Mostrando entradas con la etiqueta Edad Oscura. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Edad Oscura. Mostrar todas las entradas

sábado, 21 de junio de 2025

Europa (Casi) Oscura Mítica

Como comenté en esta entrada, quiero ver si puedo trasladar algunas cosas de Mundo de Tinieblas, básicamente Mago, a la Europa Mítica de Ars Magica. Ambos juegos comparten genes, y hay muchos guiños en ambos. También muchas pero que muchas diferencias.

Para empezar los vampiros y los licántropos de un juego y otro son completamente distintos. Los vampiros pueden ser seres feéricos o infernales, sin cuestión de moralidad ni grandes sociedades ni jerarquías. Y mientras que los licántropos sí pueden ser seres humanos, no son seres entre la carne y el espíritu, son afectados por una maldición. Aunque hay algunos que sean sobrenaturales, no hay apenas relación entre el típico licántropo y el sobrenatural. Es decir, que es importante que Ars Magica no sucede en el Mundo de Tinieblas ni Edad Oscura, ni viceversa. Pero las raíces comunes permiten hacer cosas que creo que son interesantes... pero con ciertos límites.

Para empezar, creo que hay que limitarse solamente a intentar encontrar elementos comunes entre las versiones/ediciones de Mago y Ars Magica (5ª edición, aclaro). Incluso en esas similitudes hay poderosas diferencias. La cosmología de uno y otro juego son completamente distintos. En Mundo de Tinieblas existe una Tríada y luego afinidades con seres similares, que no tienen directa equivalencia a los 4 reinos sobrenaturales de Ars Magica. Muchos espíritus son subjetivos en Mundo de Tinieblas, con la Umbra siendo un universo que reúne a la vez paraísos e infiernos, pero luego el lugar de los fantasmas no tiene relación con apenas ninguno de ellos. Las hadas son seres sobrenaturales que reúnen incluso a algunos vampiros en Ars Magica, idea que es completamente distinta a Mundo de Tinieblas.

Otra diferencia, igualmente de reglas como de ambientación, son las esferas. Las esferas son la división de los aspectos del universo o la realidad, y no todos los grupos con poderes mágicos de Ars Magica pueden emular la totalidad de las esferas de Mago porque no las necesitan. La Orden de Hermes tiene sus Artes que sí cubren la mayoría de esferas de maneras diversas, a veces 1 por 1 y otras dividiendo una esfera entre varias de ellas. Diría que las que salen perdiendo son Entropía, Tiempo y Correspondencia, que pueden emular con ciertas Técnicas pero no los aspectos concretos de cada uno y tienen límites en sus usos que los limitan (literalmente en el caso de la adivinación).

Pero siempre está la Orden de Hermes, que no es la misma exactamente igual entre ambas. La Orden de Hermes de Ars Magica 5ª no pierde a la Casa Tremere, pero de base es muy diferente más allá de eso. La Orden Mítica (vamos a decir) es distinta a la Orden de Tinieblas en que es menos xenófoba y menos sexista, con tensiones y conflictos entre Casas mayoritariamente grecolatinas y las que no, algunos con terribles consecuencias, pero relaciones no establecidas de forma fija. La Orden tiene una mitad de Fundadoras, siendo un grupo que vive al margen de los roles de género asociados con la Iglesia o la nobleza, e incluso magos judíos, musulmanes y paganos existen; además de gente de origen africano disperso entre distintas Casas.

Puesto que la Orden de Hermes, y el resto de grupos de magos son lo más parecido de Mundo de Tinieblas y Edad Oscura con Ars Magica, he decidido buscar referencias entre unos y otros en ambas ambientaciones. ¡Pero hay que recordar que hay similitudes pero no se identifican entre unas y otras perfectamente!. Creo que tendré que reunir aun más información, pero tengo ideas de hacer paralelismos aunque prefiero confirmar cosas un poco más. Usaré las Facciones de M20 y boceto para dividir la carga de trabajo, y quiero empezar por las Convenciones de la primera Orden de la Razón primigenia de la Unión Tecnocrática; que de hecho requieren mucho más esfuerzo del que parecería.

Y eso, pronto esto y mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 23 de octubre de 2016

Premisas para Vampiro la Mascarada (y otros)

¡Buenas! Mientras pienso en una entrada de Samhain/Halloween (aunque lo mismo no hago este año algo directamente para ello), esta entrada puede llegar a cumplir (si al final no hago ninguna, quiero decir) ese hueco. Esto es una serie de opiniones personales, basadas en gustos y experiencias, no una serie de reglas o ejemplos de juego. Así que si buscáis eso, esperad un poco, hay cosas en marcha para Mundo de Tinieblas (y Ars Magica y D&D 5ª Edición).

El punto básico es que me gusta Vampiro la Mascarada; aunque prefiera otros juegos además y hasta otro bastante más también de Mundo de Tinieblas como me sucede con Mago. La Mascarada sigue siendo mi ambientación más accesible para no roleros, rápida de pensar y emocionante a nivel interpretativo. Vampiro es horror personal, pero tiene otros elementos divertidos para cualquier jugador (entendiendo jugador tanto para quien lleva a un personaje como quien lleva la partida como narrador); y en su justa medida esos elementos pueden ayudar a la experiencia de horror personal, o al menos enriquecer la experiencia lúdica.

Y sí, sé que hay juegos más modernos, más interpretativos, más equilibrados, más libres y más de todo; pero reconozcamos que Vampiro da mucho juego, como narrador y como jugador. De hecho, como jugador tengo una serie de preferencias (que podéis ver en mis conceptos), pero que requieren algo de apoyo o espacio de la historia, y a veces del resto de jugadores (no solamente del narrador):

  • Localización por encima de PNJs: parece tontería, pero la localización es más importante que incluso la trama. La ciudad (Vampiro la Mascarada tiene un espíritu profundamente urbano) es un personaje, o un coro de ellos; tanto en sus elementos más generales y comunes, como en lo más extraño. Con una localización poderosa, tienes la mitad de la partida hecha (el libro de Dresden Files sin ser de MdT da muy buenas pistas de como hacerlo). Ayuda al tono, a la clase de historias y a hacer como digo una experiencia más que se sienta más inmersa y viva.
  • Trama afín a los personajes: Ojo, con esto no quiero en absoluto decir que se centre en uno, el grupo es fundamental; ni tampoco que beneficie al grupo. Estoy hablando de coherencia, un personaje debe sentirse implicado, y debe tener opciones acordes a su personalidad y trasfondo. Un ejemplo, un Clan puede ser el gran adversario, pero si los objetivos que persigue son demasiado apreciados por el personaje o demasiado poco relacionados, el conflicto se vuelve artificial o forzado. Aunque no ganen, que sus decisiones y acciones importen o influyan en algo, aunque solamente sea en sí mismos vaya. Ligado a lo anterior, el tono también ayudará, pero sobre todo recordar que los personajes son al fin y al cabo los protagonistas: los PNJs son secundarios siempre, aunque sean la polla. Pero si los PJs solamente siguen indicaciones y observan a los PNJs ser Super Saiyans, se van a aburrir mucho...
  • Espacio y medios para crecer: relacionado con ambas cuestiones anteriores, un vampiro pandillero de la calle puede codearse o entablar relación con un chupón de los negocios (tanto PNJs como PJs ambos), pero no convertirse en un broker porque los Antiguos le dan acciones. Probablemente preferirá dominar más del hampa o la calle, y como criatura de la noche no necesita "limpiarlo" tanto. Igualmente, un vampiro dedicado a ser una máquina perfecta de matar, aunque puede pasar a apreciar la sutileza de las artes, pero no porque una noche se coma a un artista; necesita algo para explicar su forma de ser, pero también ocasión para querer salir. Sin una trama ni localización coherentes a ellos, esto es imposible.
  • Dilemas y conflictos: esto también tiene relación para todo lo anterior, pero sobre todo la trama y el desarrollo. El propio género de horror personal incluye ambas cosas, y sobre todo consecuencias. En Vampiro somos un monstruo que fue humano, o un humano que lucha contra el Ansia y la Bestia, o una criatura que en un precario equilibrio se debate entre su humanidad perdida y el horror que provoca. Si caza en una localización que es su territorio, una muerte accidental tiene siempre un peso en su conciencia, pero también impacto entre el gentío, rumores entre sus víctimas potenciales y sospechas de sus pares. En breve, que lo que el personaje haga, tenga su importancia, como en la trama.
Estas cuestiones me las planteo mucho con los personajes, puesto que gracias a los Trasfondos, puedo definir muchas de ellas al nivel de mi personaje. Me molesta que un PNJ de trama me diga lo que tengo que hacer, al menos como única forma de narrar me parece perezosa y repetitiva, cuando se puede usar otros modos. Un rumor que llega por los contactos, visiones sobrenaturales, ambición de uno o varios personajes... no sé, pensar en los personajes para hacer la historia; o hacerte el personaje según la crónica, pero esto segundo no debe suponer arrebatar el control del personaje al jugador, ni en su creación ni en partida. Es un acuerdo de mínimos entre el grupo, idealmente vaya. Pero vamos, que como mínimo me dejen hacerme un vampiro que haya sido nativo de la ciudad, porque si no mi personaje probablemente al mínimo problema prefiera marcharse antes que arriesgarse a la Muerte Definitiva o algo peor. Y no, que me limiten la Generación o las opciones de Clan me importa menos que esto, manía propia. Que me digan que "acabas de llegar a la ciudad" cuando no he ido a ningún sitio echa más para atrás; en serio prefiero tener menos de 5 años de Vástago.

Pero hay que ser consciente de lo que ya señalaba antes, el género de horror personal urbano es lo más fácil de usar, pero como narrador soy consciente de otras variaciones y géneros que Vampiro la Mascarada puede tocar:

  • Acción sobrenatural: Si solamente hay acción con poderes, pues pierdes la parte más interpretativa de los dilemas, pero si no la incluyes la monotonía puede acabar alejando a tus jugadores. Los vampiros son más que humanos, así que no castigues el uso de sus poderes y propiedades, sin hacerlas tan cotidianas que pierdan toda la gracia. Tampoco desbarres: un vampiro antiguo y sus guardaespaldas Ghouls y vampiros vinculados puede cumplir lo mismo que demonios, cambiantes o bizarradas de Auténtica Magia. Si quieres esos elementos, juega a los juegos más propiamente dichos, consejo de amigo.
  • Comedia negra: ¡Y no solamente con las pifias!. Piensa en Snatch: Cerdos y Diamantes o en los momentos más desenfadados del cine de Scorsese, además de en comedias negras puras; te servirán para abordar temas oscuros, pero evitarás mucha pedantería. Casi todos los vampiros acaban desarrollando un cinismo respecto a su mortalidad perdida y a otras cosas. Puede que el personaje esté riendo y llorando sangre al mismo tiempo. Tanto como jugador como narrador puedes poner ese punto que ayude a hacer que haya tinieblas y no solamente tonos de gris.
  • Melodrama: No temas caer en exageraciones, ni cuando creas al personaje ni tampoco cuando interpretes situaciones. Lo importante es transmitir emociones, y la verosimilitud no está nada reñida con ello. Conflictos y dilemas más cotidianos o que afecten a terceros (sobre todo humanos), y si sacan el lado de comedia negra anterior los jugadores, deja claro que eso puede ser una señal de que sus personajes están perdiendo algo.
  • Investigación y misterios: No, con Auspex no se revientan todos los enigmas, ni ves todo de forma tan transparente. Ayuda y no censures su uso. Tienes trucos para que esa carta no sirva siempre, pero que ayude a avanzar la trama. Mucho empujan las reglas y la ambientación para hacer un "investigador asociado" o similar personaje, y aunque no sea el centro, raro será que no tenga oportunidad de ganar algo con ello.
  • Política de los Condenados: Los monstruos se distraen con la política, y como ha demostrado Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego; puede ser la política tan letal como una guerra. Con vampiro, aunque los poderes no sean fundamentales, se pueden aprovechar en la política igual que los Trasfondos, las Habilidades y los Atributos; también como la interpretación. Pero recuerda la coherencia: si tu personaje no sabe hablar ni tiene necesidad, no abuses de tu labia; si otro tiene el más interesado y capaz por números, es mejor tirar y ver lo que ocurre. Una partida no debe ser ni el Monopoly (eso no es política) ni un concurso a ver quien recibe más atención por parte del narrador o del resto del grupo.


Y ya me he despachado a gusto hablando de Vampiro la Mascarada, ya veis que me gusta mucho, Mucho de lo que digo arriba puede usarse para el resto del Mundo de Tinieblas, pero también para juegos muy dispares. Por su componente tan general, es que es un juego accesible. Y eso es bueno. O al menos a vuestro amigo y ciber vecino Mario así se lo parece ¡hasta muy pronto!.

martes, 16 de septiembre de 2014

Resumen Crónica de V20 Madrid

Hola a todo el mundo:

Mi manada y yo

Este pasado sábado 13 de septiembre, fui invitado a la presentación de V20, o Vampiro la Mascarada 20 aniversario, en español. Tanto el evento como el juego nos llegan de la mano de la Biblioteca Oscura, un colectivo de fans del que formo parte (ya conté sobre este advenimiento aquí), y de la editorial de juegos de rol y mesa Nosolorol. Los preparativos eran bien de mañana, aunque yo empecé antes, ya el jueves fui a ver a los jugadores de mi manada... pero me estoy adelantando.

¿Detalles personales? Improvisando mi disfraz, algo que es importante cuando juegas con Nosferatu, con algo de ropa propia y un lagarto de plástico, llegué justo a tiempo. Me puse a ayudar un rato al equipo de organización, vigilando el acceso de la gente durante un par de horas. También estuve algo antes de irme a casa en ello. saludé a mucha gente, de hecho a gente que hacía años que no había visto o hablado. Además conocí en persona a gente de la Biblioteca que todavía no había visto en persona, y también conocido a gente de toda España, con la que hice buenas migas antes, durante y después del evento grande.... pero me estoy adelantando. Si hubiese cogido algún libro diferente de Vampiro, podría haberlo tenido firmado por su autor Justin Achilli.

Los eventos del sábado empezaban con paneles (charlas si preferís) que hablaban de lo que es el juego tanto en su historia como en el proceso de traducción y preparación de la edición en español, también seguido de cosas como la web serie Judas Goat de Pavel Shepan y la charla de Father Sebastian que más que del juego es sobre la cultura vampírica y la expresión artística relacionada, para cerrar con la charla sobre las reglas y proceso de desarrollo de la partida que hubo después. Me perdí parte, por cubrir la puerta. Y luego por ver a varios amigos no presté toda la atención total a lo mejor...

Y luego, después de poder disfrazarme, de reunirme con mi manda, un par de fotos y al lío. La partida se llamaba La Cruzada de la Fe, una aventura en vivo para cientos y cientos de personas, disfrazadas de vampiros, Cainitas, salvajes luchadores por la libertad unidos por su pasión ¡un polvorín con diana a Seul!. Yo jugaba con una facción llamada Ultraconservadores, que además de seguir a rajatabla las ideas del Sabbat para luchar contra todos sus enemigos, creen que lo importante es tener un liderazgo fuerte, mejor si además es de los suyos; por supuesto (Que esto sigue siendo Vampiro la Mascarada, y los Cainitas siguen siendo vampiros, ambiciosos y taimados se vistan de cuero y vísceras o de seda y trajes de diseño). Mi Manada se llamaba Las Pesadillas del Infierno, yo era ya digo el Nosferatu Anti-tribu, mientras que tres más eran Tzimisce, otro miembro era una Gangrel Antitribu y otra era una Brujah Antitribu. Éramos gordos, puesto que nuestro líder era Arzobispo y también su chiquillo era Obispo, así que teníamos poder político... pero desgraciadamente la falta de costumbre en vivos nos jugó una mala pasada (Edito: De hecho no tan mala, peor me perdí un poco; más bien de no conocerme tanto como para saber que a veces necesito que se me trate como un perro apaleado cuando soy un Nosferatu), ahí al menos a la hora de pasar de ser precandidatos a candidatos, pero gracias a los rumores que tenían ellos, yo empecé con el tráfico de información, lo cual acabó repercutiendo bien en las tramas de mis compañeros. Yo sólo, por la pequeña historia dada previamente, debía apoyar a mi Ductus y angustiarme por la humanidad perdida, e hice lo primero con todo, pero los rumores y búsquedas y tramas con las que me encontré no me dieron tiempo para angustiarme por mi monstruo interior ¡No paré en toda la noche! Y acabé usando tanto mi voz de Nosferatu que acabé al día siguiente sin voz... (Son un buen grupo, lo que lamento es que pequé de mi vicio de ser correveidile intermitente y no estar más con ellos para jugar con ellos).

Y tampoco ayudó el fiestón; decadente, sexy, movido y sorprendente que hubo después. Un escenario, donde antes había una mesa para hablar de rol y una serie de Internet, sirvió de escenario para bailarinas sexys con números muy temáticos morbosos y sensuales (el año que viene habrá buenorros danzando, prometido por la organización). Pero si creéis que esto causó mucha mandíbula por el suelo, es que no sabéis la sorpresa. Justin Achilli, el autor de Vampiro, pinchando (abrió con la de Blade, que no fue una canción muy afortunada para los últimos vampiros que la escucharon pero bueno...), bajo su persona de DJ Achilles; aunque para todos nosotros se quedó y quedará como... Achilipú. Me despedí y aun con todo llegué a las 4 y pico largo a casa, pero bueno...

Regalo además algo que veréis con suerte en un sitio recogido, os dejo que escuchéis la voz de Cosma, mi Nosferatu Antitribu:
En una gran caja de metal, en un tren de transporte, una sombra custodia varios bultos mientras medita...
Una noche confusa la pasada, movida como pocas... por suerte... para mí. No por haber ganado nada, si no por no haber perdido algo.
Muchos Cainitas, al transformarse en monstruos dominantes nocturnos olvidan y se avergüenzan de lo que fueron antes en vida. En vida todos los vampiros, seamos Vástagos, Cainitas o peones de nuestros Ancianos y los terribles Antediluvianos (y no lo son incluso los mortales), éramos humanos. De hecho, no puedo si no notar la cantidad de augustos Cainitas que disfrutan de los dones que la belleza y el anonimato les depara, aunque en nuestros ritos porten cuernos o vistan de manera escandalosa. Sí lo sé, los Nosferatus, antritribu o no, somos especialistas en movernos sigilosos o disfrazados, pero no es por evitar a los mortales, ni si quiera siempre es para evitar a nuestros perseguidores ancestrales. Es porque huimos de nuestras Bestias, pero es difícil huir de ti.
Esa razón es la misma por la que nos convertimos en espías y traficamos con información. Mientras escuchamos y hablamos, mientras disfrutamos de los secretos de otros y evitamos sus miradas, estamos escapando de que la Bestia que vemos en nuestros rostros nos domine, la esquivamos mediante nuestro ingenio. Porque mis primos en la Camarilla saben esto, es por lo que ellos ganan extrañas reputaciones de vampiros amables con los desfavorecidos y demás. Y la misma razón, que conocemos a nuestras Bestias muy bien es por lo que nosotros, los Bichos, no requerimos de pompa, boato o sadismo para ser Sabbat auténticos.
Pero claro... eso sería si viviese en las alcantarillas, y no en los sótanos de la mansión de mi Ductus, Faethor Dragonasi. No, no soy perro faldero, todos somos iguales, pero él es más poderoso y digno, es un puñetero Arzobispo, su Chiquillo Stavros es Obispo... nuestro principal espía Gavril es de hecho un miembro de su misma sangre, otro Tzimisce... Yo soy un vocal, no un siervo o Guerrero como mis otras dos compañeras, o especialista para Silivasi, que recorre la espesura como nadie, y mi Potencia parece poca cosa comparada al poderío de Bogdana.
Ser un Sabbat no es fácil. Yo asesoro a mi grupo, y eso hace que me meta en territorio Camarilla, y aprovecho mi homogeneidad para hacer "travesuras", para regodearme en las manipulaciones. Yo pensaba que si las hacía otro, no me afectarían, pero veo que cada vez tengo menos que temer de los Ritae, y eso no es bueno.
Yo creo, y lo hago, que sin algunos de nosotros para recordar como piensa el ganado, nos desmoronaríamos. Seamos honestos, nos enfrentamos a la Camarilla y a sus señores Antediluvianos, pero también tenemos que cuidarnos de cazadores mortales, que pueden simplemente dejar que el sol o las llamas nos despachen si son astutos o mínimamente capaces. Por eso monto guardia, una guardia que cada vez se me hace más pesada... De verdad las manos ociosas son las herramientas del diablo... o la Bestia en este caso...
Mis travesuras (chantajes, provocaciones, manipulaciones, etc) además de los Ritae y las obligaciones para con Faethor y mis hermanos los Pesadilla, me están atrayendo al Infierno. Casi esperaba que mi sangre desapareciera, sobre todo, que mi sangre fuera un precio a pagar porque Dragonasi ascendiera, y no me importaba. Pero fue cuando empezó mi revelación. En la Palla, con los secretos que Stavros conocía, no estoy seguro de razón o modo; esgrimí mi talento para la discreción y el enredo... y durante esos momentos, conocí a auténticos Cainitas y camaradas que no vieron debilidad en mí. Y al verme fuerte ellos, yo alcé el pecho y la Bestia huyó o se cayó. Con mi mente en esos secretos y yo mezclado entre la muchedumbre de la gran Palla Grande. Yo me mezclé con casi todas las facciones, y es cierto que detrás de todo Cainita no hay si no lo mismo, una Bestia y ambición; no es antinatural seguir esos impulsos, pero para poder conseguir lo que deseamos, no tenemos que olvidar que venimos de los humanos, y los humanos son jerárquicos. Y nosotros elegimos y aceptamos líderes, además de camaradas. De hecho... ¿no vemos todos nosotros a Caín como el primero? Y él vivió y erigió una ciudad con mortales a los que gobernar, y dado que no intentaron escapar nunca, él se movía entre ellos... Yo soy un buen Sabbat no por mi fealdad y mis poderes, lo soy porque mi humanidad me hace dar un propósito a la Bestia. Y no, no hay ninguna Senda que trate de esto. Por ello, porque mi lealtad ha sido aceptada, mis secretos más profundos no se escaparán de mi garganta, pero no estoy solo y no temo. Seguiré a otros, por monstruosos que sean, y no puedo pensar en mejor líder ahora mismo, Faethor, se alzará pronto y nos llevará a todos a un mundo donde no tendremos tanto miedo.

Disfruté mucho de todo, y no puedo más que esperar ver el libro y también que haya más eventos como éste. hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

martes, 6 de mayo de 2014

Vampiro la Mascarada Edición 20 Aniversario (O V20) por fin en español

Mi Clan predilecto ¡Nosfis a la enésima Potencia (y con Ofuscación 3 y Animalismo 4)!




¡Gente! Atentos todos a Nosolorol, que gracias a ellos y a la Biblioteca Oscura (y dentro de esa coterie, quien os escribe estas líneas), que nos traerá Vampiro 20 Aniversario, V20, el Revival de uno de los juegos de rol más clásicos y queridos de todo el mundo.

Para quienes no lo conozcan Vampiro la Mascarada te lleva al Mundo de Tinieblas, un mundo parecido al nuestro en muchas cosas malas: corrupto, contaminado, desigual y violento. Pero además, esas tinieblas humanas ocultan otras, aquellas ocultas por los mitos y leyendas. Ocultan la oscuridad y las sombras proyectadas por los Vástagos, los vampiros que medran en las ciudades oscuras y góticas y aprovechan el descontento punky para ser los depredadores definitivos de la humanidad. Y este juego de rol te permite meterte dentro de la fría piel de estos No-Muertos sedientos de sangre (y de otras cosas). 

Este juego es el epítome y más conocido dentro del Sistema Narrativo, dentro del Mundo de Tinieblas, que es la versión de rol interpretativo, más que los de acción que son Dungeons, ya os he hablado de estas diferencias. ¡Ahora sólo os hablo de este juego!

Yendo a lo personal, este juego es el primero que hice en vivo, el primero que dirigí y uno de los primeros para los que escribí aventuras y trasfondos. He coleccionado anécdotas, jugando y dirigiendo. ¡Es un juego de mi juventud ahora casi acabada! Pero ni aun ahora soy el más mayor de todos sus jugadores (aquí todo lo que he escrito sobre y para el juego). Es un juego que se adapta a sus jugadores, aunque yo soy de los estrictos con el reglamento.

Pero es que en este caso, serlo me parece obligado. ¡Estas reglas  son el resultado de dos décadas de juego! Los fans han dado su opinión, sus reglas de la casa ahora son de todos, otras cosas son aclaraciones y anotaciones más claras y desarrolladas de lo que se ha hecho nunca. Se han incluido y aclarado Disciplinas, Clanes, Líneas de Sangre y demás procedentes de prácticamente cada libro... ¡Es una joya! Y como veis podéis tener de verdad una joya de libro participando en el Mecenazgo que tenéis arriba. ¡Ahora con extras!

Vuestro para toda la eterna noche, vuestro amigo y vecino Mario se despide ¡Pero sólo por el momento! ¡Muy pronto más cosas!

sábado, 16 de julio de 2011

Reclutamiento de jugadores de rol

Están volviendo a reunirse gente que no ha conseguido afincarse de manera permanente fuera de Madrid. Además, hay gente que tiene otro horario en verano, lo que impide continuar tal cual algunas partidas. Y esos son los motivos que hacen necesarias más personas para nuestras partidas, debido a que nos estamos dividiendo en dos grupos, más detalles abajo.
Pues eso, debido a cambios en nuestro grupo y partidas, tenemos espacio para algunas personas más.
-El Jueves por a tarde sólo una para jugar las Transilvania, sistema MdT revisado, pero no Nuevo, de Vampiro Edad Oscura/La Mascarada vamos.
-El Viernes por la tarde o por la mañana mismo, lo que sea, incluso agradeceríamos Master. Pero siempre hay cosas que jugar.
-Sábado por la tarde, estamos con varias partidas pendientes pero tenemos algunas bajas porque han regresado varios de un grupo paralelo, ¡demasiados para reunirnos pero demasiados pocos para seguir!
Si queréis avisarme, por aquí o por correo privado. O por twitter @MarioJPC. O por facebook. Buscadme por cualquier vía si estáis muy interesados.
Gracias, espero que este aviso de vuestro amigo y ciber vecino Mario obtenga respuestas ¡Os estimo mucho gente! (Incluso si ni miráis esto, je)

domingo, 15 de noviembre de 2009

Piratas y Asociados

Bueno, tal vez es poco habitual, pero con la gripe voy a ser parco en palabras, y muy catártico.
Lleva habiendo casos de nueva piratería desde hace cosa de 2 años. Ahora que el problema nos afecta como nación nos empezamos a enterar de como funcionan realmente estos grupos de marineros armados, junto con sus organizadores y promotores; mediante un sistema de contrato de obra y servicio con división de labores entre ellos, servicio de representación legal, y extras por pisar primero el barco. Todo esto lo leí en un periódico gratuito y ha ido pasando por los diferentes medios. Empresas de pesca y transporte cambian la ocupación de sus empleados y objetivos empresariales al comprobar el éxito de otros. ¿Es ilegal? Pues si miramos la leyes Somalíes a lo mejor nos llevamos la sorpresa de que no, ¿Es por tanto un estado aliado de tales prácticas? Tanto como cualquier otro país sobre las prácticas de las empresas, y en parte es lo que se consigue con la fantasía de algunos: el no intervencionismo del Estado en materia económica, o incluso en cualquier otra cosa.
Esto es lo que define al Neo liberalismo, y una de sus abanderad@s es la presidenta de la comunidad de Madrid. Tanto apoya esto, que reduce cualquier cosa que no sea ayuda a empresas privadas... una muy retorcida manera de hacer que las herramientas que nos hacen a todos iguales, por encima del sueldo o los contactos sean menores. La salud pública madrileña está desastrada y saqueada, la educación privada y concertada superan de forma excepcional a la media española en comparación a la pública, tanto en número de centros como en subvención y recursos; y por último los gastos en eventos públicos suben, pero baja la ayuda a participación ciudadana. Supongo que lo próximo que nos queda es hacernos piratas a nosotros también, teniendo a tal bucanera asesina esquilmando nos. Y eso que no quiero pensar en tele Madrid...
Con todo esto: ESPERANZA AGUIRRE ASESINA.
Y hasta aquí vuestro (aun algo febril) amigo y cibervecino Mario.

miércoles, 21 de octubre de 2009

Entre Magos anda el Juego

Holas amigos que sois solo de Internet y los que son de la esfera de carne también. Hoy os vengo a contar las nuevas de mis partidas.

La primera es la de fechas sin confirmar pero que ha empezado a rodar, la de Mago Edad Oscura, os recuerdo que si podéis haceros con el libro para la partida mejor. Yo veré de hacer las fotocopias necesarias y tal. Otro par de cosas importantes, una vez empecemos antes de empezar a contar mis cosas (la partida), tendremos un inicio de puesta en común, no será narrativo sino de exposición, os pondréis de acuerdo y ahí posiblemente os de algunos puntos extras en Trasfondos, pero la explicación es de cómo os conocisteis y como interaccionáis, las pautas de interpretación que tenéis entre vosotros y que me ayudarán a hacer la partida. Esforzaos en hacer un buen grupo y en hacer unos buenos personajes. Lo importante es recordar que seguiremos los ciclos germánicos de los Nibelungos, Sigfrido y su oro; por lo que sucede en el Este del sacro Imperio Romano, lo que hoy es Alemania en el año 1215. Desde ahí os hacéis los personajes.

Por otro lado está la partida de Mago la Ascensión en Grebas, los lunes de 5 a 7. De nuevo, importancia del grupo, cuando tenga la gente empezamos la partida, decidiendo la partida, entonces y solo entonces, todos hacemos la ficha juntos sin problemas en combar; eso es de todas, todas una Cábala, ¿no? Un grupo de Magos que actúan en concierto. Las opciones para la partida son las siguientes:

· Cazatesoros: desde las junglas más remotas hasta los rascacielos de populosas ciudades, desde lejanos planetas en la Umbra a lugares turísticos de fama mundial; los Maestros de las Tradiciones (y de la Tecnocracia) han dejado algunos de sus tesoros, como también antiguos objetos y conocimientos de antiguas civilizaciones. Vosotros ¿Os atrevéis a desenterrarlos?

· Cazadores de Monstruos: Esto es el Mundo de Tinieblas, hay cientos de cosas que se arrastran por el rabillo del ojo, los callejones o los bosques. Los Despertados son los más preparados para enfrentarse a muchos de ellos, siglos de conocimientos debido o la culpa de haberlos atraído son vuestras herramientas y vuestra motivación, ¿Sobreviviréis?

· Carreras Mágicas: ¿Queréis hacer a Alonso morder el polvo? ¿Además de hacerlo con un coche supertecnológico, alquímico y con un espíritu dentro? Esta es la oportunidad de ser los Magos del Asfalto. Abrochaos la capa y la varita.

· Cátedras de la Magia: La universidad o el mismo mundo de debate intelectual pueden ser movidos, intensos y dar oportunidades de grandes interpretaciones. Liderad la liberación de la humanidad, mientras intentáis terminar vuestra Tesis.

· Agencia de Magos: ¿El humo es de ese cigarrillo o del incienso del ritual? Callejones, tramas, fotos y mentiras, todo ello con gabardinas, vuestros magos pueden descubrir que no lo saben todo.

Estas son las opciones para mi partida, podéis dar más cuando nos reunamos, je.

Y hasta aquí vuestro amigo y cibervecino Mario.

domingo, 18 de octubre de 2009

Errata de Mago Edad Oscura

Os dejo la habilidad que falta en el libro de Mage Dark Age.


Herbalism
Unlike the simple knowledge of herbs granted by the Hearth Wisdom Knowledge (herbs used mainly for cooking or medicine), this Skill provides a character with a knack for understanding the use and power of particular growing plants, whether they be herbs from a garden or the bark from an ancient cemetery yew tree. This skill is essential for making magical elixirs and poultices (see Dark Ages: Mage, pp. 205-206). While any plant-based potion can be devised without this Skill, a successful Intelligence + Herbalism roll (difficulty 6) is required to identify the proper plants needed to gain the superstitions bonus (which allows a player to negate a single 1 from any roll). Additionally, Herbalism allows a character to make a Perception + Herbalism roll (difficulty 8) to recognize a poisonous substance, such as a broth made from the wrong kind of mushrooms or a powder dissolved into the king’s mead. (Some substances are easier to recognize than others: the mushroom broth may requires only one success to notice, but the dissolved poison may require five successes and even suffer a higher difficulty.)
• Novice: You recognize some herbs from your mother’s garden.
•• Practiced: You know the magical properties of most common garden herbs.
••• Competent: You can recognize many wilderness herbs and identify their magical properties.
•••• Expert: You know the lore of all things that grow in the Earth.
••••• Master: You know the lore of all things that grow whose roots are in the Otherworld, such as certain mushrooms that grow in faerie rings.
Possessed by: Mages, Wise-women, Hermits
Specialties: Elixirs, Poultices, Hallucinogens, Poisons
Más erratas de Mundo de Tinieblas, además y pronto más detalles sobre mis partidas, para todos vosotros, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.