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lunes, 18 de abril de 2016

Personaje para Mutants & Masterminds: Masked Rider Storm

Masked Rider Storm
Michael Wyngarde (Secreta)
Sexo: ♂ Edad: 21 Altura: 1'79m (1'95 transformado) Peso: 79 kg (120 kg transformado) Pelo: Castaño oscuro Ojos: Verdes
Afiliación: AEGIS Base de Operaciones: Central de AEGIS Nivel de Poder: 10 (150 puntos)

Cita: "¡Transformación Relámpago! Soy el fulgor que hace retroceder las sombras."

El joven Michael era un estudiante y motociclista, pero una repentina enfermedad crónica (efecto de un poder despertado por los seres inmortales, que no podía emplear sin dolor ni libremente) casi le cuesta la vida. Su padre, el Doctor Thomas Wyngarde desesperado hizo un pacto que le costaría mucho; pero por salvar a su hijo no le quedó opción. SHADOW, una organización que busca acabar con la libertad bajo el dominio del villano inmortal Overshadow, contactó con él y le ofreció usar sus recursos para curar a Michael, a cambio de dar ambos su vida en nombre de la conquista de SHADOW. Michael solamente supo de esto la noche en que los experimentos terminaron restaurando su salud, pero su padre le contó la verdad de lo que había hecho, entregando al conmocionado muchacho la clave de su libertad, lo que él ofreció a SHADOW, el W-Driver y el Changecaster; un cinturón y un generador nanotecnológico, que reaccionaría con su biología y cuerpo alterados, confiriéndole de poderes asombrosos al muchacho sin dolor esta vez.
Usando sus recién descubiertos poderes, escaparon del laboratorio donde le someterían a un lavado de cerebro, pero por desgracia en la refriega, su padre murió; y le hizo prometer que recuperaría los resultados de su investigación en manos de la organización, evitaría que se hicieran con el invento y que no cejaría en combatir el mal de SHADOW hasta que no vuelvan a amenazar a la humanidad ni su libertad.
Michael fue poco tiempo después reclutado por AEGIS, con los que comparte objetivos; pero necesita aprender a trabajar, por lo que le han asignado a otro grupo de reclutas con poderes especiales. No quiere llevarles a su batalla, porque no quiere volver a perder a nadie a manos de sus jurados enemigos.

[Nivel 10 - 150 / Costes: Car 2xRango, Def 1xRango, Hab 1x2rangos, Ven 1x1 o 1xR, Pod ((efecto base + ext - def)xRango) + mod]
Características: (30)
Fuerza
8*/1
Agilidad
8*/3
Pelea
8*/2
Consciencia
2
Resistencia
2
Destreza
5
Intelecto
1
Presencia
0
(Con el traje*/ Sin el traje)
Defensas: (16)
Esquivar
(0)+8/+3
Parada
(0)+8/+2
Fortaleza
(7)+9
Dureza
12/2
Voluntad
(9)+11

Ataques:
Con Armadura:
Cuerpo a Cuerpo A: +13 D: +8/Sal relámpago A: +13 D: +8(p/eléctrico)
A distancia: Pistola Tormenta A: +9 D: +8

Iniciativa: 12/7

Habilidades: (13 puntos)
Habilidad
Rangos
Car
Bonos
Total
Acrobacias
4
+8/3

+12/+7
Atletismo
2
+8/1

+12/+3
Combate a Dis
4/0
+5

+9/+5
Combate CaC
4/0
+8/2

+12/+2
Investigación
2
+1

+3
Percepción
3
+2

+5
Sigilo
3
+8/3

+11/+6
Tecnología
4
+1

+5
Vehículos
8
+5

+13


Ventajas: (10 puntos)
Ataque total, Equipamiento x6, Herramientas Improvisadas, Iniciativa Mejorada, Interponerse

Poderes, Dispositivos, Equipo y Equipamiento: (81 puntos)
W-Driver: Removable (-20 puntos) Activación (-1 punto)
Armadura: Protección 10, Impervious; Inmunidad (Soporte vital) · 30 puntos
Changecaster TypeStorm: Inmunidad (Eléctrico), Saltar 9 (Prueba de Acrobacias Requerida), 7 Fuerza Mejorada, 5 Agilidad Mejorada, 6 Pelea Mejorada, 4 Combate CaC Mejorado, 4 Combate a Distancia Mejorado. · 58 puntos
Pistola Tormenta: daño a distancia 8 · 16 puntos, Activación (-1)
· Sable relámpago: daño CaC 8 Penetrante 8 · 1 punto.
Cinturón y generador que se acopla para activar la armadura, sus armas y sus poderes, puede haber otros dispositivos que activan otros poderes en manos de los enemigos u oculto por el Doctor Wyngarde.

Air Chopper: (25 puntos de equipo)
Tamaño: Medio Fuerza: 1 Velocidad: 11 (tierra) Defensa: 10 Dureza: 10 Poderes: Saltar 3, Movimiento 1 (caída segura) Extra: Summonable (+2 al coste de equipo)
Motocicleta avanzada, funciona en sintonía con mi cinturón mediante nanotecnología.
Comunicador, Teléfono Móvil avanzado (2 puntos), Multiherramienta, Minitrazador (5 puntos de equipo).

Complicaciones:
Motivación - Justicia: la justicia y la redención de sus poderes, nacidos del mal; así como del tortuoso sacrificio de su padre, e incluso de su mera existencia actual.
Identidad: La identidad es secreta para todo el mundo salvo AEGIS y sospechas que SHADOW, pero por una razón u otra aun no la han despejado. Tú no quieres que tu historia salga a la luz, para evitar la vergüenza sobre tu difunto padre.

Enemigo Declarado: SHADOW y sus tropas son tu mayor enemigo, te enfrentas a ellos para evitar que tengan éxito en sus planes y con la esperanza de recuperar todo lo que tu padre no pudo recuperar de todo lo que les fabricó para ellos.

[He estado hasta tarde con esto, espero que esté bien. Basado en otra idea, sirve como parte de una partida de otro sistema y finalidad distinta, así que hay diferencias. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y vecino Mario.]

jueves, 15 de mayo de 2014

Ambientación - Tres Ciudades (para M&M 3 edition) + [Resumen de primera y última aventura]

Ambientación:


Planeta/Fecha: Tierra año 2014 (o 201X)
Continente/Estado: América(Centro Sur de Norteamérica)/EEUU(Nuevo México)
Zona de las Tres ciudades: Formada por el área metropolitana cercana a la frontera con México consistente en los siguientes puntos de interés: Nuevos Ángeles, Tesalcazar, Motor City, Lago Zuma/Base S.W.O.R.D. La ThreeTy o TriCity, es una zona urbana, aparentemente un oasis de edificios y población en el desierto. Surgida desde los tiempos de la Conquista Española, los restos de la pensión, misión y guarnición españolas están perdidas en el tiempo; no se sabe bien en donde. Desde la conquista del Sudoeste, la Guerra Civil; se fundan el germen de lo que sería la actual región (de nuevo, hay pocas pruebas de ello). El lago es el centro de todo, pero al mismo tiempo tiene bendiciones y maldiciones. La base militar secreta (a voces) tiene una férrea relación con el lago. Los equipos deportivos de las ciudades cumplen labores importantes, además de ser una metáfora, ya que tienen la misma relación que sus ciudadanos, competición y convivencia.
Lago Zuma - El gran lago central de la región, sus aguas parecen alterarse como si fuese un mar diminuto, aunque es bastante navegable. Las extrañas luces y las criaturas que surgen del agua son infames desde tiempos inmemoriales. Los nativos americanos (incluso Aztecas y otros pueblos desarrollados) combatieron y adoraron a los portentos que brotaban o se favorecían por sus aguas. ¿La razón? En el fondo del lago hay un portal a otro u otros mundos. Sus efluvios transforman las aguas, las criaturas, atraen bestias y parece que dan extraños dones a unos pocos los habitantes de la zona. Para atender este extraño fenómeno, se construyó la base S.W.O.R.D. Sus profundas aguas serían de récord, si fuese seguro bajar a investigar esto... los militares y las criaturas extrañas son muy celosas de todo ello.
Base S.W.O.R.D. - la base es una constante desde la destrucción del fortín decimónico por los fenómenos (en la base se encuentra el cráneo de la criatura responsable). La parte visible en el exterior del lago, con pequeñas zonas de investigación y almacenaje en el desierto entre ciudades, es sólo la parte externa, aquella que en teoría cumple la función de proteger la ciudad. En realidad, monitoriza e investiga, pero eso no se ve; ya que estas actividades se hacen bajo las aguas del lago. Además tienen distintos frentes de investigación militar, mucha de ella basada en los materiales que "brotan" del fondo del lago, que surgen del subsuelo o que se extraen de los Kaiju que surgen.
Nuevo Ángeles - La principal y más próspera de todas las ciudades, corazón económico de la Zona de las Tres Ciudades, más al norte de todas y del margen del lago. Tiene la entrada principal por tierra (y conocida) a la base militar del lago. Los superhéroes de la zona son muy veteranos, así como habituados a delitos como robos de bancos y de tecnología, además de otros crímenes de alto standing. Además de muchos políticos y demás élites, con sus respectivas residencias valladas, también se encuentran algunos de los medios de comunicación importantes de todo el sudoeste. En la zona más antigua de la ciudad se conserva un trozo de lo que se supone que es la original misión española. La población blanca y latina son mayoría en comparación, pero no tienen el mismo nivel de vida (y normalmente la segunda se traslada a Tesalcázar al terminar de trabajar de limpiadoras). Tiene la Universidad Three Lakes, y de ella vienen muchos deportistas de las ciudades, pero muchos se quedan en la franquicia de los Blue Wings (que tienen equipos en todos los deportes).
Tesalcázar - Nombre dado por los colonos al encontrar el cartel ilegible del fortín español (Alcázar de Santa Teresa originalmente), derrruido supuestamente hacia finales del XVIII o principios del XIX. La ganadería y la agricultura fueron hasta la Guerra Civil las bases principales de la riqueza de la zona. Hoy en día, algunas zonas siguen siendo fuente de madera de la ciudad y de materiales de construcción. Debido a la caída de la línea de ferrocarril ha truncado su crecimiento, pero sigue siendo más próspera que la vecina Motor City. Su población es orgullosamente descendiente tanto de los defensores mejicanos como de los temporeros que han trabajado siglos, al menos en mayor número. Otros muchos son de la población afroamericana, que fueron invitados a quedarse en la ciudad y no en Nuevo Ángeles o Motor City (aunque no todos se fueron). Su barrio industrial no tiene apenas empresas de alta tecnología, si no de construcción y suministros. El Baseball y el baloncesto son los equipos deportivos donde reciben algo de respeto, gracias a los 30's Foal y a los Colt de Tesalcázar respectivamente.
Motor City - una antes gran ciudad, crecida durante el final del XIX y ya sobre toda expectativa al calor del ferrocarril en los años 30, demasiado a los 40 y 50 al calor del petróleo de Texas; necesitando tantos trabajadores y dinero para mantener su calor, que atrajo tanto a lo mejor como lo peor, ahora después del cénit de la industria norteamericana en los 80, sólo lo segundo despunta menos que sus góticos edificios de hierro. "Ultramodernas" estructura ahora pareden los huesos de dinosaurios fallecidos en el diluvio. Negra y roja es la ciudad, negra por la polución y la pólvora, roja por la herrumbre y la sangre. Su mayor guardián es un personaje embozado en ropas de un tiempo que nunca llegó, pero que lleva décadas peleando, otrora por la brillantez de la ciudad y ahora en un empeño por salvar su alma. La mafia, la corrupción y la violencia son la salida de muchas personas, pero sigue siendo célebre por su industria (ahora moribunda) pesada.

El Portal que lleva a otros mundos no es un punto exacto, es un vórtice de energía a veces invisible y otras negra y azul como las aguas del lago que parecen contenerlo sin razón. El portal captura tanta energía y materia como también la devuelve, pero es imposible adivinarlo sin vigilancia constante. Los antiguos nativos lo sabían y lo hicieron bastante bien: son las ruinas precolombinas lo que mantiene el vórtice de un tamaño razonable, los progresos en ese área de los actuales investigadores y militares no han hallado aun explicaciones o procesos 100% seguros.
La materia que vuelve, sobre todo la orgánica, no es como antes: monstruos mutados o evolucionados hasta ser criaturas retorcidas irreconocibles son habituales, dando trabajo a los militares y héroes. Sin embargo, atrae otras cosas. Energías místicas también suceden, pero el mayor efecto es que de vez en cuando, personas cerca del lago adquieren poderes extraordinarios, unos los emplean para el bien y otros para el mal. Otros dan lo que reciben como el portal, si son tratados con odio lo devuelven en forma de venganza imposible de imaginar en magnitud o modo de realizarse.
Una orden de extrañas criaturas conspiran con hacerse con el control y sumir el mundo en el vórtice, pero pocos saben de esto. Algunas se esconden y reunen en el subsuelo y ruinas de la historia, reclamando territorio a bestias y a la civilización humana entre la que se esconden y a la que subvierten mientras esperan alzarse.


Partidas Actualizadas:
Carmesí
Tras pacificar los disturbios provocados por lo que parecen llamarse Nemesis Zealots, los noticiarios y S.W.O.R.D. os confirman que tanto la base de la Unión de Heroes de la Costa Este como otras bases de metacombatientes contra el crimen organizado, terrorismo y otras amenazas contra la seguridad local y global han volado por los aires dejando apenas restos. El incidente ha sido global, tanto el resto de uniones de Norte América, las de Europa, Asia, Australia, Sudamérica y las 3 o 4 de África han acabado igual. Las pocas personas que han sido localizadas han fallecido presumiblemente por la explosión y ha sido muy difícil identificarlas. Las cantidades de radiación detectadas en los lugares del incidente varían. Las de las bases localizadas en América son bastante altas pero S.W.O.R.D. las está controlando. La base principal de la Socidad de Patriotas Rusos muestra niveles alarmantes y han tenido que desalojar en un radio de 5 kilómetros a la redonda. Por otro lado la base de Campeones del Amanecer (Heroes japoneses, no supervillanos japoneses :P) mostró niveles de radiación más bajos de lo normal durante la primera hora después de la explosión. Los ataques de Nemesis's Zealots también se repitieron en ciudades administrativas, industriales y turísticas de mayor o menor importancia y fueron terminadas con mayor o menor eficacia por S.W.O.R.D. y los metacombatientes no involucrados en las explosiones. Algunos no tuvieron tanta suerte como vosotros y fueron heridos de gravedad junto a las fuerzas del orden debido a que los Nemesis Zealots concentraban todo su fuego en ellos nada más verlos.
Debido a la cantidad ingente de detenidos los cuerpos de policía, ejércitos de las diversas naciones y S.W.O.R.D. se los han repartido y aun así no dan a basto. Curiosamente la mayoría de estos no han dado problemas con excepciones de algunos que han entrado en pánico. Al parecer todos y cada uno de los Nemesis Zealots han olvidado un amplio margen de tiempo de sus vidas y no recuerdan ni sus actos ni como contactaron con Nemesis y acabaron bajo las órdenes de este. Un rápido análisis de sangre hecho por S.W.O.R.D. en varios individuos revela residuos no-orgánicos muy deteriorados por el ataque de los glóbulos blancos de la sangre. Se presume con bastante seguridad que pertenecían a nanomáquinas que de alguna forma eliminaron o bloquearon los recuerdos de los distintos individuos para después mostrarse como una amenaza para el organismo y autodesensamblarse para que los glóbulos blancos los deteriorasen mejor y no dejar ninguna marca que delatase al fabricante. Debido a esto aun se está discutiendo si detener a los sospechosos o dejarlos en libertad en vista de no ser conscientes de los crímenes que han comedito.
En cuanto a las furgonetas blindadas se trataban de diversas furgonetas de transporte de segunda mano y robadas sin computadora de abordo a las que se les había añadido blindaje y sistema de camuflaje óptico que se autodestruyó al poco de confiscarlas. Los Wanzer (Mechas) F-LB5 que utilizaron no tenían marca de fabricante y las computadores de abordo se formatearon y después frieron todos sus circuítos por lo que se presume que no se puede recuperar información de estos. El sistema de camufláje óptico que incluían también se autodestruyó.
En resumen: La élite de los metacombatientes ha desaparecido y se presume mayormente muerta. Y no hay forma de encontrar al culpable de momento.

Personajes (y jugadores respectivos):

P.A.C.O. - Proyecto de IA y robótica de resultados inesperados (Carmesí N)
Doctor Ilusión - Mago y maestro de las ilusiones arcanas en televisión (Txus)
Relámpago Rojo - vigilante con superpoderes eléctricos (Mario N)
(Guillermín ¿?)
Violeta - Misteriosa señora mental (Néstor N)
Phantom Hawk - Velocista rápido como el pensamiento (Guillermón)
Black Hole - Teleportador capaz de plegar el espacio casi a voluntad (Corto N)
Ángel - Recién llegado celestial (José)

Marcus Flynt - Oficial del Ejército y su MECHA (Miguel)

[Falta información que pronto compartiré, pregunté a mis compañeros de partida si querían que apuntase todo aquí para que volviéramos a ello todo el mundo si lo necesitábamos. Ya digo que iré poniendo más pronto y luego siguiente con enlace.]

martes, 29 de diciembre de 2009

Aventura para M&M: En la boca de la Hydra

Título de la Partida: En la boca de la Hydra
Sistema y/o Ambientación: Mutants & Masterminds/ Universo Marvel
Autor: Mario Jiménez Pérez-Cejuela

No más de 5 meta humanos de comportamiento heroico son reducidos por medios misteriosos. Despiertan en un avión de transporte, el avión está protegido por unos tipos vestidos de uniforme y máscaras. Pueden elegir reducir a los guardias, pero al no todos ser capaces de volar (o por deseo de saber por qué han sido secuestrados), deciden terminar el viaje hasta la isla (además de que es el punto más cercano y único de referencia en todo lo que se puede localizar).

El aterrizaje puede ser complicado sin nadie que sepa pilotar (o si matan al piloto sin que el Copión pueda absorber su conocimiento de pilotar). Estarán siendo esperados por tropas y tropas de si lo pueden dilucidar HYDRA, y actuar en consecuencia. Preguntando a algún superior serán atacados por armas letales de HYDRA que les conducirán a través de una selva y túneles de servicio, para llegar la central donde se pelearán con hordas de Hydra y además de con uno de los más peligrosos genios malvados, la versión alternativa de Ironman/Tony Stark que ha completado un proceso de incorporar genomas de los héroes en un Imitador definitivo. El plazo de poder derrotarlo está sujeto a lo rápido que puedan los héroes desarmar al villano y su laboratorio. En caso de tardar deberán enfrentarse también al imitador supremo.

Pueden también infiltrarse y buscar ayuda dentro de la base, con las comunicaciones que puedan encontrar (el avión no tiene de largo alcance). Aun así si se ponen a investigar descubrirán que el fin último es atraer a la mayor cantidad de meta humanos posible a la isla.

Todos los tipos que se encuentren con ellos están predispuestos a atacar.

[Otro invento mio, además esta mereció un premio en las Johnyjornadas de hace algunos años. Saludos de parte de vuestro amigo y ciber vecino, Mario.]

viernes, 12 de junio de 2009

Encuesta a Jugadores (y curiosos)

Bueno chicos os quería preguntar, que cuando vuelva quiero dirigir, no es obligatorio, pero si le toca a alguien más por lo menos no os olvidéis de mí para que quede un hueco en la trama y el grupo. Pero si os apetece, dirijo algo, me gustaría. Pero como me gusta el talante y el acuerdo, os pregunto:

¿Qué queréis que dirija? Me apetece probar de una vez el Arcana Mundi, el juego de Nosolorol que combina fantasía, aventura, conspiración en el Imperio Romano. Me gustaría porque compré los manuales que acababan de salir, pero no he llegado a usarlos aun. Solo sea por eso… No tengo nada pensado con precisión, tal vez os siente reparta los tipos de personajes y con lo que os hagáis, hacer la partida; a menos de que me llegue la aventura gratuita ya a casa…

Sin alejarnos de Nosolorol (de momento) también podría dirigir una aventura de Mutants & Masterminds. La idea de la partida seria clara, sois un grupo de conejillos de indias de IMA (o una de sus versiones más radicales), frutos vivos de sus experimentos y fuentes de tejidos para la Hormona de Crecimiento Mutante. Ahora tenéis que evitar que experimentos salvajes o malvados fugados, los dirigentes de IMA y otros malvados siembren el caos y evitar que se repita la historia. Con eso en claro, sois un grupo, libertad de creación, pero no de origen para tener una partida como Gary Gygax manda…

Volviendo a juegos de fantasía: otra vez Ars Magica, o continuar la partida empezada o una nueva, esta vez recordando crear todo en el mismo momento, entre todos. Tengo nuevos libros que os pueden gustar, je.

También nos podemos poner experimentales, y tratar de crear un juego que nos guste a todos desde alguna idea que alguien tenga. Yo tengo varias, pero todo estaría por ver.

Y siguiendo en esa idea estaría dirigir un juego que no haya mentado pero que apetezca a alguno de vosotros. Esos juegos que queréis probar, pero por pereza o por deseo de ser jugador no queréis o podéis dirigir. Esa idea de ese personaje que os quita el sueño o que nunca habéis podido disfrutar, pues podéis sugerirlo, je. Ya sabéis que no tengo miedo a apenas ningún sistema (y no tengo miedo de que vosotros sepáis más que yo).

Y hasta aquí las buenas nuevas de vuestro amigo y cyber vecino Mario.

[P.D. Los que no seáis de Madrid, pero si amigos podéis opinar, pero el que vuestra idea sea tenida en cuenta no esta garantizado, por favor si opináis poned quien sois.]

miércoles, 6 de mayo de 2009

Dos de mis favoritos Juegos de Rol



-->Hola chicos, antes de empezar con temas más serios, (bueno realmente lo que viene próximamente es continuar el relato que ya empecé y algunos otros de los proyectos que tengo por ahí) voy a hacer dos críticas a juegos de sendos juegos de rol. El primero de los análisis es Ars Magica 5th Edtition y el segundo sobre Mutants & Masterminds 2nd Edition. Aclaro que son juegos muy diferentes, pero que me gustan mucho.
El primero será Ars Magica 5th Edition, juego perteneciente hoy día a la editorial Atlas Games. Abre un libro de caballerías, leyendas medievales o de gesta; coge el poder elegir ser un comparsa sin complicadas normas, un personaje dinámico o un todopoderoso mago, ¡o incluso el narrador en un momento dado! El juego sucede en la Europa Mítica, una mezcla al cincuenta por ciento entre la Europa Medieval histórica y el mundo de las leyendas y cuentos, creando un universo de fantasía, capa y brujería feudal que resulta más cercano que otros, y al mismo tiempo que permite lucirse fácilmente a los más puntillosos y detallistas, y lograr gran cantidad de giros, interés en la historia e interpretaciones entre jugadores. Sin muchos dados y con cálculos sencillos, también presenta dificultades; principalmente el cambio de perspectiva entre el tiempo dentro del juego y el de fuera de él, porque frente a que en la inmensa mayoría de juegos es cada partida y cada narración lo que permite tanto el juego como el crecimiento de los personajes; aquí el estudio y trabajo fuera de la aventura cobra vital importancia, pues la mínima unidad de tiempo para hacer un efecto mágico nuevo, un trabajo profesional, estudio y otras cosas, es de la estación; teniendo en mente que el universo medieval, o mejor dicho; la Europa Mítica, y por lo tanto el tiempo vital se mide en estaciones y no exactamente en horas y días. La cantidad de puntos de experiencia por aventura está limitada a 10 puntos como tope y máximo 5 puntos de experiencia en una habilidad, y el crecimiento es lento (cada habilidad requiere cinco veces la puntuación deseada, así: 1 requiere 5, para 2 requiere 10 más los puntos anteriores; y des esta manera en adelante), y así se puede hacer un poco lento el proceso (la experiencia se acumula, no se gasta o se invierte). Como digo el juego es sencillo, pero la magia puede hacer perder los nervios a los acostumbrados a D&D, puesto que los hechizos deben de ser desarrollados o aprendidos, no caen del cielo con subidas de experiencia, si no con esfuerzo; y a esto se añade el que sea necesario que cada hechizo requiere ser desarrollado pero al mismo tiempo con tu magia puedes un hechizo de ciertas capacidades, estrictas pero abiertas. Este juego; o mejor dicho, a parte de que la ambientación ha motivado el nombre de este Blog, me gusta por sus detalles y trasfondo, e incluso con sus reglas, me parecen interesantes y divertidas, si se consigue jugar mucho tiempo claro.

El segundo juego a comentar es Mutants & Masterminds 2nd Edition, de la editorial Green Ronin. En este caso en vez de un mundo medieval, entramos en el universo de los comics de superhéroes, y he de decir que es el único juego que he dirigido más de una vez, y con ganas de verdad con el sistema D20. Unir D20 con Súper fuerza y Telepatía desde la creación de personajes parece contranatural; pero eso esta muy lejos de ello. Primero de todo no hay niveles de personaje, si no de poder; con lo que cada uno de estos niveles te da 15 puntos para dar forma a cada personaje. Cada jugador elige el como y el por qué del personaje con un poco de ayuda del narrador y unos limites de las reglas, todos tienen el mismo potencial, pero pueden hacer cosas diametralmente diferentes o solo aparentemente, para gustos colores. Además pormenoriza las eras del comic con sus rasgos característicos, con un resumen de normas intensivo pero flexible que recoge cada posibilidad escrita en un comic. Tiene varias ambientaciones disponibles, pero siendo sincero yo siempre lo he usado para Marvel, y gracias a ello gané un premio en unas jornadas de rol; y si queréis podéis utilizarlo con una gran infinidad de universos, la verdad. Además un detalle, en España la editorial Nosolorol apostó fuerte por este juego, pero ahora va a hacer un descuentazo para “librarse” de todas sus existencias, y centrarse en juegos de producción nacional y por supuesto original suyo, con precios tirados todo lo que hay de este juego en España vamos. A mi me gusta tanto, que el modelo de plantillas de superhéroes que utilizo es el de este juego.
Y hasta aquí todo de vuestro cibervecino y amigo Mario, hasta pronto.

viernes, 24 de abril de 2009

Nuevo Heavy Metal

Hace tiempo sufrí un ataque de inspiración, viendo la actualidad Marvel me dije “¿Qué grupo de súper villanos de Marvel queda por ahí sin aparecer de un tiempo a esta parte?”, pues Heavy Metal, un grupo formado exclusivamente por robots o androides o sintozoides, que estaba liderado por El Superadaptoide; con el Androide Asombroso, Hombre Máquina, TESS-One (el robot que es a los Centinelas como la cinta de VHS a un USB) y el Vigía (un androide kree). Y entonces al conocer a este grupo con unidad temática, decidí recrearlos para la actual continuidad Marvel. Así que retomé al líder del grupo desde el último cómic en el que le vemos en acción por última vez (atención Spoilers) siendo destruido en el espacio, formando parte del ejército espacial conquistador de mente enjambre de Ultron. Así que retomando desde ahí, os presento a su nuevo grupo de súper villanos metálicos:
  • Superadatoide: Tras su hartazgo del caos de la tierra y su fracaso espacial, se ha descargado de nuevo en un antiguo laboratorio de IMA, su antigua agencia, para encontrarla desunida y dividida en células que compiten entre ella; perfecto para moverse sin ser detectado, escamoteando recursos a advenedizos MODOK y con la cobertura de este “Reino Oscuro”, es posible prosperar, pero necesita aliados nuevos. Una suerte que partes de la programación de Ultron regresara con él. Un recurso que le impulsa para formar de nuevo el grupo, aunque sea más una alianza que su grupo antiguo.




  • Ultron: Ha conquistado mundos, ha superado con su fuerza de voluntad al ser mas avanzado del universo, ha alcanzado la perfección; pero de nuevo ha sido derrotado. Ahora ha sido dividido, sus funciones de emergencia y una “ayuda” no prevista del todo le han permitido reconstruir versiones sintozoides de él mismo y versiones antiguas. Ahora, gracias a lo poco que puede mantener de tecnología alienígena, necesita acceder a recursos que no están ahora a su alcance; pero ha conseguido comenzar una especie de red; el problema es que requiere hardware y software de diversos entidades robóticas, para que juntos puedan recuperar y emular parte de las propiedades que tuvo como dominador de Phalanx.

  • Ragnarok: Ante él su destino le aguarda, debe derrotar al auténtico Thor, y para ello necesita de un panteón de aliados que le acompañen, seres que no teman a los dioses. Y estos demonios de metal parecen encajar en su destino, al igual que él parece ser considerado por los dioses y mortales nada más que un arma mal herrada, tal vez sus ahora aliados merezcan un sitio como hermanos de armas; dirigir el mundo parece ser su ambicion o destruirlo, si no acometen sus promesas solo lamentará que carezcan de espíritu que padezca en el terrible Niflheim en caso de traición.

  • Nimrod: Según los parámetros de Ultron, debe primero exterminar mutantes, después debe proteger a la humanidad y luego a si mismo. El encuentro con estos seres no artificiales de poder variado, supone una evaluación de sus parámetros: Ayudarles pone en riesgo la vida de la especie humana, pero también son posibles aliados frente a mutantes que ya han interferido con sus misiones previas, incluyendo el hecho de enfrentamientos previos, al igual que de meta humanos no mutantes, para cuyos poderes adaptativos sufren retrasos intolerables. Por otro lado su plataforma de red permite ventajas de desarrollo frente a un mundo que requiere una constante revisión de fuentes y datos previos no contemplados. Además, formando parte de esta alianza, puede evitar que consigan algunos de sus objetivos contra la humanidad, y hacerse con posibles nuevas tecnologías alienígena que parecen poseer.
Así por conveniencia, estos 4 peligrosos androides se unen. Las razones de la unión entre Ultron y el Superadatoide es sencilla, uno quiere manipular al otro; y derrotarlo. Ultron le debe al Superdaptoide una cantidad inmensa de cuerpos de diversas versiones que sirven de base primaria para la red, pero requerían al menos 4 inteligencias artificiales avanzadas para empezar a ponerlo en marcha. Y para completarlos, requerían que fueran muy avanzadas: y para ello los dos llegaron a concentrarse en la tecnología de viaje temporal de Nimrod, pero solo fuerzas naturales pueden derrotarlo. Eso hizo que para poder intimidar y controlar a uno buscaran al perdido clon de Thor; al que una pequeña muestra de la red le pareció una experiencia mística.
Ahora buscaran inteligencias artifíciales menores para que sean sus empleados directos e indirectos: Centinelas reparados, Centinelas Prime durmientes como Karima Shapandar, el Destructor, y otros similares.
(También pensé en incluir a Peligro, pero ésa tiene ahora papel en la continuidad Marvel)
También debo disculparme porque tuve problemas con mis entradas, y las he reescrito y publicado, así que siento que hayan desaparecido ciertos mensajes, pero dejando eso a un lado; llego al final de esta entrada última de este mes, desde el domingo estoy en Barcelona, así que vuestro Cibervecino y amigo Mario se despide.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Suero de la Superheroicidad: Inicio 0


Bueno, pensando y pensando, y como mi blog dentro de poco tendrá mucha mas variedad de temas y entradas, he pensado que estaría muy bien que "el toque" único de mi blog fuera ni mas ni menos que la posibilidad de crear a vuestros propios superhéroes, o mas bien vuestros propios.
Vosotros mis queridos amigos lectores y/o blogueros me decís en el ultimo blog de este estilo que queréis conocer a vuestro alter-egos con superpoderes o similar, integrado en uno de los universos superheroicos existentes (o sea que vuele con Superman, practique en la sala del peligro con la Patrulla-X, o lo que queráis), y quién sabe si crear el nuestro propio.
Muy pronto nueva edición de este mensaje con un ejemplo, y luego mi versión dentro del universo de los X-men y Spiderman (el Universo Marvel 616).
Todo vuestro, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Ejemplo de Súper Ser:

Nombre/Identidad Civil: Ganímedes, Desconocida

Especie/Origen de Poder: Humano? Cósmico

Nivel de Poder: 12 (180 Puntos de Poder)

Lugar de Operaciones/Nacionalidad: Todo el mundo, origen desconocido

Sexo/Edad: Masculino, sin determinar

Altura/Peso: 178 cm. /75 Kg?

Tamaño: Mediano

Color de ojos/Cabello: Ámbar/ Castaño

Atributos: Fuerza –12 Destreza –16 Constitución -16 Inteligencia –16 Sabiduría -16 Carisma -18 (34 puntos gastados)

Salvación: Dureza 3/7*, Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 12 (27 puntos gastados)

Combate/Ataque: Defensa 8, Iniciativa 11, Ataque 3 (CaC 8/ Imposición de manos 12) (Distancia 5) (24 puntos gastados)

Dotes: Pirueta Defensiva x4, Atractivo, Iniciativa Mejorada x2, Valiente, Esconderse a Plena Vista, Especialización en ataque x2 (Imponer manos), Soltura con Ataque (CaC) x5, Soltura con Ataque 2 (Distancia), Bien Informado, Fascinar x3, Hombre para todo (24 puntos gastados)

Poderes: Transformar Rango 10 [Otorga poderes a seres humanos transformando sus Rangos de Habilidades en Rangos en Poderes y Cambiando sus Atributos Mentales a Atributos Físicos, además de producir efectos perniciosos; Extras: +Duración, Defecto: Rango reducido, Incontrolable, Efecto: Alteración, Acción: Standard, Rango: Toque, Duración: Continua, Coste por Rango: 4, Salvación: Fortaleza], Inmunidad Rango 8 [Al envejecimiento, a las enfermedades, A los poderes propios y a poderes otorgados por él], Teleportación Rango de Poder 4 [Puede tele transportarse hasta mas de un kilómetro y medio usando una acción completa o como una acción de movimiento hasta 120 metros, Dotes: Cambio de Velocidad, Fácil; Extra: Preciso, Coste por Rango: 3, Efecto: Movimiento, Rango: Personal, Acción: Movimiento, Duración: Instantánea, Salvación: Reflejos]( puntos gastados)

Habilidades: Sigilo 5, Atención 5, Engañar 4, Diplomacia 5, Actuar (Cantar) 6, Idiomas 6, Conocimiento (Arcano) 4, Conocimiento (Mitología) 5, Concentración 4 (puntos gastados 11)

Defectos: Minusvalía (Depresión Grave, +3 – 5 a todas las acciones Grave)