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sábado, 21 de octubre de 2023

Proyectos Perdidos: Historias de mi cabeza juvenil (II)

Bueno, ya os conté en esta entrada reciente, como he ido pensando distintas historias a lo largo de los años; para de momento no lograr hacer nada consistente ni real con ellas. Para ayudarme a cambiar eso, he decidido compartirlas, para inspirarme a mí ¡Y quizás a quien me lea también!. En este caso, voy a centrarme en historias que puedo aprovechar ya o casi he aprovechado; y aunque recordé otra historia, creo que la dejaré porque era muy similar a otra de las que os conté y no daba para mucho, pero quizás la aproveche para más cosas...

Pero empecemos, con una historia de que es muy cercana a Shadowrun, pero sin el elemento tan distópico. En un  mundo de infinitas posibilidades, la imaginación y el esfuerzo son la base para una especie de liga, similar a los entrenadores Pokémon, pero de grupos de jóvenes que usan magia, tecnología irreal y poder marcial pero de forma no letal. Eso no es exclusivo de los jóvenes claro, pero los adultos usan esto de forma más... normal, con objetivos egoístas pero también generosos, para enfrentarse entre ellos y guardar secretos. Por detrás, los sacrificios y sombras de quienes fueron pioneros en todo esto, quienes hicieron el mundo como es en ese mundo; están envueltos en secretos. Como hay distintas formas de usar esos poderes, las distintas organizaciones se centran en una, y son facciones (como Mundo de Tinieblas, que me influyó mucho en este tiempo) distintas. El protagonista de esta historia está fuera en parte del sistema, siendo su magia (brujería) prohibida y silenciada durante años, pero no siendo el único practicante. Con un grupo, primero por circunstancias y luego por amistad, empiezan su propia aventura. De hecho, esta historia tiene un preludio, que compartí en forma de un relato.

Ahora, no creo poder convertir esto en una pieza de ficción, no que no sea simplemente por escrito claro. Dentro de eso, es tal vez la historia que más cuadra como una novela o una serie de relatos, con un malo de la semana y una trama principal, con temas universales y una ambientación reconocible y también fantástica. Por si os lo preguntáis, antes era un futuro cercano de este mundo nuestro, y aunque esa idea cada vez me gusta menos, sí que sigue siendo interesante alguna de mis premisas; como que ahora Estados Unidos es como Corea del Norte, un estado cerrado al mundo y sin aliados; por eso es casi ciencia ficción (salvo en lo de no seguir reglas civilizadas del resto del mundo en EEUU, claro). Por otro lado, esto es tal vez una de las ideas que puede convertirse en la mejor ambientación de rol que he pensado nunca, con un sistema propio para acompañarlo ¡Ya os contaré!.

Pero claro, hay una serie que me influyó muchísimo, pero mucho. ¡Slayers/Rina y Gaudy!. Y esto me inspiró, junto a Warhammer, en un mundo de fantasía lleno de magia, aventuras y criaturas fantásticas. Uno de los rasgos únicos, que ahora he reflexionado en que es más problemático, era que guerreros y magos de ese mundo podían realizar un ritual y marcarse con una especie de tatuaje, vinculándose con un libro que servía para invocarles como mercenarios. Tenía incluso pensado momentos en los que gente de esos mercenarios cambiaban de bando, al completar un contrato o recibir una oferta mejor; pero mezclar eso con una compulsión sobrenatural... veo que es complicar y ser algo insensible o inconsciente. Todo lo demás del mundo, por contra, es mucho más atractivo; aunque sea algo más arquetípico, pero bien elaborado puede dar para buenas historias.

El grupo protagonista encaja como un guante en las reglas de rol: un clérigo de la tempestad, un hechicero del caos, una monje que se entrenó como asesina, un guerrero. Lo que más sale de las reglas es mi viejo concepto de gastromante (un linaje humano maldito) y un humano mutado con magia que puede cambiar de forma. Con reglas propias o interpretaciones libres de las que ya hay, puedo llevar a este grupo de aventureros a D&D sin problemas... lo que me lleva a plantearme dos cosas. Una es integrar esto a mi ambientación de Dragones y Mazmorras propia y predilecta, o hacer una nueva ambientación con los detalles más importantes sin alterar. No estoy seguro, y las creaciones propias que quiero sacar de este concepto, realmente pegan como cosas chulas de D&D sin más. Y creo que es algo positivo que encaje tan bien en D&D, así que meterlo en otro sistema no es probable. Luego está la posibilidad de convertirlo en una serie de relatos o en una novela ¡Y creo que podría intentarlo!.

Y con una cosa en el tintero que no me convence, pero que está ahí, me despido por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

domingo, 15 de octubre de 2023

Proyectos Perdidos: Historias de mi cabeza juvenil (I)

 ¿Sabéis que cuando veo algo que me gusta me inspira para pensar historias similares? Y aun no he aprovechado apenas esas ideas en nada, y llevo más de 20 años así. Aunque no sé si podré hacerlas realidad en esta vida, tal vez compartiendo con toda la gente que me lea, tal vez encuentre la voluntad o incluso la ayuda para hacerlas. Para contar las historias que siempre quise contar y aun no lo hice. La verdad es que algunas también me dan vergüenza ahora mismo, pero tal vez sí merezcan la pena... al menos para sacar los conceptos más chulos y darles otra vuelta. Orden no necesariamente en orden cronológico, pero algo sí además de temas comunes.

Empezamos con 2 conceptos que mezclaban en parte superhéroes o aventuras heroicas, y artes marciales. Por un lado, ¿Qué os parecería un superhéroe basado en judo en vez de artes marciales que son todas Kung-fu con otro nombre parecido (kárate, kempo, etc)?. Pues la idea era que el peor de la clase, un día, se quedaba en su dojo hasta tarde, y paraba un ritual para robar la técnica secreta/poder oculto del fundador de la escuela... y desde entonces era un superhéroe como el zorro, pero con el superpoder de controlar su centro de gravedad y fuerza centrípeta, luchando contra el crimen y los malvados artistas marciales que quieren su poder; todo esto en uniforme de judo y antifaz (sí como el Zorro o las Tortugas Ninja). Por otro lado, parecido, pero más en el lado de las aventuras de artes marciales a lo Ranma 1/2, un chaval sin suerte, es bendecido y maldecido por un artista marcial errante; liberando su fuerza oculta pero con una terrible condición... cualquiera que le venza/deje inconsciente puede darle órdenes que debe cumplir sin poder controlarse. De ahí una historia de amor casual, kinkis y matones además de malvada conspiración de artistas marciales... ¿Os he dicho que en este tiempo vi el anime de Virtua Fighter y jugaba al Tekken en la Play?

En las dos siguientes historias, no solamente pensé la historia principal; también fui a sus secuelas. Seguimos con historias de superhéroes, o más bien metahumanos. Muy influido por Static Shock y la Patrulla X; pensad en los 2000s, mi adolescencia, con la Guerra de Irak y las reformas educativas haciendo que toda la juventud saliera a la calle, pero en mi historia iba igual, pero un accidente vertía productos químicos a un montón de jóvenes (y otras criaturas), transformando y dando poderes a todos esos adolescentes y jovenzuelos, trayendo destrucción pero también oportunidades. Mucho drama y mucha historia de supers, conspiraciones e incluso un legado. Tiempo después pensé en la secuela oscura, años después cuando los jóvenes han crecido y no han podido cambiar el mundo, pero el mundo les ha cambiado a ellos. En vez de ser raros, ocultan quienes son, pero siguen con la lucha, siguen con las historias que ahora deben enfrentar con la experiencia que adquirieron antes. El protagonista de todo esto es una mezcla de Lobezno y Spiderman, pero escupiendo fuego, y aspecto como de duende con parches de piel gruesa.

Por otro lado, pensad en vuestras vacaciones de verano, especialmente en vuestro pueblo ¿Y si tras todo lo pequeño y lo viejo hay algo de horror oculto o disimulado? Secretos a gritos de horror... y de ganas adolescentes de meterse en líos y vivir aventuras. "Buffy Cazavampiros", "Un Hombre Lobo en el Campus" o "Embrujadas"; pero con el fondo de los pueblos de interior peninsulares. La historia comienza con un malvado hombre lobo siendo derrotado por suerte por 2 amigos adolescentes, pero uno de ellos recibe el temido mordisco; y aunque pueden evitar que sea un monstruo asesino, no pueden evitar que sea un monstruo. Pensad en un Inuyasha de pelo castaño... y una Loise Lane adolescente como la de la última serie de Superman. La amiga aprende brujería, despertando su talento innato, y combaten a las fuerzas del mal que parecen surgir o arremolinarse en las calles nocturnas del pueblo. La secuela sería parecida, pero ahora el hombre lobo tiene que vivir su madurez, y aunque sus poderes bestiales hayan crecido, su desapego con su naturaleza y las experiencias pasadas le hacen más melancólico y menos aventurero, y convertirse él en el mentor de otros héroes.

Y creo que las siguientes entradas merecen su propio espacio. Algunas de estas ideas molan más ahora que sé más, que he vivido más; y otras no tanto. Pero puede que les dé una vuelta en forma de relatos, y tal vez lleguen a ser historias más completas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, incluyendo más de estas historias apenas contadas.

viernes, 29 de mayo de 2015

Proyecto de Juego de Rol: Juego de fantasía sin nombre

Atributos:
Componentes básicos a todos los personajes, todos los poseen pero en distintas propociones. Definen en gran medida las capacidades de tu personaje por encima, sólo en términos de magnitud.
Mente - Inteligencia, memoria, conocimientos adquiridos
Cuerpo - Vigor, agilidad y capacidad física
Alma - carisma, capacidades sociales
Espíritu - capacidades sobrenaturales
(7 puntos a repartir, ¿4 puntos por defecto +3 a repartir en ellos?)

Habilidades:
Definen las capacidades más o menos únicas de tu personaje, basicamente su estilo de hacer las cosas. En paréntesis se explica con los Atributos que se combinan, y también razones o sugerencias a otras opciones.
Percepción:
Sentir entorno (se combina con distintos Atributos según objeto a percibir: Cuerpo para tacto o gusto, Mente para percibir elementos inesperados, etc).
Combate:
Uso de armas cuerpo a cuerpo para combatir y defenderse (Atributos distintos según arma)
Pelea:
Combatir y defenderse empleando el cuerpo (Normalmente con Cuerpo, pero ¿Mente para usar técnicas de artes marciales aprendidas? ¿Alma para uso de florituras? ¿Espíritu para combatir criaturas sobrenaturales?)
Magia:
Habilidad para emplear hechizos y tratar con lo sobrenatural y lo oculto (Espíritu, normalmente; Mente serviría para aprender hechizos, Alma para invocaciones ¿y Cuerpo para resistir magia?)
Disparo:
Uso de proyectiles en combate (Depende del arma)
[Conocimiento]:
Datos y reseñas aprendidas y memorizadas. Ejemplos: Historia, Lenguas, Heráldica, Una Región, Matemáticas, Ocultismo, Mitos, Una Facción, etc. Puede tener ventajas inmediatas (Lenguas: te daría comprensión de uno o varios idiomas, Una Facción, Heráldica y Una Región te permitiría reconocer elementos relacionados con cada cosa, etc). (Mente y Alma sobre todo)
[Artesanía]:
Conocimientos técnicos y experiencia en cuestiones manuales, tanto reparación como fabricación y empleo ¡NO sirve para combatir con ellas!. Ejemplos: Cerrajería, Cocina, Herrería, Runas (Mente y Cuerpo en general)
Reflejos:(¿Esquiva?)
Habilidad defensiva para esquivar y reaccionar contra habilidades de Combate (Cuerpo, Mente).
Mentir:
Habilidad para engañar a otros, disfrazarse incluso (Mente y Alma, Cuerpo para disfrazarse)
Intriga:
Habilidad para moverse entre sociedades complejas, sea conocida o no; o para crear tus propias relaciones (Mente para codificar mensajes y viceversa, Alma para moverse entre círculos de poder).
Atletismo:
Capacidades físicas para moverse en terrenos complicados, ya sea escalar una montaña, saltar, correr durante horas o nadar (Cuerpo casi siempre, Alma serviría para movimientos gráciles como la danza o Mente para recordar una coreografía por ejemplo)
Medicina:
Permite curar mediante el conocimiento del cuerpo, aplicando tratamientos o eligiendo medicinas. (Mente, Espíritu)
[Arte]:
Crea cosas hermosas. Pueden no tener utilidad inmediata, pero sí valor. Ejemplos: Pintura, Escultura, Decoración, Joyería. (Alma y Mente especialmente).
[Actuación]:
Creas o interpretas piezas de distintas disciplinas para complacer a un público. Ejemplos: Actor, Música, Orador,

(12 ¿13? Raza y Clase influyen ¿mucho o poco?)

Razas:
Varias clases de personajes se hacen eligiendo, además del reparto de los puntos; adquiriendo puntos de Habilidades y reglas especiales. Elige sólo una.

Humano:
+1 a un Atributo a elegir, que sea inferior a 3. 13 Puntos a repartir en Habilidades.

Cinocéfalo
+1 a Cuerpo. 7 Habilidades, 2 puntos en Supervivencia y 2 en Percepción.
Usa Cuerpo con Percepción para rastrear con el olfato. Acción de Ataque de Mordisco con Cuerpo+Pelea.

Felino
+1 Alma o Espíritu. 10 Habilidades, 2 en Percepción y 1 en Reflejos.
Usa Alma con Percepción con la vista, incluso en la oscuridad. Acción de Ataque de Zarpazo con Cuerpo+Pelea.

Elfo
+1 Espíritu. 12 Habilidades, 2 en Magia y Supervivencia.
Puede usar Espíritu + Reflejos para escapar

Profesiones:
La ocupación, determinada por las puntuaciones de las habilidades repartidas de entre las adquiridas por Raza.

Hechicero
Usuario de magia que puede usar sus vínculos innatos con la magia para invocar poderes y criaturas sobrenaturales. Requiere Magia y Ocultismo 3+ en ambas.
Puntos Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Alma)/2. Puntos de Maná: (Espíritu+Alma) x3

Adivino
Personaje místico atento a lo invisible y al futuro. Requiere Magia, Ocultismo o Percepción a 3 (al menos 2 de ellas).
Puntos Vitales: Cuerpo + (Espíritu + Mente)/2. Puntos de Maná: (Espíritu+Mente) x3

Artista Marcial
Combatiente exótico y competente que conoce e impresiona por sus capacidades y riguroso entrenamiento. Requiere sumar Cuerpo + Mente 5, además de puntuación de 3 en Combate, Pelea, reeflejos y Atletismo (Al menos 3 de ellas).
Puntos Vitales: Cuerpo + Mente. Puntos de Maná: [Espíritu+(Cuerpo+Mente)/2] x2

Artista
Original y cretivo, crea cosas hermosas o atrae la atención del público. Requieres de al menos 3 en dos o varios tipos de Artes o tipos de Actuación.
Puntos Vitales: Cuerpo + Alma. Puntos de Maná: [Espíritu+(Alma+Mente)/2] x2


Reglas:
Tira tantos dados de 10 como tu Atributo + Habilidad, guarda tantos dados como el Atributo. Dificultades de 0 (más sencillas) a 20 (más complicadas). Bonos y penalizaciones debido a circunstancias (¿Clases, ventajas?). Se redondea hacia arriba siempre.
Durante un combate, si un ataque supera una defensa, anota la diferencia y añade al daño; resta de las heridas, una vez lleguen a 0, debe superar una tirada de Cuerpo a dificultad igual al total de heridas recibidas en ese combate, el personaje reduce a la mitad sus dados si la supera, pero sigue en pie. Un fallo lo envía a la inconsciencia. Repite la tirada cada turno siguiete, pero sólo sacar un resultado igual a 10xCuerpo permite recuperar la consciencia. Superar el 10 evita morir, dos fallos es igual a la muerte del personaje.

Armas
Añade el bono de daño del arma y ten en cuenta lo que emplea para su ataque. Si vienen dos Atributos distintos, elige cual emplearás, define así el estilo
Arma
Tipo
Daño
Arco
Disparo
(Mente+Cuerpo) x2
Bastón
Combate
Cuerpo x2
Espada Larga
Combate
Cuerpo +(Alma+Mente/2) x3
Mandoble
Combate
Cuerpo x4
Lanza
Combate o Disparo
Cuerpo x3
Espada Mágica
Combate
(Espíritu + Cuerpo) x3
Zarpazo
Pelea
Cuerpo x2
Mordisco
Pelea
Cuerpo x3
Golpe
Pelea
Cuerpo x2



Hechizos y Técnicas

Los hechizos y técncias emplean puntos de maná. Pueden ser referidos como energía o como ki por algunos, pero todos son los mismos. Un hechizo o técnica requiere de puntos, tantos como el efecto que busque: normalmente 1 por multiplicador de daño (mínimo 2), un punto por Bono de +3 (si es de mejora), dado de vida a recuperar (si es curación) o la puntuación del Atributo Mayor de la Criatura a afectar.

[Un ataque de creatividad que he tenido. Pronto cosas más elaboradas, ¿qué os parece?. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 8 de abril de 2013

Ambientación para Pathfinder: Emania para partidas de los Domingos


Religión y Cosmología
Los dioses y cultos que existen varían según la nación en ocasiones, pero sólo en nombre, mientras que cada raza posee unos dioses en su panteón. Los dioses son reconocidos y respetados, pero los cultos no suelen ser compartidos. Normalmente, de fuera de cada raza y nación, se reconoce como importante para todos al dios principal de cada panteón y raza humanoide; por lo que normalmente además se suele considerar en algunos casos a algunos dioses como representantes de alguna fuerza natural o elemento del mundo importante. En general los epítetos de los dioses no afectan.
Los dioses son criaturas de poder, seres inmortales que viven en un plano superior; pero que al mismo tiempo pueden influir en el mundo real. Hace tiempos inmemoriales los dioses crearon servidores compartiendo sus dones en el mundo material. Cada deidad creó así a una raza a su imagen y semejanza, dando les los dones que ellos y sus compañeros dioses más cercanos compartían. Los Clérigos, Inquisidores y Paladines extraen el poder de los pactos originales, y también del compromiso. La adoración y el vínculo con el dios importan a la hora de ser clérigo de cada dios distinto, normalmente la raza también.
Fuerzas primordiales menos próximas a la humanidad, y son poderosos espíritus que atienden elementos del mundo natural y son la fuente del poder de Druidas y Exploradores.
Aquí una pequeña lista de dioses principales por razas o Clases que se ven favorecidas o suelen buscar su favor:

Dioses
Alineamiento
Raza
Dominios
Arma Predilecta
Dracia
Legal Bueno
Humanos Bien, Ley, Comunidad, Protección, Curación Arco largo
Perios
Neutral Bueno
Elfos Bien, Fuego, Magia, Clima, Gloria, Nobleza, Sol Espada larga
Aumir
Legal Bueno
Enanos Artesanía, Ley, Bien, Protección, Tierra, Runa, Gloria Martillo de Guerra
Ezuma
Neutral Buena
Medianos Bien, Suerte, Protección, Encanto, Plantas, Engaño Ballesta de mano
Hena
Caótica Neutral
Semielfos
(Bardos)
Reposo, Suerte, Conocimiento, Aire, Magia, Oscuridad, Liberación Estoque
Meghesi
Neutral Bueno
Gnomos Encanto, Artesanía, Tierra, Reposo, Engaño, Magia Espada corta
Wogi
Neutral
Ninguna (Magos y otros arcanistas) Magia, Conocimiento, Artesanía, Locura, Animal, Planta Bastón
Tsovon
Caótico Neutral
Ninguna (marineros y pescadores) Agua, Animal, Clima, Magia, Locura, Curación, Liberación, Planta Tridente
Irami
Caótica Buena
Cambiantes y seres Feéricos Animal, Caos, Engaño, Encanto, Curación, Viaje Desarmado
Gog
Neutral
Semi orcos Fuerza, Viaje, Tierra, Aire, Protección, Guerra Maza
Magog
Caótico Maligno
Orcos (y gigantes malignos) Fuerza, Viaje, Tierra, Destrucción, Guerra, Caos, Mal Gran Hacha
Iblis
Legal Maligno
Goblinoides (y diablos) (Tiranos, monjes malignos y guerreros, pícaros crueles y asesinos) Ley, Mal, Guerra, Destrucción, Engaño, Cadena Armada
Yufisi
Caótico Maligno
Gnolls y cambiantes malignos Animal, Destrucción, Locura, Caos, Mal Lanza
Eraya
Neutral Maligna
No muertos Muerte, Destrucción, Oscuridad, Mal, Magia, Engaño. Guadaña
Ocha
Caótica Maligna
Demonios, Tiflins (razas y naciones bárbaras malignas) Fuego, Destrucción, Caos, Fuerza, Magia, Mal, Nobleza. Maza de armas
Otros dioses de una raza suelen ser aspectos de esa raza menos importantes, como por ejemplo la fiereza de los enanos en un dios de las avalanchas, o la astucia humana en una seductora. Los panteones se diferencian hasta en dos pasos en un eje, pero deidades opuestas a la principal son cultos prohibidos o secretos o exóticos. Grandes espíritus naturales junto con algunos otros inmortales (de origen mortal o no) son adorados y parte de estos panteones, pero a menor escala que los arriba ilustrados, reconocidos sólo en comarcas o lugares concretos, compartiendo siempre alguno de los dominios. Los druidas los respetan en el primer casos y suelen mantener sus santuarios igual que los suyos secretos. Algunos dioses menores y tótems fueron de hecho mortales antes de ascender previamente, y son llamados en ocasiones ancestros, sirviendo en ocasiones como patrones a lanzadores divinos, pero no siendo ampliamente conocidos. Otros siervos divinos como arcángeles y semi dioses también pueden, pero no siempre abiertamente.
La magia arcana es un poder relacionado con la existencia de otros planos, pero al contrario que los clérigos (basados en los compromisos con un dios) o los druidas (con las fuerzas naturales y sus tutores misteriosos), los arcanistas emplean el poder personal para implantar fuerzas extrañas (pero presentes en el plano material) a través de conjuros, lo que les limita en el número de usos de algunos de sus poderes. Es decir, cada lanzador de conjuros y cada objeto mágico extrae poder de la interacción con los otros mundos y al mismo tiempo de su propia fuerza de voluntad. En gran medida, mientras los magos y otros arcanistas dependen de su poder o de pequeños intercambios de energía en los hechizos y encantamientos que emplean, la magia divina es personal pero para las entidades que las otorgan.
Historia
La Historia del plano material está surcada por la antigua existencia de la Gran Asamblea, una autoridad basada en la civilización, caída por fuerzas externas e internas hace más de 15 siglos. Los intentos de restaurar o mantener esa herencia se han visto frustrados en mayor o menor medida. La Gran Alianza estaba formada por las casas reales de los Elfos, Humanos y Enanos, fortalecida por los cultos a sus dioses principales. Tristemente, la guerra con los Orcos y la total corrupción de su dios mayor, trajo consigo el lento fin de la paz. Poco después, el surgir de cultos a dioses traidores dentro del propio Imperio Aliado, trajo consigo guerras internas -basadas sobre todo en las viejas rencillas.
Desde entonces, distintos intentos humanos por reponer el Imperio en occidente han complicado la existencia de sus aliados, y alentado a las razas bárbaras o malignas. Reyes déspotas han abusado de su autoridad, mientras que el auto-gobierno de ciertos asentamientos y las migraciones evitaron la pérdida completa de la civilización.
Restos de distintos antiguos reinos y ruinas malditas salpican muchas partes, y la investigación de ellas suele traer tanto bien como mal. Los enanos y los elfos han sido aliados reticentes, y cuando los reinos o pueblos humanos han decaído, las guerras a 3 o 5 frentes se han hecho comunes, así que campos de batalla llenos de peligros (y a veces artefactos de guerra olvidados también) pueden aparecer incluso cerca de lugares habitados y aparentemente seguros.
Las intervenciones y guerras divinas también han marcado el mundo. Dracia, la diosa de la humanidad, es conocida como la Emperatriz Viuda, y su marido difunto parece olvidado por muchos, ¿era acaso el dios que hacía a la humanidad estar realmente unida? El mestizaje al adoptar dioses de otras razas también ha creado tensiones, pero muchas veces la lucha contra la heterodoxia ha sido provocada por las altas jerarquías demoníacas y diabólicas, que lo emplean como modo seguro de ganar almas.
Geografía Física y Política
Este mundo es conocido como Emania, y alberga muchas razas, y a día de hoy también muchos reinos diversos.
El continente del noreste se conoce como Nostarica, y está plagado de muy diferentes climas y accidentes geográficos pero es el lugar donde las condiciones de vida son más cómodas en mayor proporción y donde viven mayor proporción de razas civilizadas aunque no hay equilibrio ni unidad política como antaño; el continente del noroeste se conoce como Hopaitia o Cuna de los Orcos (por ser de donde proceden la mayoría) y además de planicies casi desérticas en ocasiones y selvas en su parte sur -y restos de antiguas civilizaciones y algunos de sus habitantes antiguos (de antes de la llegada masiva de los orcos); en el Sur las misteriosas tierras de Hajikulania que están repletas de un ambiente salvaje, y aunque existen humanos y elfos, la mayoría de la población humanoide es Goblinoide y con bastantes tribus gnolls en las sabanas llenas de criaturas peligrosas.
El mar que hace de frontera y comunicación entre todos esos continentes, siendo dos cuerpos de agua o partes de éste gran mar especialmente importante para llegar a lugares más extraños aún. En el extremo este a través del Océano de Morenosht, Las Islas del Crepúsculo y en el extremo Oeste las del Amanecer tienen los antiguos restos de las naciones de los elfos, hoy plagadas por piratas, pero también por extrañas naciones humanas y refugios para razas más jóvenes de humanoides. Las misteriosas islas de los Dragones también se encuentran allí. Explorar estos mares es objetivo de muchas potencias y también aventureros individuales. El gran océano es por tanto límite y frontera infranqueable, pero a al vez un territorio por si mismo. Varios mares que lo componen son importantes pero ninguno como el Mar Mesio, que une el continente de Nostarica con el de Hajikulania de manera más segura que las grandes cadenas montañosas y páramos.
Volviendo a Nostarica, existen además de muchas praderas de clima suave, bosques y valles de ríos de caudal abundante, muchos puertos seguros. Las antiguas redes de carreteras, combinado con los grandes ríos navegables hacen de este continente uno de los lugares más poblados y civilizados, humanos mayormente, con algunas de las ciudades más antiguas y grandes de Emania. Los reinos y territorios aún así están separados mayormente por diferencias históricas y culturales; pero especialmente se puede decir que las diferencias son cuestiones dinásticas. Con un trono imperial en occidente vacío, y una parte oriental que reconoce las islas y su autoridad por encima de la raza, los territorios fronterizos llenos de antiguas ruinas, razas bárbaras y duras condiciones aseguran de mantener el mar (Tanto el mar Mesio como el gran océano Morenosht) como gran vínculo, pero los barcos que lo navegan dependen de distintas autoridades, y la mayoría de las autoridades dueñas de barcos son los llamados Príncipes Mercaderes que son en conjunto llamado el Imperio del Oro, una suma de autoridades locales sin mucha unidad y que compiten entre sí. Muchos son herederos, ricos comerciantes o incluso aventureros retirados con gran fortuna. El resto del continente occidental se mantiene separado, mientras que la actual corte oriental mantiene una mayor unidad, a costa de evitar el contacto con los otros reinos humanos del otro lado.
Lo que especialmente hace difícil realmente la interacción entre ambas partes continentales y ambas civilizaciones humanas es la existencia de las Hordas Goblinoides y el Sultanato Osgo; que hacen de frontera entre ambos y el continente septentrional. El Sultán Osgo y su corte son peligrosos por lo extenso de su dominio, y porque parece de alguna manera haber reunido poderes realmente poderosos a su cargo. Las naciones élficas y humanas de al rededor poco pueden hacer en su contra (algunas incluso han llegado a aceptar rendir tributo) y las fortalezas enanas cercanas han han caído o mantienen un sitio que se alarga 100 años. Las bandas orcas por occidente por contra, siguen erráticos movimientos. Sus chamanes crearon islas móviles de sus antiguas estepas, y siguen llegando o asentándose donde nadie les puede hacer frente.
[Hola a todos, gracias por leerme. Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 15 de agosto de 2011

Proyecto de Juego de Rol: Un Vacío lleno de Estrellas

Este es un universo narrativo para ser utilizado en un juego de rol, sin buscar ningún parecido con la realidad, sólo inspirado en la ciencia ficción y en la inspiración que la ciencia el propio Universo me han inspirado, y nos puedan inspirar a todos. Por lo tanto repito, todo es ficción y no tiene intención tampoco de ser reflejo de ningún otro universo narrativo, aunque pueda haber una cantidad de inspiración en otras obras.

En este universo hay una serie de pautas o claves para tramas que permiten desarrollar y disfrutar historias, y es ese tipo de conceptos los que abordo: la Ambientación. Éste es un juego de Alta Ciencia Ficción, con mucho de ópera espacial.


El No tan Vacío Espacio

Hay vida en el espacio exterior, utilizando tanto los varemos que los humanos o terrestres usamos, como otros diferentes. Trillones de especies son encontradas en el espacio, pero porque el espacio es el lugar donde todo ser vivo existe... o incluso el tema de las dimensiones alternativas puede ser considerado algo que aumente de forma exponencial esto, pero aun así bien se puede hablar una infinita proporción de especies que han logrado llegar a utilizar el viaje intergaláctico. Bastantes más el simple viaje espacial. Dejando a un lado la tecnología se puede hablar de Cosmoclases de seres vivos:

-Humanoides son aquellos que recuerdan aunque sean vagamente a los humanos, como por ejemplo el hecho de ser simétricos y estar basados en el carbono. Además por necesidad son duchos en tecnología, y a veces en las aptitudes sociales, para adaptarse mejor a medios con criaturas más adaptadas o físicamente poderosas.

-Artropoideos son aquellos que recuerdan a los insectos y otros artrópodos de la Tierra, aunque no hay relación real entre unos y otros.

-No axiales son aquellos que no son simétricos, desde Estrellas cósmicas a Polipoides.

-Energéticos, compuestos por partículas libres y energía; algunas veces son formas evolucionadas de otros, y también aquellos organismos que forman mentes colmenas masivas entran en esta categoría.

-Silíceos, a veces son parecidos a algunos anteriormente citados, pero otras son sólidos que contienen energía e intelecto.

Es por ello, que en un universo tan antiguo, con tantos seres y variedad, tanto caos y libertad, surgieran organizaciones; orden y desorden en liza desde el amanecer de los tiempos. Hay cientos, algunas consistentes en poco más que una o dos especies con algún nexo biológico y de historia en común, algunas con prácticamente todo ejemplo de vida, unas tienen un interés académico y otras objetivos meramente comerciales. Las dos mayores sociedades del universo son diametralmente opuestas, una es La Asamblea del Vacío y otra El Consejo Estelar, con Los Guardianes de la Luz y sus divisiones especializadas como brazo armado y de acción directa.

La Humanidad ¿En qué Año estamos y a cuántos Años/Luz vamos?

¿Hay humanos en el espacio? Claro. ¿Somos la única o la raza más numerosa? Pues depende de donde estés. El considerar que los humanos seamos la raza más arquetípica y más común, o que menos se separa de todas las demás es bastante absurdo. Somos una raza más, con forajidos espaciales y miembros del Consejo Estelar... A menos que quieras narrar esto con otra perspectiva, y hay opciones...

-Los Humanos son una raza habitual en el espacio, pero sin ninguna clase de unidad o de origen, la Tierra está prácticamente sin acceso o alcance espacial, los humanos son descendientes o clones de humanos raptado, puede que incluso estemos hablando de períodos prehistóricos o más atrasados que hoy día, o incluso de hoy. Los viajeros pueden o no conocer la Tierra, pero la Tierra ya no les conoce. Las historias de OVNI están inspiradas por viajeros que deciden aterrizar, pero se cubren las huellas,

-Ya estamos ahí, pero no demasiadas personas lo saben. Todo es secreto, las especies alienígenas y la tecnología de viaje espacial; y se intenta convencer a la gente normal que estamos solos en el universo. Puedes jugar con uno de los pocos escogidos que ven el más allá, el más allá de las estrellas, o con un viajero accidental; que ahora empieza a entender que las cosas son diferentes a como nos las cuentan.

-¡Viva 10 eones el Imperio Humano! No sólo estamos allí, nosotros somos el maldito espacio, las demás razas que llegaron donde nosotros o están bajo nuestro mando o su tiempo ya pasó hace mucho, ¡Si no aceptan el reinado humano es que son bárbaros inferiores! (Marines espaciales y un racismo galopante frente a las xenoespecies no terrícolas)

-Y la más recomendada, es que nosotros estamos, como muchos otros, no somos tan especiales, pero desde nuestro rincón de la galaxia crecemos, la Tierra hace tiempo que es pequeña, demasiado... Hay seres humanos cuyos linajes no pueden apenas decir que son terrícolas, clones y seres engendrados por bioingeniería, humanos por genes pero no por origen, surgidos de la ciencia.

La Asamblea del Vacío apenas es una organización, sobre todo porque no tiene organización interna. Pero tiene unos ideales, fundados y sin cambios hace tanto tiempo que nadie lo recuerda. Allí donde se supone que actúa abiertamente se cuenta la historia de como unos primeros representantes de seres de diferentes partes del cosmos trataron de ser al mismo tiempo los guías de sus pueblos y sus intermediarios, los primeros entre iguales... Y como antes de que su fracaso les llevara al exterminio, un solitario profeta, miembro de una raza que no viajaba aún por las estrellas les habló... Y les convenció para que esperasen que otros mejores lo intentaran, y para que decidieran si ser las voces de sus pueblos o sus señores, ya que ambas posturas eran incompatibles. La Asamblea del Vacío ganó su nombre porque todos abandonaron aquella sala. Y cada miembro cumple entonces su voluntad: algunos dejan pistas a especies sin viajes espaciales mientras que otros frustran cualquier intento de otras; unos estudian a las especies sin interferir de forma casi con devoción monacal, y otros juegan a ser dioses creando o mutando planetas enteros; unos apoyan la paz y otros son corsarios y beligerantes. Lo único que no pueden hacer es interferir entre ellos, ni actuar en conjunto. Son una silenciosa masa, un rumor entre las estrellas, son los que llenan el vacío y los que hacen cada susurro.

-El grupo de jugadores quiere unirse a la Asamblea del Vacío, puesto que algunas de las mayores mentes del universo están en ella ¿Cómo pueden ser admitidos? ¿A qué están dispuestos a llegar? ¿Qué les exigen? ¿Es real siquiera?

-Uno o más miembros del grupo de jugadores han sufrido por parte de alguna extraña figura del cosmos, descubriendo que es un miembro de la Asamblea del vacío ¿Es justa la venganza contra alguien que no tiene más relación que esa con su némesis?

-Una antigua reliquia despierta a un ser de una raza y una era hace mucho tiempo perdidas, y sin embargo parece adaptarse demasiado rápido al mundo actual ¿Es buena idea seguir a esa misteriosa nave muda y que parece atraer le? ¿Quién lo despertó realmente, los jugadores y sus personajes o un viejo amigo?

El Consejo Estelar es una organización de cientos de planetas y especies, que interviene en asuntos propios y ajenos y trata de actuar de forma coordinada y democrática o al menos organizada en el basto y caótico cosmos. Ha sufrido muchos cambios, evoluciones y cambios tanto en sus miembros como en sus propias normas, como el acuerdo de permitir representantes planetarios y de especies, aunque esto favorezca tanto a especies muy exploradoras como a antiguas especies, aunque la discusión de “qué es un planeta” y “qué es una especie”, y cómo integrarla en la mecánica deja a veces que desear. Tampoco es necesario, por ejemplo el viaje espacial para acceder, sólo realizar una petición de asilo, lo cuál ya requiere una tecnología de comunicaciones avanzada mínima, y pasar un examen, pero por ejemplo otros requisitos, como por ejemplo el apoyo de otras tres razas o contar con planeta natal de origen sin población inteligente en él mismo o similares prerrogativas, que hacían si no fomentar ciertos regímenes de superioridad de unas especies o planetas sobre otros. El Consejo en sí es una burocracia, formada por representantes de todos los miembros, con un consejo que coordina a todos los representantes y hoy día sin un líder electo o de ningún tipo al frente, aunque hay quienes tienen más influencia en una u otra comisión gestora, o quien cuenta con la fuerza de mayor número de “aliados”. Quienes si cuentan con líderes y cargos puestos por el Consejo son los Guardianes de la Luz, un nombre un tanto rimbombante pero que proviene de un logro del Consejo poco después de su fundación, el evitar el colapso de una estrella de la que dependían varios cientos de especies del Consejo y el Consejo mismo. Los Guardianes hacen las veces de fuerza armada del Consejo y sus miembros, pero también son especialistas en otros campos, puesto que está formada por diferentes Cuerpos de Especialistas: Los Portadores de Antorchas son los responsables de Investigación Aplicada y Acción Directa, a veces infames por su costumbre de hacer arder lo que no pueden afrontar de otras maneras pero conocidos investigadores de campo; Los Guardianes del Faro, responsables de Comunicaciones e Información Intergaláctica y Fuerza de Artillería Estelar, son especialistas tanto en transmisión e información como los usuarios de las mayores y más letales piezas de artillería del cosmos conocido; y por último los Vigías Iluminados, conocidos como las Farolas o Iluminados, los miembros del Cuerpo Central y de de Protectores del Consejo, similar a una guardia pretoriana, y al mismo tiempo los mayores exploradores del universo.

Ideas con el Consejo Estelar y los Guardianes de la Luz como parte de la historia y del grupo:

-Una misión diplomática se vuelve tremenda-mente difícil cuándo de repente la raza entera que acogía a los personajes se vuelve monstruosa (o agresiva, zombie o lo que prefieras). ¿Tienen que escapar o dar la voz de alarma? ¿Deben destruir a todo el planeta para evitar una plaga universal?

-Un antiguo sistema de transporte a larga distancia se estropea, y mientras se arregla se recuperan restos de algo aún más antiguo y poderoso ¿Para qué servía? ¿A dónde lleva? ¿Qué dice el protocolo que hay qué hacer? ¿A quién pertenece?

-Hay una conspiración en marcha, y los jugadores no saben a quién acudir ¿Deberían aprovecharse de la situación o impedir que alguien se salga con la suya con malas artes? ¿Pueden ser arteros y honrados al mismo tiempo?


Un Universo en Constante Movimiento:

Hay muchas clases de naves espaciales, aunque las categorías son tajantes. Por un lado estarían aquellas que permiten un movimiento atmosférico y los que no, debido a que las fuerzas y métodos de viaje estelar propiamente dicho requieren muchas veces de una ausencia de elementos que puedan interferir en los procesos físicos que los impulsan. Así, muchas naves no van del vacío a la superficie de un planeta, si no que suelen tener naves que actúan como nodrizas y/o huéspedes de otras, pero que permiten la salida planetaria o incluso el viaje interplanetario entre planetas cercanos.

El método más general de viaje estelar es el Mestizo que consiste en un sistema que se impulsa mediante el aprovechamiento de los vientos solares y el empuje de la Gravedad de los cuerpos cercanos. Es algo así como una mezcla de velas y de peonzas. Por ello las enormes alas de estas naves se recogen cuando están pasando entre grandes campos gravitatorios adecuados para un impulso, y se abren cuando utilizan los vientos solares, las energías que brotan de las estrellas. Son objetos preciosos y magníficos. Su precisión se basa precisamente en el uso aunque sea parcial de la gravedad, puesto que permite la creación de un tiempo uniforme en el viaje y una localización, a través de los diferentes cuerpos celestes. Algunas de estas naves más pequeñas pueden usarse en planetas con atmósfera volando con las alas de oro grafeno, y usando la gravedad del origen/destino para abandonar la atmósfera.

Otro es el modelo del Impulso Nuclear, imposibles dentro de atmósferas, que usan grandes reactores atómicos para impulsarse. Son muy utilizadas como naves de guerra dado que al ser destruidas pueden llegar a ser aún más peligrosas, destruyendo planetas o colapsando estrellas al precipitarse contra ellas.

Luego están las más rápidas y también imposibles de usar dentro de planetas, los Taladros del Vacío, que son capaces de recorrer grandes distancias mediante la apertura de agujeros de gusano. Suelen tener métodos de locomoción alternativos para moverse cerca o dentro de planetas, puesto que lo más seguro es utilizarlos desde el espacio profundo.

Hay rumores de otras clases de transportes, pero eso es cosa de proyectos del Consejo y los Guardianes, o de los locos y peligrosos secretos de la Asamblea del Vacío. Además, debido a los múltiples tipos de planetas y seres vivientes, algunas piezas de tecnología planetaria son tan únicas como las razas que los crearon, como las lanzaderas hidrogeodráulicas de los Pseudocetinos, los ordenadores químicos de los parasulfúreos o las naves vivientes de los “Hijos estelares”. Estas piezas o tecnologías son autóctonas de estas especies y requieren muchas adaptaciones antes de ser utilizadas por otro; al tiempo que ellos no pueden hacer uso de tecnologías menos propias debido a su propia naturaleza intrínseca.


[Doctor Who me ha servido de inspiración para lograr crear esto, un pequeño retazo de algo que crece. Espero poder compartir otras cosas con vosotros de otros juegos, pero también espero que esto siga creciendo. Para todos vosotros, de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

sábado, 2 de abril de 2011

Segunda Aventura Propia de D&D

2ª Aventura: ¡Esta Casa Es un Dungeon!

Tras ayudar al Gremio de Carpinteros y Albañiles, los aventureros son recompensados con una promesa de ayuda y apoyo de este Gremio si permanecen en la ciudad. Al ver que no les saldrían las cuentas, se les recomienda buscar residencia en la propia ciudad, el Pabellón de Gon.

1º Problema de Vivienda (Reto de Habilidad)

Los jugadores deben encontrar una buena oferta de casa dentro de sus posibilidades. El intermediario se llama Muny y es un Enano urbano.
Preparación: Muny intenta timarles con el precio de la casa, él sólo es el intermediario e intenta sacar una comisión. Superar el reto les permite averiguar de él y de los datos de la casa, el legajo de propiedad, datos que les previenen de los peligros dentro de esa casa, que son varios.
Nivel: 1 (4 Éxitos antes de 3 fracasos)
Habilidades Principales: Diplomacia, Recursos, Perspicacia, Historia, Intimidar.
Diplomacia (CD Moderada): Con esta habilidad se puede negociar directamente con Muny. Puede utilizarse únicamente para todo el enfrentamiento.
Recursos (CD Moderada): Conocer trapos sucios del vendedor de casas y de la propia casa, consiguiendo hablar en plata con él.
Perspicacia (CD Moderada): Ver las intenciones aviesas de Muny y entender lo que pretende, sólo sirve una vez, pero puede utilizarse de apoyo sin límite por personajes que no participen activamente en la negociación.
Historia (CD Moderada): Conocer la historia de la familia a la que perteneció la casa e historia de la propia casa y del barrio, permitiendo ver que se pide mucho por ella.
Intimidar (CD Moderada): Hacer ver a Muny lo peligroso para la salud que puede ser estafar al grupo, o hacer le pensar que buscarán otra vía para conseguir la casa si se lo ponen difícil.
Éxito: Consiguen evitar el timo, y además evitan que los enfrentamientos subsiguientes sean por sorpresa.
Fracaso: Los siguientes encuentros requieren tiradas de Percepción o Recursos para evitar se sorprendidos (CD: 20)

2º ¡Ratas en el Entrepiso!

Muny les guía la casa, un edificio de dos plantas y media con sótano. Era de alquiler hasta que los propietarios terminaron de trasladar toda su actividad a una baronía de los límites de la Marca. El primer lugar por el que entran es el entrepiso, la puerta que llevaba a las cocinas y que servía para el servicio. Lamentablemente está lleno de ratas y el techo está casi totalmente derrumbado. [900 Px en total]
CD 15 Naturaleza: Las ratas son muestra de lo decadentes que son los lugares donde viven y están ligadas al Dios de la Infraoscuridad.


Giant Rat Level 1 Minion
Small natural beast XP 25
Initiative +3 Senses Perception +5; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 15; Fortitude 13, Refl ex 15, Will 12
Speed 6, climb 3
M Bite (standard; at-will)
+6 vs. AC; 3 damage.
Alignment Unaligned Languages —
Str 12 (+1) Dex 17 (+3) Wis 10 (+0)
Con 12 (+1) Int 2 (–4) Cha 6 (–2)
Hay 8 de estas molestas ratas, acompañando a otros peligros en este piso.

Dire Rat Level 1 Brute
Medium natural beast XP 100
Initiative +2 Senses Perception +5; low-light vision
HP 38; Bloodied 19
AC 15; Fortitude 15, Refl ex 13, Will 11
Immune fi lth fever (see below)
Speed 6, climb 3
m Bite (standard; at-will) ✦ Disease
+4 vs. AC; 1d6 + 2 damage, and the target contracts filth fever (see below).
Alignment Unaligned Languages —
Skills Stealth +7
Str 14 (+2) Dex 15 (+2) Wis 10 (+0)
Con 18 (+4) Int 3 (–4) Cha 6 (–2)
Una pareja de estas criaturas comandan a sus más pequeñas socias, propagando con sus mordiscos terrible dolor en sus víctimas.
Filth Fever Level 3 Disease
Endurance stable DC 16, improve DC 21
The target is cured.
! Initial Effect: The target loses 1 healing surge.
!" The target takes a –2 penalty to AC, Fortitude defense, and Reflex defense.
" Final Effect: The target takes a –2 penalty to AC, Fortitude defense, and Reflex defense.
The target loses all healing surges and cannot regain hit points.

Rat Swarm Level 2 Skirmisher
Medium natural beast (swarm) XP 125
Initiative +6 Senses Perception +6; low-light vision
Swarm Attack aura 1; the rat swarm makes a basic attack as a free action against each enemy that begins its turn in the aura.
HP 36; Bloodied 18
AC 15; Fortitude 12; Reflex 14; Will 11
Resist half damage from melee and ranged attacks; Vulnerable 5
against close and area attacks
Speed 4, climb 2
mSwarm of Teeth (standard; at-will)
+6 vs. AC; 1d6 + 3 damage, and ongoing 3 damage (save ends).
Alignment Unaligned Languages —
Str 12 (+2) Dex 17 (+4) Wis 10 (+1)
Con 12 (+2) Int 2 (–3) Cha 9 (+0)
Estas más que molestas criaturas son un incordio, pero son las suficientes para ser peligrosas. 2 enjambres en total.

Escombros Acechadora Nivel 1
Peligro PX 100
Caen rocas sobre quien esté bajo ese punto
Peligro: Caen cascotes sobre la casilla (hay 10) objetivo y realizan un ataque de explosión 1.
Percepción: Prueba de Dungeons o Percepción 15, para reconocer el terreno y ver indicios de la caída de cascotes.
Iniciativa: +3
Activación: Una criatura entra en la zona, puede activar o no la trampa. Si la activa lanza iniciativa y sufre el ataque.
Ataque:
Reacción Estándar Cercana Explosión 1
Objetivos: Criatura o criaturas en la Explosión.
Ataque: +4 contra Reflejos
Impacto: 2d6 +2 de daño
Fallo: Mitad de Daño
Mantenimiento Estándar: Los cascotes caen durante 1D3 asaltos más tras el primero. El terreno pasa a ser difícil durante y después.
Contramedidas: Una tirada de Dungeons contra 15, siempre sufre mitad de daño si sufre el ataque (ninguno si no acierta).

Hay 10 casillas con peligro de derrumbe.

3º Okupas Goblins

Viendo cómo están el entresuelo y el primer piso, los personajes se ponen prestos a ver el segundo piso... Este piso tiene penumbra por las ventanas tapiadas y a los parches. [750 PX]


DC 15: Goblins are cowardly and tend to retreat or surrender when outmatched. They are fond of taking slaves and often become slaves themselves.
DC 20: Goblins sleep, eat, and spend leisure time in shared living areas. Only a leader has private chambers. A goblin lair is stinking and soiled, though easily defensible and often riddled with simple traps designed to snare or kill intruders.



Goblin Cutter Level 1 Minion
Small natural humanoid XP 25
Initiative +3 Senses Perception +1; low-light vision
HP 1; a missed attack never damages a minion.
AC 16; Fortitude 12, Refl ex 14, Will 11
Speed 6; see also goblin tactics
m Short Sword (standard; at-will) ✦ Weapon
+5 vs. AC; 4 damage (5 damage if the goblin cutter has combat advantage against the target).
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +5, Thievery +5
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, short sword

8 de estos molestos Goblins están en esta zona, y parecen los responsables de los derrumbes...

Goblin Warrior Level 1 Skirmisher
Small natural humanoid XP 100
Initiative +5 Senses Perception +1; low-light vision
HP 29; Bloodied 14
AC 17; Fortitude 13, Reflex 15, Will 12
Speed 6; see also mobile ranged attack and goblin tactics
m Spear (standard; at-will) ✦ Weapon
+6 vs. AC; 1d8 + 2 damage.
R Javelin (standard; at-will) ✦ Weapon
Ranged 10/20; +6 vs. AC; 1d6 + 2 damage.
R Mobile Ranged Attack (standard; at-will)
The goblin warrior can move up to half its speed; at any point during that movement, it makes one ranged attack without provoking an opportunity attack.
Great Position
If, on its turn, the goblin warrior ends its move at least 4 squares away from its starting point, it deals an extra 1d6 damage on its ranged attacks until the start of its next turn.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 14 (+2) Dex 17 (+3) Wis 12 (+1)
Con 13 (+1) Int 8 (–1) Cha 8 (–1)
Equipment leather armor, spear, 5 javelins in sheaf

3 de estos molestos monstruitos protegen a su jefe, un Goblin lanzador de conjuros.

Goblin Hexer Level 3 Controller (Leader)
Small natural humanoid XP 150
Initiative +3 Senses Perception +2; low-light vision
HP 46; Bloodied 23
AC 17; Fortitude 14, Reflex 15, Will 16; see also lead from the rear
Speed 6; see also goblin tactics
m Hexer Rod (standard; at-will) ✦ Weapon
+7 vs. AC; 1d6 + 1 damage.
R Blinding Hex (standard; at-will)
Ranged 10; +7 vs. Fortitude; 2d6 + 1 damage, and the target is blinded (save ends).
R Stinging Hex (standard; recharge ⚄ ⚅ )
Ranged 10; +7 vs. Will; the target takes 3d6 + 1 damage if it moves during its turn (save ends).
A Vexing Cloud (standard; sustain minor; encounter) ✦ Zone
Area burst 3 within 10; automatic hit; all enemies within the zone take a –2 penalty to attack rolls. The zone grants concealment to the goblin hexer and its allies. The goblin hexer can sustain the zone as a minor action, moving it up to 5 squares.
R Incite Bravery (immediate reaction, when an ally uses goblin tactics; at-will)
Range 10; the targeted ally can shift 2 more squares and make an attack.
Goblin Tactics (immediate reaction, when missed by a melee attack; at-will)
The goblin shifts 1 square.
Lead from the Rear (immediate interrupt, when targeted by a ranged attack; at-will)
The goblin hexer can change the attack’s target to an adjacent ally of its level or lower.
Alignment Evil Languages Common, Goblin
Skills Stealth +10, Thievery +10
Str 10 (+1) Dex 15 (+3) Wis 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 9 (+0) Cha 18 (+5)
Equipment leather robes, hexer rod

Cubrirá y ayudará a sus aliados Goblins, si cae los goblins se rendirán y tendrán un penalizador de -1 a todo total durante el resto del combate.

Además de los Goblins tienen que vérselas con los huecos y suelo quebradizo que producían los derrumbamientos del entresuelo,por lo que hay 10 agujeros coincidentes con las casillas de los derrumbes:

Hueco del Suelo Estorbo Nivel 1 Experiencia 100
Tipo: Peligro
Percepción: Dificultad +11, para localizar el agujero; cada +5 añade otra de ellas.
Iniciativa +5
Activación: Todo el que termine o pase por la casilla con hueco.
Ataque: +4 contra reflejos.
Sufre 1d8 de daño por la caída y cae al piso inferior (si la tirada de ataque supera a las Acrobacias o Atletismo de la víctima) y queda derribado hasta salvación termina, volviendo a al piso superior o; inmovilizado hasta que salvación termine.
Contramedidas: Saltar la casilla con agujero con Acrobacias o Atletismo, dificultad normal.


4º La Aberración y tú

Los personajes se preocupan. Este piso casi es una trampa mortal al nivel del suelo y más allá ¿Qué les queda por encontrar en el sótano?
En un hoyo en el suelo se encuentra una aberración horrible, debe hacer intentos para lograr salir (Pruebas de Atletismo). Varias estatuillas rodean las paredes, son pequeñas y de arcilla rojiza. En una mesa del fondo extrañas mezclas de sustancias, algunas abiertas y otras cerradas, están sobre una especie de mesa grande. Varias de ellas contienen aun más extraños cuerpos o partes, una de ellas se alza… es un cerebro, vivo.
Además de eso encuentran los documentos de propiedad en un arcón. [676 + 125 px]


Brain in a Broken Jar Level 4 Controller (Líder)
Small natural animate XP 175
Initiative +2 Senses Perception +5; darkvision
Maestro Encantador Aura 2, Aliados y dominados en el aura tienen +2 a ataque y daño.
Maestro Conjurador Aura 4; cada aliado obtiene 2 puntos de golpe temporales.
HP 50; Bloodied 25
AC 18; Fortitude 14, Reflex 14, Will 18
Speed fl y 4 (hover)
R Dominate (standard; at-will) ✦ Charm
Ranged 10; +7 vs. Will; the target is dominated until the end of the brain in a broken jar’s next turn.
C Mind Stab (standard; at-will) ✦ Psychic
Close burst 3; targets enemies; +8 vs. Will; 1d6 + 4 psychic damage, and the target takes a –2 penalty to Will (save ends).
C Dominio Arcano (menor; encuentro) ✦ Encantamiento
Explosión Cercana 2; aliados o aquellos que estén bajo sus efectos arcanos; pueden mover y pueden realizar un ataque básico.
Faulty Invisibility (minor; recharge 4⚃ 5⚄6 ⚅) ✦ llusion
The brain becomes invisible until the start of its next turn.
Alignment Evil Languages Common, telepathy 10
Skills Arcana +11, Bluff +9, Diplomacy +9
Str 6 (+0) Dex 10 (+2) Wis 16 (+5)
Con 10 (+2) Int 18 (+6) Cha 14 (+4)

Arcanos DC 14: Different kinds of brains in jars exist, though each is created using the same principles.
A brain in a broken jar is created through incomplete rituals, spoiling fluids, or damaged containers.
A brain in a broken jar is usually deranged.
In general, a brain in a jar prefers an isolated existence. Some wall themselves within former laboratories and dungeons, where they slip into madness.
DC 19: The preservation fluid within a brain’s jar is a valuable alchemical material, especially useful for crafting undead. Some alchemists claim that the fluid can be distilled into an elixir that imparts the memory and knowledge of the jar’s occupant brain.
Este Cerebro en un taro es Berdin de la Orden de la Estrella de las 7 Puntas, un antiguo mago.
DC 21: The brains of these creatures often come from cult leaders or advisors, whom the subject’s associates have tried to eternally preserve. While such brains are usually evil, it is sometimes possible to return a brain to its host body to grant it a peaceful death.


Tendrilio Soldado Nivel 2 Élite
Bestia Aberrante Grande 250 px
Iniciativa +2 Sentidos +7, Penumbra
Atrapar Aura 3, si deja un enemigo maltrecho puede realizar una prueba de Fuerza contra reflejos para atrapar le y sujetar le.
PG 88 Maltrecho 44
1 Punto de Acción
CA 16; Fortaleza 16, Reflejos 14, Voluntad 16
Velocidad 4
EC Lluvia de tentáculos (Acción Estándar * A voluntad) Explosión Cercana 3; +7 contra CA, 1D6 +6
CaC Mordisco (Estándar * A voluntad) Cuerpo a Cuerpo, +7 contra CA, 1D10 + 6
CaC Tentáculos iracundos (menor * reacción, recarga cuando está maltrecho) Cuando un enemigo intenta pasar cerca suyo realiza dos ataques +3 contra CA a uno o varios, 1d6 +6 de daño.
Alineamiento Maligno Idiomas Común, Habla Profunda
Habilidades Dungeonering +8, Intimidar +8
Fuerza 17 Destreza 9 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 8 Carisma 14
Una aberración con múltiples tentáculos y una boca totalmente circular. Tiene 3 patas.
Dungeons Dificultad 14 Esta criatura fue conjurada por Berdin el Cerebro hace bastante tiempo. Es una criatura dominada pero violenta. Utiliza sus tentáculos para atacar.

Guardián de Arcilla Esbirro Nivel 2
Animado Natural Pequeño (Constructo, Homúnculo) 31 px
Iniciativa +2 Sentidos Percepción +5; Oscuridad
PG 1 (Los esbirros no reciben daño por ataques fallidos)
CA 18; Fortaleza 14, Reflejos 13, Voluntad 14
Inmune Enfermedad, veneno, petrificación, dormir
Velocidad 5, no puede Desplazarse.
CaC Golpetazo (Estándar * A voluntad)
+7 Contra CA; Daño 4.
Tácticas de Estatuas
Cuando dos Guardianes de Arcilla comparten casilla sin estar derribados, adquieren +1 a daño y a CA.
Alineamiento No alineado Idiomas Común
Fuerza 17 Destreza 15 Sabiduría 14
Constitución 14 Inteligencia 9 Carisma 8
8 de estas criaturas protegen a su señor sin cuerpo.
Arcanos Dificultad 12 Puede parecer que son extrañas estatuas dobles, pero realmente son dos que se ponen en esa posición para reforzar se mutuamente.

Tras todo el esfuerzo, los personajes ya contarán con residencia propia dentro de la ciudad, eso les da el estatus completo de ciudadanos pese a su actividad aventurera. De esta manera pueden dar el siguiente paso para pasar a trabajos más interesantes a título personal o encargos de las personas influyentes de la ciudad. Por suerte los del Gremio de Toño terminan de pagar la deuda reconstruyendo en tiempo record toda la casa.

[Nueva aventura, para inaugurar el mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]