otomo éstos la mayoría de veces, eso siempre resulta complicado. A este nivel, reduces la pérdida de Honor o Gloria por el Estatus de tu superior o protegido si estabas obedeciendo sus órdenes, como por ejemplo si eres expuesto en una situación de engaño o de robo. Igualmente adquieres una Kata adicional. A partir de ahora puedes mantener dos Katas al mismo tiempo, pero esta requiere una acción simple y no una gratuita; siempre limitadas a las adquiridas por escuela.
Rango 4 – Guardián de las Dos Vías
Con este camino, los Maestros comienzan a superar a los guerreros normales. Cuando mantienen una de sus Katas, pueden invertir una mera acción Simple para realizar un ataque con Jiujitsu o cualquier Habilidad de Armas de Escuela; además mientras use Jiujitsu puede realizar un ataque adicional con 3 aumentos en lugar de 5. En este rango ganas 2 Katas y no una.
Rango 5 – Portador de la Justicia Celestial
La Maestro ya domina totalmente su cuerpo, y también tiene la fuerza como para ejercer la Justicia del Emperador. Añade su Reconocimiento al número de Puntos de Honor que no pierde por sus acciones. Además de otras 2 katas, puede añadir su Rango de Escuela a los efectos de las katas.

Colmillos de la Víbora
Unos Ninja de origen Ronin, con ninguna afiliación amplia-mente conocida, aunque se les ha vinculado mayormente al Kolat y poseen un comportamiento mercenario mayormente. Dado su origen humilde, se han especializado en el uso de armas de poca calidad, el combate a traición y el empleo de venenos y tácticas nada honorables; incluso crueles.
Sus primeros actos registrados son desconocidos para la mayoría, al menos porque su forma de actuar era tan escandalosa que eran impensables para el pensamiento Rokuganés. También porque, de hecho, sus primeras víctimas eran humildes: jefes de campesinos, monjes y otras personas que resultaban molestas para el Kolat. Su mayor logro fue el robo para estos de El Ojo del Oni, secreto de las comunicaciones sobrenaturales del Kolat, y por tanto se sospecha que originalmente sus primeros asesinos procedían de Tierras Cangrejo, donde es común que los heimin porten armas para auto defensa -y por tanto no levantan sospechas. Si antes actuaron como asesinos de otros enemigos del orden y el cielo, o son un grupo de inspiración totalmente Kolat es desconocido. Cuando comenzaron a comportarse de manera mercenaria sirviendo a maho-tsukai o a doblegarse a las maquinaciones de la Oscuridad Mentirosa y alimentar las filas de los Goju, el Kolat ya contaba con más herramientas para haer su trabajo (Como la Secta del Loto entre otras), aunque seguían siendo útiles -se dice que fueron ellos quienes comenzaron a crear falsos Kolats o grupos de Ninjas fuera de los grupos más serios y peligrosos. Así pequeñas células de éstos asesinos taimados siguen preparando sus ataques, ya sea por interés propio o de su patrón. Pese a todo algunos siguen llegando muy lejos dentro de los Kolat, y más de un Maestro Asesino empieza en sus filas.
Escuela de los Colmillos de la Víbora [Ninja]
  • Beneficio: +1 Agilidad
  • Habilidades: Sigilo 1 (Esconderse), Juego de Manos 1, Cuchillos 1, Ninjutsu 1, Kenjutsu 1, Artesanía: Venenos 1, una habilidad Plebeya o Bugei cualquiera.
  • Honor: 1.0
  • Equipo Inicial: Armadura Ashigaru, ropas resistentes, Ninja-To o Parangu, cerbatana o cuchillo, equipo de viaje, 3 koku.
Rango 1 – Veneno de Hierro
Los Colmillos de la Víbora comenzaron como bandidos violentos, sin apenas recursos, y como continuaron así tuvieron que aprender a aprovechar sus recursos; y su sutileza, pero con fines terribles. Añade un 1g0 por cada Rango de Escuela que poseas en las pruebas de Sigilo para la especialidad de Esconderse. Cuando ataques con una Ninja-to o un Parangu, si la hoja se parte; los usos de Medicina para esas heridas requieren de tantos Aumentos como los invertidos en las Maniobras de Ataque Apuntado, Daño Adicional y/o Finta.
Rango 2 – Colmillos Retráctiles
Los Colmillos usan toda ventaja que puedan, y cuando recolectan y preparan venenos, normalmente ocultos. Si el Colmillo puede ocultar armas pequeñas, añade el cada rango de escuela como un 1g0 a la prueba de Juego de Manos. Puede emplear aumentos al atacar con un arma de Ninjitsu o Cuchillo envenenados para hacer más complicado que le curen a la víctima del ataque.
(Recuerda que esta escuela es para personajes Ronin).

Luchador de la Brisa
El origen de esta escuela es la del deshonor, o la preocupación por la supervivencia o el éxito más allá del honor. El origen de este estilo es desconocido, puesto que algunos lo usan contra argumento contra la Familia Kitsuki, puesto que algunos de sus Ronin han estudiado esta escuela. En realidad ellos mismos descubrieron que el origen de tal escuela procedía de un ronin sin acceso a ni tan siquiera una correcta práctica del Bushido, sólo la observación y práctica del duelo. Al parecer aquel desdichado logró hacerse con la admiración de otro ronin, y así comenzó poco a poco una escuela.
Una escuela basada en la supervivencia tiene pocas probabilidades de ser célebre, pero sí de que sus practicantes leguen sus herencias, y por ello aún dura, aunque no mucho más allá de un puñado de Luchadores de la Brisa.
Escuela de Luchador de la Brisa [Bushi]
  • Beneficio: +1 Percepción
  • Habilidades: Kenjutsu, Iaijutsu, Investigación, Defensa, Atletismo, una habilidad Bugei cualquiera, una Habilidad cualquiera.
  • Honor: 1.5
  • Equipo Inicial: Armadura ligera o ashigaru, daisho, equipo de viaje, ropas resistentes, un arma cualquiera, 1 koku.
Rango 1 – Vista al Frente
Un Luchador de la Brisa lucha abre bien los ojos, abre bien los ojos... tanto para estudiar a su adversario como todo lo que le rodee, y aprovecharse de ello. Puedes añadir tu Percepción a la tirada de Estudio y de Concentración; y en Escaramuzas y Batallas añades Investigación a la Defensa y a las tiradas de Batalla. En un duelo puedes intercambiar Percepción y Reflejos en las tiradas de Estudio y Concentración, pero el cada dado que emplees en esas tiradas se resta a tus puntos de honor (por ejemplo, si en la primera tirases 3g5 y en la otra 3g4, restarías 9 puntos de honor; si eso te hace perder más puntos de los que tuvieses, pierdes también puntos de Gloria, comenzando a ganar Infamia si no la tenías ya). En ningún caso puedes sentir el Vacío del oponente con esta escuela, pero sí el resto de la información normal. 



(A ver, seré honesto, me gusta más el sistema que el hecho de jugar siendo un samurai, pero es una cuestión ideológica. Respeto mucho a jugadores, narradores y creadores; porque es un gran juego y pronto tendré mas cosas de este juego por aquí, jay. Incluso una pequeña búsqueda me sirvió para ahorrarme un trabajo je. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario)

lunes, 12 de noviembre de 2012

Torrejón de Ardoz - Calabazas que te crió

Hey, amigos.
Ayer al final no dirigí Leyenda de los 5 Anillos, pero participé en un genocidio de alienígenas (Death Watch, ese juego que demuestra que lo paramilitar no está reñido con la superstición ni con la ciencia ficción), así que excepto una terrible indigestión producida por exceso de chocolate y una pizza de Tele pizza (mi estómago es cada vez más jodida-mente sensible) puedo decir que fue un día rolero bastante simpático. Al final hubo espacio para algo de mi propia partida en realidad, pero sólo en planes. Vi a una de las chicas de las que más me enamoré hace años, muy guapa y más mayor. También fue algo que no esperaba.
Volví con ideas para el blog y otras cosas, pero con ganas de dirigir algo distinto a Mundo de Tinieblas. Y cuando llegué no pude utilizar el ordenador, y eso que tenía ideas para cosas que escribir y publicar; pero mi madre estaba con él.
Al final tras escribir un poco, me acosté. Y mi hermano estaba viendo en ese momento, hasta que se fue del cuarto un poco porque le di la barrila, Californication. Lo malo que le veo a esa serie es lo fácil que lo tiene Duchovny para interpretar a Hank Moody, pero poniendo eso a un aparte, es una serie que respeto. Y pensando un poco más... Me identifico y reflejo en ese gañán decadente: víctima de su propio talento... Bueno excepto por el talento, el sexo, el alcohol y las drogas, la obra consagrada, la ironía inteligente y demás. El miedo a madurar y el fracaso sí me los conozco, sí señores.
¿Me queréis ayudar? Pues dad a este enlace, mirad aquí y regocijaos aquí. ¿Difícil que sólo por Internet logre hacer algo de provecho? Desde ninguna parte es imposible, mejor sólo difícil por Internet. Vale que el rol no es una novela, pero en parte he de confesar que no me interesa demasiado escribir yo una novela; me faltan demasiadas por leer. Relatos cortos sí, mirad en el blog para comprobarlo podéis ver por aquí. Sigue sin ser mucho, pero es un comienzo.
En el tema del sexo, pues me he enamorado, pero nunca ha sido correspondido ¡Estoy disponible! Hasta para nada que ver con el amor. Eso ya depende de vosotros. También digo que de la decadencia y los vicios paso.
Y así me despido de vosotros hasta muy pronto, algo más pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

lunes, 14 de marzo de 2011

Proyecto en Ciernes: Rolero Frustrado

Y no, no es que vaya a abandonar los juegos de rol para ser deportista profesional, no. Es que me he inspirado en esto que sigue, je para crear algo y sí no voy a ser del todo original de base, pero sí en el desarrollo:




Así , igual que el "AVGN" ya ha criticado vídeo juegos de hace 30 años en adelante, y "Board James" ha criticado juegos de tablero para todas las edades, yo me dispongo a preparar críticas, que espero poder hacer más elaboradas conforme pase el tiempo. ¿Qué voy a criticar yo? Juegos de rol...
Las primeras víctimas de mi frustración previstas son los siguientes juegos:

Y por supuesto acepto sugerencias y demás, vuestra ayuda es fundamental. Todos estos juegos merecen críticas feroces por mi parte y se los daré. Incluso con el tiempo es posible que me pegue con juegos que me gustan... Pero no creo que pronto.
Y sí, antes que me digáis sí, alguna vez he llegado a divertir me con una partida a alguno de estos juegos, pero el problema es que nunca he querido terminar una saga... o no puedes... Estúpidos juegos...
Bueno, pronto tendréis más noticias de vuestro amigo y ciber vecino Mario ¡Ésta vez también en youtube!

domingo, 11 de abril de 2010

Partida de Leyenda de las Arenas Ardientes

  • Gran Empresa de Ben Ali:

Aquí firmad, como testimonio, testimonio de vuestras deudas con El Siempre Generoso Ben Ali, comerciante y mecenas de la gente. Firmad aquí si queréis abrazar una siempre divertida y fresca recompensa en labores atrevidas.

Si no tenéis nada que perder…

[Esta es la partida de Leyenda de las Arenas Ardientes, juego que forma parte del de Leyenda de los Cinco Anillos; pero desplazando la acción desde una región "del lejano oriente" a una "de oriente próximo". Personalmente me gusta poder jugar con una mayor variedad y libertad a la hora de escoger e interpretar personajes, cosas que se echa en falta en L5A. Quiero jugar una partida en la que el grupo trabaja para un comerciante algo marrullero y manipulador, pero con más complejidad. Esta es una de las cosas que planea hacer vuestro amigo y Ciber vecino Mario, hasta más arriba, je]