Mostrando entradas con la etiqueta mutants. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta mutants. Mostrar todas las entradas

lunes, 18 de abril de 2016

Personaje para Mutants & Masterminds: Masked Rider Storm

Masked Rider Storm
Michael Wyngarde (Secreta)
Sexo: ♂ Edad: 21 Altura: 1'79m (1'95 transformado) Peso: 79 kg (120 kg transformado) Pelo: Castaño oscuro Ojos: Verdes
Afiliación: AEGIS Base de Operaciones: Central de AEGIS Nivel de Poder: 10 (150 puntos)

Cita: "¡Transformación Relámpago! Soy el fulgor que hace retroceder las sombras."

El joven Michael era un estudiante y motociclista, pero una repentina enfermedad crónica (efecto de un poder despertado por los seres inmortales, que no podía emplear sin dolor ni libremente) casi le cuesta la vida. Su padre, el Doctor Thomas Wyngarde desesperado hizo un pacto que le costaría mucho; pero por salvar a su hijo no le quedó opción. SHADOW, una organización que busca acabar con la libertad bajo el dominio del villano inmortal Overshadow, contactó con él y le ofreció usar sus recursos para curar a Michael, a cambio de dar ambos su vida en nombre de la conquista de SHADOW. Michael solamente supo de esto la noche en que los experimentos terminaron restaurando su salud, pero su padre le contó la verdad de lo que había hecho, entregando al conmocionado muchacho la clave de su libertad, lo que él ofreció a SHADOW, el W-Driver y el Changecaster; un cinturón y un generador nanotecnológico, que reaccionaría con su biología y cuerpo alterados, confiriéndole de poderes asombrosos al muchacho sin dolor esta vez.
Usando sus recién descubiertos poderes, escaparon del laboratorio donde le someterían a un lavado de cerebro, pero por desgracia en la refriega, su padre murió; y le hizo prometer que recuperaría los resultados de su investigación en manos de la organización, evitaría que se hicieran con el invento y que no cejaría en combatir el mal de SHADOW hasta que no vuelvan a amenazar a la humanidad ni su libertad.
Michael fue poco tiempo después reclutado por AEGIS, con los que comparte objetivos; pero necesita aprender a trabajar, por lo que le han asignado a otro grupo de reclutas con poderes especiales. No quiere llevarles a su batalla, porque no quiere volver a perder a nadie a manos de sus jurados enemigos.

[Nivel 10 - 150 / Costes: Car 2xRango, Def 1xRango, Hab 1x2rangos, Ven 1x1 o 1xR, Pod ((efecto base + ext - def)xRango) + mod]
Características: (30)
Fuerza
8*/1
Agilidad
8*/3
Pelea
8*/2
Consciencia
2
Resistencia
2
Destreza
5
Intelecto
1
Presencia
0
(Con el traje*/ Sin el traje)
Defensas: (16)
Esquivar
(0)+8/+3
Parada
(0)+8/+2
Fortaleza
(7)+9
Dureza
12/2
Voluntad
(9)+11

Ataques:
Con Armadura:
Cuerpo a Cuerpo A: +13 D: +8/Sal relámpago A: +13 D: +8(p/eléctrico)
A distancia: Pistola Tormenta A: +9 D: +8

Iniciativa: 12/7

Habilidades: (13 puntos)
Habilidad
Rangos
Car
Bonos
Total
Acrobacias
4
+8/3

+12/+7
Atletismo
2
+8/1

+12/+3
Combate a Dis
4/0
+5

+9/+5
Combate CaC
4/0
+8/2

+12/+2
Investigación
2
+1

+3
Percepción
3
+2

+5
Sigilo
3
+8/3

+11/+6
Tecnología
4
+1

+5
Vehículos
8
+5

+13


Ventajas: (10 puntos)
Ataque total, Equipamiento x6, Herramientas Improvisadas, Iniciativa Mejorada, Interponerse

Poderes, Dispositivos, Equipo y Equipamiento: (81 puntos)
W-Driver: Removable (-20 puntos) Activación (-1 punto)
Armadura: Protección 10, Impervious; Inmunidad (Soporte vital) · 30 puntos
Changecaster TypeStorm: Inmunidad (Eléctrico), Saltar 9 (Prueba de Acrobacias Requerida), 7 Fuerza Mejorada, 5 Agilidad Mejorada, 6 Pelea Mejorada, 4 Combate CaC Mejorado, 4 Combate a Distancia Mejorado. · 58 puntos
Pistola Tormenta: daño a distancia 8 · 16 puntos, Activación (-1)
· Sable relámpago: daño CaC 8 Penetrante 8 · 1 punto.
Cinturón y generador que se acopla para activar la armadura, sus armas y sus poderes, puede haber otros dispositivos que activan otros poderes en manos de los enemigos u oculto por el Doctor Wyngarde.

Air Chopper: (25 puntos de equipo)
Tamaño: Medio Fuerza: 1 Velocidad: 11 (tierra) Defensa: 10 Dureza: 10 Poderes: Saltar 3, Movimiento 1 (caída segura) Extra: Summonable (+2 al coste de equipo)
Motocicleta avanzada, funciona en sintonía con mi cinturón mediante nanotecnología.
Comunicador, Teléfono Móvil avanzado (2 puntos), Multiherramienta, Minitrazador (5 puntos de equipo).

Complicaciones:
Motivación - Justicia: la justicia y la redención de sus poderes, nacidos del mal; así como del tortuoso sacrificio de su padre, e incluso de su mera existencia actual.
Identidad: La identidad es secreta para todo el mundo salvo AEGIS y sospechas que SHADOW, pero por una razón u otra aun no la han despejado. Tú no quieres que tu historia salga a la luz, para evitar la vergüenza sobre tu difunto padre.

Enemigo Declarado: SHADOW y sus tropas son tu mayor enemigo, te enfrentas a ellos para evitar que tengan éxito en sus planes y con la esperanza de recuperar todo lo que tu padre no pudo recuperar de todo lo que les fabricó para ellos.

[He estado hasta tarde con esto, espero que esté bien. Basado en otra idea, sirve como parte de una partida de otro sistema y finalidad distinta, así que hay diferencias. Hasta muy pronto de parte de vuestro amigo y vecino Mario.]

viernes, 1 de abril de 2016

Ideas para partida de rol: Dos ideas de Kamen rider y principio para proyecto de Hitos para Super sentai

Introducción
Me apetecía hacer un juego para jugar al esos coloridos héroes japoneses, por nostalgia y por afición redescubierta, y al conocer Hitos (de Nosolorol) vi la oportunidad de aprovechar un sistema genérico pero lleno de libertad, para hacerlo.
Adiverto, esto es un proyecto fan, sin ánimo de lucro. No tengo control ni relación ni con el juego Hitos (de Nosolorol) ni con la franquicia Super Sentai (de Toei) o con Power Rangers (de Saban).
¿Qué es el Super Sentai?
Super sentai es una franquicia, una larga cadena de series (como lo serían los X Men en cómics de Marvel por ejemplo). La primera versión se llamaba Himitsu Sentai Goranger, realizada en Japón en 1975; siguiendo los pasos de Kamen Rider de la misma empresa, y siendo uno de los pilares del género de fantasía y acción llamado Tokusatsu (efecto especial en japonés), como lo son Godzilla, Ultraman o incluso adaptaciones de mangas o animes a imagen real.
De hecho, igual que el subgénero Kaiju, podemos hablar de un subgénero, el Hero Henshin, héroes que se transforman. Esto incluiría tanto a las franquicias de Kamen Rider como a la de Super sentai, pero incluiría otras de franquicias semejantes, hay infinidad de series de esta clase ¡Buscadlas y veréis!.
Así, en el Super Sentai, un grupo de héroes se transforman en sus formas con superpoderes, luchando juntos contra el mal; al contrario que en otras versiones donde hay apoyo o más héroes, pero normalmente no luchan como un equipo, esto hace la diferencia más importante y que define a las series super sentai.
¿Por qué Super Sentai?
Porque soy un rolero clásico, y de todas las franquicias la que mejor se adapta a mi opinión de rol. Es decir, son un grupo de héroes que forman un equipo y tienen tramas entre ellos además. Otras series tienen mucho drama, pero con un héroe que crece o uno único errante y solitario, es más difícil jugar a la vez, porque cuando estos personajes tienen la lucha contra el MotW (monster of the week - Monstruo de la semana) ellos solos; mientras el resto de personajes miran, con a lo mejor ayuda de uno o dos con suerte. Dicho esto, también está el componente nostalgia: mis recuerdos más felices del colegio fueron cuando era el monstruo cuando jugábamos a Power Rangers, así que es normal que me acerque a su versión original, ya que es el Super Sentai lo que se adaptó a Power Rangers. ¡Es natural acercarme a ello!.
¿Por qué Hitos?
Pues, ya digo que conocí el sistema este último año, pero me pareció sencillo de utilizar. Pero sobre todo, porque Hitos es un sistema libre, pero con recursos libres y variados en su manual básico. Y eso es algo imprescindible en el Super Sentai: porque un solo grupo puede tener poderes muy distintos de otro, uno contando con magia y otro con supertecnología, y otro con artes marciales místicas ¡o incluso usando el poder de la imaginación!. Con esta clase de variedad, necesito un sistema muy libre, pero que dé control a los personajes sobre sus elecciones a la hora de crear la ficha.
Los aspectos de Hitos que se eligen para jugar a Super Sentai describirán, tanto al grupo, los poderes de cada miembro y la personalidad e historia comunes e individuales. Así que hay ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar.

Arquetipos:
"Todos los personajes parecen copias unos de otros", se dice; pero es una exageración de algo que está ahí. Hay una serie de arquetipos, a los que puede adscribirse un personaje de un grupo de Super Sentai. de hecho esta lista no es exhaustiva, además de que algunos héroes pueden cambiar a lo largo de sus aventuras, abriéndose más o madurando y tomándose las cosas más en serio que al principio. Estos arquetipos son así unos ejemplos abiertos más que una lista cerrada. Mezcla, emula o reinterpreta; ellos lo hacen cada temporada.

En reglas de Hitos, esto sería uno de los aspectos del personaje, . Además de ayudar a poneros en su piel y su spandex con una breve premisa de su forma de ser, os añadimos referentes para que entendáis mejor estos aspectos y podáis hacer a uno de estos héroes de colores. Y sí, aquí es donde coges el color del traje (y de la chaqueta promocional y el tono del color de tu ropa de civil casualmente también).

Poderes y Orígenes:
En la historia del Super Sentai, el origen de los poderes o su clase es importante para definir el tema de la historia... o no. Las primera serie, Himitsu Sentai Goranger, no incluía origen de los poderes y simplemente invocaban el traje sin más, mientras que en otras el tema pasaba a ser más o menos importante, o incluso era que el traje sin más tenía poderes.
Puedes utilizar Hitos para otros aspectos oportunos, sobre todo individuales. Compartir rasgos distintos al origen es posible y recomendable pero no imprescindible, piensa que muchas veces un Super Sentai tiene relación entre ellas previa a ser héroes, pero no siempre.

Aliados
El Super Sentai cuenta con un número de aliados, episódicos, constantes y recurrentes; que aunque no sean miembros del equipo, colaboran con él. Algunos lo hace una vez, que puede repetirse de forma excepcional (en películas y especiales habitualmente), mientras que otros son constantes a la hora de colaborar. Aunque sean mejor como PNJs, si alguien desea interpretar algunos como su personaje, debería ser capaz de hacerlo y no es desaconsejable, y si simplemente es alguien que se une al grupo de jugadores de forma ocasional, esos aliados especiales son una opción recomendable.


Enemigos
Un grupo Super Sentai necesita unos villanos a los que enfrentarse. Sean alienígenas conquistadores de planetas venidos de los confines del espacio, criminales despiadados que quieren dinero y poder, demonios que se alimentan de energía negativa o seres de otra dimensión que quieren entrar en tropel; siempre hay cuatro categorías, es un elemento que merece la pena entenderse y utilizar para ponerse en la piel de un héroe japonés de colores y sus colegas.
  • Soldados rasos (grunts, Foot Soldiers): Son la morralla, la carne de cañón que casi siempre parecen ni más ni menos que tíos en pijama con careta. Pueden ser desde alienígenas o demonios menores, a humanos transformados, clones, robots o lo que sea. Suelen emitir uno o dos gritos de batalla, y rara vez hablan como personas, pero pueden camuflarse como seres humanos para infiltrarse. A veces hay niveles entre ellos, con una clase superior que puede incluso crecer o que ya es gigante. A veces manejan vehículos o incluso robots gigantes.
  • Monstruo de la semana: El monstruo que ataca una vez cada semana, normalmente irreemplazable y único. Físicamente superior suele contar con un poder único, a veces capaz de poner en peligro no solamente a los héroes, además al planeta entero. Puede llegar a tener un compañero igual de fuerte, y entonces suele ser más peligroso. Y sí, una vez derrotado o justo antes, se convertirá en un gigante, lo que suele significar que alguno de sus poderes sea menos potentes o pase a ser bestial. No siempre pasa pero lo fijo será que crezca.
  • General: Sean mucho o poco más poderosos que los monstruos, son los jefes de estos. Suelen conjurarlos y liderarlos. Si son un grupo de ellos quienes mandan a los malos o tienen a alguien superior, no es algo fijo. Pueden no llevarse bien entre ellos, y sucede porque son malos. Al contrario que los héroes, no conocen las virtudes, incluida la lealtad; al menos algunos de ellos. Algunos buscarán convertir a los héroes a su causa, demostrarles equivocados o superarles en algo.
  • Líder supremo: Cuando hay un ser superior, él es el monstruo que derrotan al final el grupo de héroes, y que guía a su ejército, imperio o tribu de seres malignos contra la Tierra o la Humanidad. Puede ser un General más poderoso o incluso algo más extraño e impresionante, pero a veces su mera presencia crea o da poder a sus tropas.

Hay excepciones a esta estructura, pero suele ser cambiada muy levemente. ¡Eres libre de mezclar lo o alterarlo! Te sorprenderás de las veces que Toei (productora de las series) se lo salta para empezar.

[Extracto de algo que incluirá más cosas]

Kamen Rider Masquerade

Los vampiros existen al margen de la humanidad, desde hace generaciones. Algunos eligen a mortales para que se transformen en inmortales y eviten que sus poderes salgan a la luz mientras siguen su gobierno en la sombra, pero el Sabbat ha decidido revelarse y gobernar a los mortales abiertamente. Confiando a los mortales el poder de su sangre, un héroe enmascarado tratará de recuperar el resto de la sangre robada de aquellos bestiales vampiros que quieren subyugar a la humanidad.

Kamen Rider principal: Kamen Rider Nosferatu
·Poderes: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Kamen Rider secundario: Kamen Rider Gangrel (leído: Gangueruru)
·Poderes: Animalismo, Fortaleza, Protean
Equipo: Bond Belts, Vitae Vial (combinar para transformarse y usar poderes)


Enemigos: (Organización) Sabbat, (Líderes) Lady Lasombra y Voivode Tzimisce, (monstruos) Vampiros Bestia, Ghouls (humanos reforzados por vitae vampírica), (esbirros) Shovelheads [con Viales se transforman en monstruos], Revenants (siervos de Tzimisce), Shadow troops (siervos de Lady Lasombra)

Kamen rider Storm
Combina la capacidad de generar energía eólica y solar con el uso de sus minigeneradores.
Formas alternativas: Storm (base - genera poder eléctrico mediante viento), Wildfire (acumula poder solar), Frost (poder de congelación)
Ataques y Armas: Thunderous Kick, Bullet rain - Front Gun (par de pistolas unibles), Lightning Spear (par de espadas unibles) [ambas combinables]



Kamen rider 600
Formas: Talla 600 (Básica - crea perturbaciones en el espacio), Talla Autogiro (Vuelo y espadas cortantes), Talla Submarina (armadura densa, movimiento subacuático), Talla Real Torre (Modo especial: gana lazos irrompibles, mecanismo automático que le hace más inteligente y los poderes dos de sus modos anteriores), Talla Pantera (Modo tanque - mejor ataque y aun más densa armadura)



Trama
Un científico e inventor descubre una forma de crear pequeños generadores de energía que combinan dos tipos de objetos mediante nanotecnología, pero su invento es robado por una organización que busca dominar el mundo. Usando ese poder en sus manos mejoran a sus soldados, transformando a algunos de ellos en Quimeras Energéticas. Para detenerles, su ¿hijo?/¿joven ayudante? deberá usar su mejor invento para combatirles y recuperar la tecnología robada.
[Dudas ¿deberías ser el protagonista 600 o Storm?]


[¿Os apetece probar? ¡Aun hay sitio en una partida con vuestro amigo y ciber vecino Mario los sábados!]

sábado, 21 de junio de 2014

Ideas para partida de rol: Dos ideas inspiradas en el Super Sentai



Sigo viciado a lo Super Sentai como os he contado ya en no una, ni dos si no tres ocasiones, ahora inspiración para rol...
En realidad sería justo decir que están inspiradas en un 70% en Super sentai y un 30% en Power Rangers (con más cosillas por ahí, pero no me quiero enrollar más). Que con el vicio que tengo con series Super semtai me puse a pensar... ¿y si hago algo con ello? Al carecer de medios y oportunidad para hacer una serie o cualquier cosa audiovisual del género entonces volví a recordar que siempre puede hacer una partida de rol sobre esto...
Mis opciones de sistema son básicamente 2 (y otras 3 que ya os explicaré después): BESM (Big Eyes Small Mouth - un juego para jugar anime y que ya incluye un perfil de esta clase de personaje) o Mutants and Masterminds 3rd edition, que lo conozco y es igual de flexible (creo). Cualquiera de las dos opciones está bien, y me ahorra trabajo. Luego está el hecho de que hay más sistemas como por ejemplo usar uno no pensado y adaptarlo, que es trabajar por trabajar; luego estaría usar sistemas genéricos (más genéricos) y libres, y siempre por supuesto hacer unas reglas de 0, que es aun más trabajo. Si fuese un proyecto en serio y no unas partidas para pasar el rato, estas tres últimas opciones serían las elegidas sí...

Pero yendo al lío, tuve dos ideas coherentes de crónicas/partidas para usar los conceptos de Super sentai. Os las describo (lo mismo consigo jugadores para ambas crónicas, pero para después del verano):

Security Sentai N-Forceman
El primer concepto es el menos pensado, pero al mismo tiempo el más simple. Bebiendo de series muy antiguas como JAQK o Goranger y de series más actuales como Timeranger y Dekaranger, la idea es que criminales artificialmente reforzados con soldados del crimen cibernéticos tratan de hacerse con riquezas de la Tierra, y los héroes les detienen. Los criminales mecánicos pueden ser destruidos, pero los soldados de pie sueltan nanomáquinas, se fusionan con ellos y les hacen crecer como forma de resucitar les, puesto que sus núcleos de datos o discos duros siempre sobreviven al primer envite. Un motivo mecánico o de seguridad es evidentemente lo más fácil, con mechas con forma de vehículos o animales relacionados con la seguridad (perros, caballos o incluso delfines) o directamente versiones mecánicas de los guardianes que ellos conduzcan y luego unan en un robot gigante.
Glosario:
N-Force [Nº o Color] - Nombre en clave de los agentes que forman el grupo, cuando visten los trajes al menos.
Sec G-Forcers - Los Mechas de los héroes sin unirse.
Sec GN Robbo - Los mecha reunidos en un Mecha/robot gigante.
Mecha-Raido Family - Los malos, un sindicato del crimen formado por criaturas mecánicas y dirigido por un grupo misterioso de delincuentes astutos.
MK-Raidroid/Raido Beast - Los monstruos semanales, criaturas con poderes para delinquir. Cuando se destruyen pueden regenerarse y ganar más energía siendo gigantes. Los beast son mutantes o alienígenas, no crecen así que se transportan dentro de robots gigantes.
Mecha Raido Destroyers - Los jefes y los beasts tienen sus propios vehículos, son robots gigantes que si llegan a producir en masa podrían conquistar la tierra.
Robbers /RoboThugs - Soldados de masa de la Mecha Raido Family, son androides cuyos cuerpos y sangre está compuesto por nanomáquinas, además de para el combate, pueden liberar sus componentes para hacer crecer un MK Raidroid. Parecen el típico ladrón con antifaz y ropa oscura y a rayas, son buenos infiltrándose. Los Robothugs son iguales, pero más masivos y de tamaño gigante, formados al unirse varios Robbers.
Black Radisk - Disco duro y de memoria de los MK-Raidroid, se unen con un grupo de Robbers para crecer después de ser destruidos.

Seijo Sentai Solomenger
Este grupo es de origen sobrenatural, combate criaturas de la mitología. Un diablo travieso a liberado el Sello de Salomón, y varios herederos de combatientes contra lo sobrenatural han sido elegidos o han reclamado poderes para volver a sellar los poderes sobrenaturales de todos los monstruos, duendes, diablillos y genios de la región (sí, está inspirado en España esto sobre todo). Así cosas como el Lobishome o el Drac de Sant Jordi, con el Diablo cojuelo son los adversarios. Muchos de ellos tienen forma humana, como en Kakuranger, y como en Kakuranger crecen al absorber fuerza impía concentrada después de haber roto el sello que les impedía acceder a ello con sus poderes más terribles. En vez de mechas, tienen los héroes bestias mitológicas sobre las que sus sellos les permiten domeñar y usar para combatir en tales ocasiones. Al derrotar les les sellan a ellos o a sus poderes, por lo que no los destruyen; lo que hace que la mejor manera de definir los sea que son un Sentai de exorcistas. Ésta tiene pinta de que será la que haga más seguro...
Glosario:
Solom [Color] - Cada uno tiene un símbolo del Sello de Salomón como fuente de sus poderes, unido además a un color.De ahí que dado que el pacto solemne sobre el sello les dé poderes, ellos sean Solom lo que sea.
Temple Bronce Warder - Un pájaro gigante, una bestia marina, una enorme bestia terrestre, un Gollem y un unicornio vinculados y que alimentan ídolos de bronce son sus zords/mecha/robots/vehículos (excepto el Gollem que sólo es un Gollem).
Supreme Solom Temple Warder - Formado por la unión de los cinco Temple Bronce Warders, este ser mecánico obedece las evocaciones y órdenes de los cinco Solomenger. Sus ataques finales sellan el poder maléfico de la criatura.
Isantas Company - Misteriosa empresa de seguros y asesoría fiscal que parece estar detrás de la reaparición de demonios y criaturas mágicas.
Enemiguillos - Familiares, parecen un poco gusanos, pero crecen hasta ser empleados por la voluntad de sus dueños. Son los soldados de a pie de las criaturas mágicas y están armados con picos de trabajo.

¡Y hasta aquí esta entrada! Sois libres de opinar por aquí sobre cuál historia preferiríais vosotros o si os gustaría usarlas vosotros. O si os parece una idiotez de idea para una partida ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! 

jueves, 15 de mayo de 2014

Ambientación - Tres Ciudades (para M&M 3 edition) + [Resumen de primera y última aventura]

Ambientación:


Planeta/Fecha: Tierra año 2014 (o 201X)
Continente/Estado: América(Centro Sur de Norteamérica)/EEUU(Nuevo México)
Zona de las Tres ciudades: Formada por el área metropolitana cercana a la frontera con México consistente en los siguientes puntos de interés: Nuevos Ángeles, Tesalcazar, Motor City, Lago Zuma/Base S.W.O.R.D. La ThreeTy o TriCity, es una zona urbana, aparentemente un oasis de edificios y población en el desierto. Surgida desde los tiempos de la Conquista Española, los restos de la pensión, misión y guarnición españolas están perdidas en el tiempo; no se sabe bien en donde. Desde la conquista del Sudoeste, la Guerra Civil; se fundan el germen de lo que sería la actual región (de nuevo, hay pocas pruebas de ello). El lago es el centro de todo, pero al mismo tiempo tiene bendiciones y maldiciones. La base militar secreta (a voces) tiene una férrea relación con el lago. Los equipos deportivos de las ciudades cumplen labores importantes, además de ser una metáfora, ya que tienen la misma relación que sus ciudadanos, competición y convivencia.
Lago Zuma - El gran lago central de la región, sus aguas parecen alterarse como si fuese un mar diminuto, aunque es bastante navegable. Las extrañas luces y las criaturas que surgen del agua son infames desde tiempos inmemoriales. Los nativos americanos (incluso Aztecas y otros pueblos desarrollados) combatieron y adoraron a los portentos que brotaban o se favorecían por sus aguas. ¿La razón? En el fondo del lago hay un portal a otro u otros mundos. Sus efluvios transforman las aguas, las criaturas, atraen bestias y parece que dan extraños dones a unos pocos los habitantes de la zona. Para atender este extraño fenómeno, se construyó la base S.W.O.R.D. Sus profundas aguas serían de récord, si fuese seguro bajar a investigar esto... los militares y las criaturas extrañas son muy celosas de todo ello.
Base S.W.O.R.D. - la base es una constante desde la destrucción del fortín decimónico por los fenómenos (en la base se encuentra el cráneo de la criatura responsable). La parte visible en el exterior del lago, con pequeñas zonas de investigación y almacenaje en el desierto entre ciudades, es sólo la parte externa, aquella que en teoría cumple la función de proteger la ciudad. En realidad, monitoriza e investiga, pero eso no se ve; ya que estas actividades se hacen bajo las aguas del lago. Además tienen distintos frentes de investigación militar, mucha de ella basada en los materiales que "brotan" del fondo del lago, que surgen del subsuelo o que se extraen de los Kaiju que surgen.
Nuevo Ángeles - La principal y más próspera de todas las ciudades, corazón económico de la Zona de las Tres Ciudades, más al norte de todas y del margen del lago. Tiene la entrada principal por tierra (y conocida) a la base militar del lago. Los superhéroes de la zona son muy veteranos, así como habituados a delitos como robos de bancos y de tecnología, además de otros crímenes de alto standing. Además de muchos políticos y demás élites, con sus respectivas residencias valladas, también se encuentran algunos de los medios de comunicación importantes de todo el sudoeste. En la zona más antigua de la ciudad se conserva un trozo de lo que se supone que es la original misión española. La población blanca y latina son mayoría en comparación, pero no tienen el mismo nivel de vida (y normalmente la segunda se traslada a Tesalcázar al terminar de trabajar de limpiadoras). Tiene la Universidad Three Lakes, y de ella vienen muchos deportistas de las ciudades, pero muchos se quedan en la franquicia de los Blue Wings (que tienen equipos en todos los deportes).
Tesalcázar - Nombre dado por los colonos al encontrar el cartel ilegible del fortín español (Alcázar de Santa Teresa originalmente), derrruido supuestamente hacia finales del XVIII o principios del XIX. La ganadería y la agricultura fueron hasta la Guerra Civil las bases principales de la riqueza de la zona. Hoy en día, algunas zonas siguen siendo fuente de madera de la ciudad y de materiales de construcción. Debido a la caída de la línea de ferrocarril ha truncado su crecimiento, pero sigue siendo más próspera que la vecina Motor City. Su población es orgullosamente descendiente tanto de los defensores mejicanos como de los temporeros que han trabajado siglos, al menos en mayor número. Otros muchos son de la población afroamericana, que fueron invitados a quedarse en la ciudad y no en Nuevo Ángeles o Motor City (aunque no todos se fueron). Su barrio industrial no tiene apenas empresas de alta tecnología, si no de construcción y suministros. El Baseball y el baloncesto son los equipos deportivos donde reciben algo de respeto, gracias a los 30's Foal y a los Colt de Tesalcázar respectivamente.
Motor City - una antes gran ciudad, crecida durante el final del XIX y ya sobre toda expectativa al calor del ferrocarril en los años 30, demasiado a los 40 y 50 al calor del petróleo de Texas; necesitando tantos trabajadores y dinero para mantener su calor, que atrajo tanto a lo mejor como lo peor, ahora después del cénit de la industria norteamericana en los 80, sólo lo segundo despunta menos que sus góticos edificios de hierro. "Ultramodernas" estructura ahora pareden los huesos de dinosaurios fallecidos en el diluvio. Negra y roja es la ciudad, negra por la polución y la pólvora, roja por la herrumbre y la sangre. Su mayor guardián es un personaje embozado en ropas de un tiempo que nunca llegó, pero que lleva décadas peleando, otrora por la brillantez de la ciudad y ahora en un empeño por salvar su alma. La mafia, la corrupción y la violencia son la salida de muchas personas, pero sigue siendo célebre por su industria (ahora moribunda) pesada.

El Portal que lleva a otros mundos no es un punto exacto, es un vórtice de energía a veces invisible y otras negra y azul como las aguas del lago que parecen contenerlo sin razón. El portal captura tanta energía y materia como también la devuelve, pero es imposible adivinarlo sin vigilancia constante. Los antiguos nativos lo sabían y lo hicieron bastante bien: son las ruinas precolombinas lo que mantiene el vórtice de un tamaño razonable, los progresos en ese área de los actuales investigadores y militares no han hallado aun explicaciones o procesos 100% seguros.
La materia que vuelve, sobre todo la orgánica, no es como antes: monstruos mutados o evolucionados hasta ser criaturas retorcidas irreconocibles son habituales, dando trabajo a los militares y héroes. Sin embargo, atrae otras cosas. Energías místicas también suceden, pero el mayor efecto es que de vez en cuando, personas cerca del lago adquieren poderes extraordinarios, unos los emplean para el bien y otros para el mal. Otros dan lo que reciben como el portal, si son tratados con odio lo devuelven en forma de venganza imposible de imaginar en magnitud o modo de realizarse.
Una orden de extrañas criaturas conspiran con hacerse con el control y sumir el mundo en el vórtice, pero pocos saben de esto. Algunas se esconden y reunen en el subsuelo y ruinas de la historia, reclamando territorio a bestias y a la civilización humana entre la que se esconden y a la que subvierten mientras esperan alzarse.


Partidas Actualizadas:
Carmesí
Tras pacificar los disturbios provocados por lo que parecen llamarse Nemesis Zealots, los noticiarios y S.W.O.R.D. os confirman que tanto la base de la Unión de Heroes de la Costa Este como otras bases de metacombatientes contra el crimen organizado, terrorismo y otras amenazas contra la seguridad local y global han volado por los aires dejando apenas restos. El incidente ha sido global, tanto el resto de uniones de Norte América, las de Europa, Asia, Australia, Sudamérica y las 3 o 4 de África han acabado igual. Las pocas personas que han sido localizadas han fallecido presumiblemente por la explosión y ha sido muy difícil identificarlas. Las cantidades de radiación detectadas en los lugares del incidente varían. Las de las bases localizadas en América son bastante altas pero S.W.O.R.D. las está controlando. La base principal de la Socidad de Patriotas Rusos muestra niveles alarmantes y han tenido que desalojar en un radio de 5 kilómetros a la redonda. Por otro lado la base de Campeones del Amanecer (Heroes japoneses, no supervillanos japoneses :P) mostró niveles de radiación más bajos de lo normal durante la primera hora después de la explosión. Los ataques de Nemesis's Zealots también se repitieron en ciudades administrativas, industriales y turísticas de mayor o menor importancia y fueron terminadas con mayor o menor eficacia por S.W.O.R.D. y los metacombatientes no involucrados en las explosiones. Algunos no tuvieron tanta suerte como vosotros y fueron heridos de gravedad junto a las fuerzas del orden debido a que los Nemesis Zealots concentraban todo su fuego en ellos nada más verlos.
Debido a la cantidad ingente de detenidos los cuerpos de policía, ejércitos de las diversas naciones y S.W.O.R.D. se los han repartido y aun así no dan a basto. Curiosamente la mayoría de estos no han dado problemas con excepciones de algunos que han entrado en pánico. Al parecer todos y cada uno de los Nemesis Zealots han olvidado un amplio margen de tiempo de sus vidas y no recuerdan ni sus actos ni como contactaron con Nemesis y acabaron bajo las órdenes de este. Un rápido análisis de sangre hecho por S.W.O.R.D. en varios individuos revela residuos no-orgánicos muy deteriorados por el ataque de los glóbulos blancos de la sangre. Se presume con bastante seguridad que pertenecían a nanomáquinas que de alguna forma eliminaron o bloquearon los recuerdos de los distintos individuos para después mostrarse como una amenaza para el organismo y autodesensamblarse para que los glóbulos blancos los deteriorasen mejor y no dejar ninguna marca que delatase al fabricante. Debido a esto aun se está discutiendo si detener a los sospechosos o dejarlos en libertad en vista de no ser conscientes de los crímenes que han comedito.
En cuanto a las furgonetas blindadas se trataban de diversas furgonetas de transporte de segunda mano y robadas sin computadora de abordo a las que se les había añadido blindaje y sistema de camuflaje óptico que se autodestruyó al poco de confiscarlas. Los Wanzer (Mechas) F-LB5 que utilizaron no tenían marca de fabricante y las computadores de abordo se formatearon y después frieron todos sus circuítos por lo que se presume que no se puede recuperar información de estos. El sistema de camufláje óptico que incluían también se autodestruyó.
En resumen: La élite de los metacombatientes ha desaparecido y se presume mayormente muerta. Y no hay forma de encontrar al culpable de momento.

Personajes (y jugadores respectivos):

P.A.C.O. - Proyecto de IA y robótica de resultados inesperados (Carmesí N)
Doctor Ilusión - Mago y maestro de las ilusiones arcanas en televisión (Txus)
Relámpago Rojo - vigilante con superpoderes eléctricos (Mario N)
(Guillermín ¿?)
Violeta - Misteriosa señora mental (Néstor N)
Phantom Hawk - Velocista rápido como el pensamiento (Guillermón)
Black Hole - Teleportador capaz de plegar el espacio casi a voluntad (Corto N)
Ángel - Recién llegado celestial (José)

Marcus Flynt - Oficial del Ejército y su MECHA (Miguel)

[Falta información que pronto compartiré, pregunté a mis compañeros de partida si querían que apuntase todo aquí para que volviéramos a ello todo el mundo si lo necesitábamos. Ya digo que iré poniendo más pronto y luego siguiente con enlace.]

martes, 29 de diciembre de 2009

Aventura para M&M: En la boca de la Hydra

Título de la Partida: En la boca de la Hydra
Sistema y/o Ambientación: Mutants & Masterminds/ Universo Marvel
Autor: Mario Jiménez Pérez-Cejuela

No más de 5 meta humanos de comportamiento heroico son reducidos por medios misteriosos. Despiertan en un avión de transporte, el avión está protegido por unos tipos vestidos de uniforme y máscaras. Pueden elegir reducir a los guardias, pero al no todos ser capaces de volar (o por deseo de saber por qué han sido secuestrados), deciden terminar el viaje hasta la isla (además de que es el punto más cercano y único de referencia en todo lo que se puede localizar).

El aterrizaje puede ser complicado sin nadie que sepa pilotar (o si matan al piloto sin que el Copión pueda absorber su conocimiento de pilotar). Estarán siendo esperados por tropas y tropas de si lo pueden dilucidar HYDRA, y actuar en consecuencia. Preguntando a algún superior serán atacados por armas letales de HYDRA que les conducirán a través de una selva y túneles de servicio, para llegar la central donde se pelearán con hordas de Hydra y además de con uno de los más peligrosos genios malvados, la versión alternativa de Ironman/Tony Stark que ha completado un proceso de incorporar genomas de los héroes en un Imitador definitivo. El plazo de poder derrotarlo está sujeto a lo rápido que puedan los héroes desarmar al villano y su laboratorio. En caso de tardar deberán enfrentarse también al imitador supremo.

Pueden también infiltrarse y buscar ayuda dentro de la base, con las comunicaciones que puedan encontrar (el avión no tiene de largo alcance). Aun así si se ponen a investigar descubrirán que el fin último es atraer a la mayor cantidad de meta humanos posible a la isla.

Todos los tipos que se encuentren con ellos están predispuestos a atacar.

[Otro invento mio, además esta mereció un premio en las Johnyjornadas de hace algunos años. Saludos de parte de vuestro amigo y ciber vecino, Mario.]

miércoles, 25 de marzo de 2009

Suero de la Superheroicidad: Inicio 0


Bueno, pensando y pensando, y como mi blog dentro de poco tendrá mucha mas variedad de temas y entradas, he pensado que estaría muy bien que "el toque" único de mi blog fuera ni mas ni menos que la posibilidad de crear a vuestros propios superhéroes, o mas bien vuestros propios.
Vosotros mis queridos amigos lectores y/o blogueros me decís en el ultimo blog de este estilo que queréis conocer a vuestro alter-egos con superpoderes o similar, integrado en uno de los universos superheroicos existentes (o sea que vuele con Superman, practique en la sala del peligro con la Patrulla-X, o lo que queráis), y quién sabe si crear el nuestro propio.
Muy pronto nueva edición de este mensaje con un ejemplo, y luego mi versión dentro del universo de los X-men y Spiderman (el Universo Marvel 616).
Todo vuestro, vuestro amigo y ciber vecino Mario.

Ejemplo de Súper Ser:

Nombre/Identidad Civil: Ganímedes, Desconocida

Especie/Origen de Poder: Humano? Cósmico

Nivel de Poder: 12 (180 Puntos de Poder)

Lugar de Operaciones/Nacionalidad: Todo el mundo, origen desconocido

Sexo/Edad: Masculino, sin determinar

Altura/Peso: 178 cm. /75 Kg?

Tamaño: Mediano

Color de ojos/Cabello: Ámbar/ Castaño

Atributos: Fuerza –12 Destreza –16 Constitución -16 Inteligencia –16 Sabiduría -16 Carisma -18 (34 puntos gastados)

Salvación: Dureza 3/7*, Fortaleza 12, Reflejos 12, Voluntad 12 (27 puntos gastados)

Combate/Ataque: Defensa 8, Iniciativa 11, Ataque 3 (CaC 8/ Imposición de manos 12) (Distancia 5) (24 puntos gastados)

Dotes: Pirueta Defensiva x4, Atractivo, Iniciativa Mejorada x2, Valiente, Esconderse a Plena Vista, Especialización en ataque x2 (Imponer manos), Soltura con Ataque (CaC) x5, Soltura con Ataque 2 (Distancia), Bien Informado, Fascinar x3, Hombre para todo (24 puntos gastados)

Poderes: Transformar Rango 10 [Otorga poderes a seres humanos transformando sus Rangos de Habilidades en Rangos en Poderes y Cambiando sus Atributos Mentales a Atributos Físicos, además de producir efectos perniciosos; Extras: +Duración, Defecto: Rango reducido, Incontrolable, Efecto: Alteración, Acción: Standard, Rango: Toque, Duración: Continua, Coste por Rango: 4, Salvación: Fortaleza], Inmunidad Rango 8 [Al envejecimiento, a las enfermedades, A los poderes propios y a poderes otorgados por él], Teleportación Rango de Poder 4 [Puede tele transportarse hasta mas de un kilómetro y medio usando una acción completa o como una acción de movimiento hasta 120 metros, Dotes: Cambio de Velocidad, Fácil; Extra: Preciso, Coste por Rango: 3, Efecto: Movimiento, Rango: Personal, Acción: Movimiento, Duración: Instantánea, Salvación: Reflejos]( puntos gastados)

Habilidades: Sigilo 5, Atención 5, Engañar 4, Diplomacia 5, Actuar (Cantar) 6, Idiomas 6, Conocimiento (Arcano) 4, Conocimiento (Mitología) 5, Concentración 4 (puntos gastados 11)

Defectos: Minusvalía (Depresión Grave, +3 – 5 a todas las acciones Grave)