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viernes, 1 de abril de 2016

Ideas para partida de rol: Dos ideas de Kamen rider y principio para proyecto de Hitos para Super sentai

Introducción
Me apetecía hacer un juego para jugar al esos coloridos héroes japoneses, por nostalgia y por afición redescubierta, y al conocer Hitos (de Nosolorol) vi la oportunidad de aprovechar un sistema genérico pero lleno de libertad, para hacerlo.
Adiverto, esto es un proyecto fan, sin ánimo de lucro. No tengo control ni relación ni con el juego Hitos (de Nosolorol) ni con la franquicia Super Sentai (de Toei) o con Power Rangers (de Saban).
¿Qué es el Super Sentai?
Super sentai es una franquicia, una larga cadena de series (como lo serían los X Men en cómics de Marvel por ejemplo). La primera versión se llamaba Himitsu Sentai Goranger, realizada en Japón en 1975; siguiendo los pasos de Kamen Rider de la misma empresa, y siendo uno de los pilares del género de fantasía y acción llamado Tokusatsu (efecto especial en japonés), como lo son Godzilla, Ultraman o incluso adaptaciones de mangas o animes a imagen real.
De hecho, igual que el subgénero Kaiju, podemos hablar de un subgénero, el Hero Henshin, héroes que se transforman. Esto incluiría tanto a las franquicias de Kamen Rider como a la de Super sentai, pero incluiría otras de franquicias semejantes, hay infinidad de series de esta clase ¡Buscadlas y veréis!.
Así, en el Super Sentai, un grupo de héroes se transforman en sus formas con superpoderes, luchando juntos contra el mal; al contrario que en otras versiones donde hay apoyo o más héroes, pero normalmente no luchan como un equipo, esto hace la diferencia más importante y que define a las series super sentai.
¿Por qué Super Sentai?
Porque soy un rolero clásico, y de todas las franquicias la que mejor se adapta a mi opinión de rol. Es decir, son un grupo de héroes que forman un equipo y tienen tramas entre ellos además. Otras series tienen mucho drama, pero con un héroe que crece o uno único errante y solitario, es más difícil jugar a la vez, porque cuando estos personajes tienen la lucha contra el MotW (monster of the week - Monstruo de la semana) ellos solos; mientras el resto de personajes miran, con a lo mejor ayuda de uno o dos con suerte. Dicho esto, también está el componente nostalgia: mis recuerdos más felices del colegio fueron cuando era el monstruo cuando jugábamos a Power Rangers, así que es normal que me acerque a su versión original, ya que es el Super Sentai lo que se adaptó a Power Rangers. ¡Es natural acercarme a ello!.
¿Por qué Hitos?
Pues, ya digo que conocí el sistema este último año, pero me pareció sencillo de utilizar. Pero sobre todo, porque Hitos es un sistema libre, pero con recursos libres y variados en su manual básico. Y eso es algo imprescindible en el Super Sentai: porque un solo grupo puede tener poderes muy distintos de otro, uno contando con magia y otro con supertecnología, y otro con artes marciales místicas ¡o incluso usando el poder de la imaginación!. Con esta clase de variedad, necesito un sistema muy libre, pero que dé control a los personajes sobre sus elecciones a la hora de crear la ficha.
Los aspectos de Hitos que se eligen para jugar a Super Sentai describirán, tanto al grupo, los poderes de cada miembro y la personalidad e historia comunes e individuales. Así que hay ponerse de acuerdo antes de empezar a jugar.

Arquetipos:
"Todos los personajes parecen copias unos de otros", se dice; pero es una exageración de algo que está ahí. Hay una serie de arquetipos, a los que puede adscribirse un personaje de un grupo de Super Sentai. de hecho esta lista no es exhaustiva, además de que algunos héroes pueden cambiar a lo largo de sus aventuras, abriéndose más o madurando y tomándose las cosas más en serio que al principio. Estos arquetipos son así unos ejemplos abiertos más que una lista cerrada. Mezcla, emula o reinterpreta; ellos lo hacen cada temporada.

En reglas de Hitos, esto sería uno de los aspectos del personaje, . Además de ayudar a poneros en su piel y su spandex con una breve premisa de su forma de ser, os añadimos referentes para que entendáis mejor estos aspectos y podáis hacer a uno de estos héroes de colores. Y sí, aquí es donde coges el color del traje (y de la chaqueta promocional y el tono del color de tu ropa de civil casualmente también).

Poderes y Orígenes:
En la historia del Super Sentai, el origen de los poderes o su clase es importante para definir el tema de la historia... o no. Las primera serie, Himitsu Sentai Goranger, no incluía origen de los poderes y simplemente invocaban el traje sin más, mientras que en otras el tema pasaba a ser más o menos importante, o incluso era que el traje sin más tenía poderes.
Puedes utilizar Hitos para otros aspectos oportunos, sobre todo individuales. Compartir rasgos distintos al origen es posible y recomendable pero no imprescindible, piensa que muchas veces un Super Sentai tiene relación entre ellas previa a ser héroes, pero no siempre.

Aliados
El Super Sentai cuenta con un número de aliados, episódicos, constantes y recurrentes; que aunque no sean miembros del equipo, colaboran con él. Algunos lo hace una vez, que puede repetirse de forma excepcional (en películas y especiales habitualmente), mientras que otros son constantes a la hora de colaborar. Aunque sean mejor como PNJs, si alguien desea interpretar algunos como su personaje, debería ser capaz de hacerlo y no es desaconsejable, y si simplemente es alguien que se une al grupo de jugadores de forma ocasional, esos aliados especiales son una opción recomendable.


Enemigos
Un grupo Super Sentai necesita unos villanos a los que enfrentarse. Sean alienígenas conquistadores de planetas venidos de los confines del espacio, criminales despiadados que quieren dinero y poder, demonios que se alimentan de energía negativa o seres de otra dimensión que quieren entrar en tropel; siempre hay cuatro categorías, es un elemento que merece la pena entenderse y utilizar para ponerse en la piel de un héroe japonés de colores y sus colegas.
  • Soldados rasos (grunts, Foot Soldiers): Son la morralla, la carne de cañón que casi siempre parecen ni más ni menos que tíos en pijama con careta. Pueden ser desde alienígenas o demonios menores, a humanos transformados, clones, robots o lo que sea. Suelen emitir uno o dos gritos de batalla, y rara vez hablan como personas, pero pueden camuflarse como seres humanos para infiltrarse. A veces hay niveles entre ellos, con una clase superior que puede incluso crecer o que ya es gigante. A veces manejan vehículos o incluso robots gigantes.
  • Monstruo de la semana: El monstruo que ataca una vez cada semana, normalmente irreemplazable y único. Físicamente superior suele contar con un poder único, a veces capaz de poner en peligro no solamente a los héroes, además al planeta entero. Puede llegar a tener un compañero igual de fuerte, y entonces suele ser más peligroso. Y sí, una vez derrotado o justo antes, se convertirá en un gigante, lo que suele significar que alguno de sus poderes sea menos potentes o pase a ser bestial. No siempre pasa pero lo fijo será que crezca.
  • General: Sean mucho o poco más poderosos que los monstruos, son los jefes de estos. Suelen conjurarlos y liderarlos. Si son un grupo de ellos quienes mandan a los malos o tienen a alguien superior, no es algo fijo. Pueden no llevarse bien entre ellos, y sucede porque son malos. Al contrario que los héroes, no conocen las virtudes, incluida la lealtad; al menos algunos de ellos. Algunos buscarán convertir a los héroes a su causa, demostrarles equivocados o superarles en algo.
  • Líder supremo: Cuando hay un ser superior, él es el monstruo que derrotan al final el grupo de héroes, y que guía a su ejército, imperio o tribu de seres malignos contra la Tierra o la Humanidad. Puede ser un General más poderoso o incluso algo más extraño e impresionante, pero a veces su mera presencia crea o da poder a sus tropas.

Hay excepciones a esta estructura, pero suele ser cambiada muy levemente. ¡Eres libre de mezclar lo o alterarlo! Te sorprenderás de las veces que Toei (productora de las series) se lo salta para empezar.

[Extracto de algo que incluirá más cosas]

Kamen Rider Masquerade

Los vampiros existen al margen de la humanidad, desde hace generaciones. Algunos eligen a mortales para que se transformen en inmortales y eviten que sus poderes salgan a la luz mientras siguen su gobierno en la sombra, pero el Sabbat ha decidido revelarse y gobernar a los mortales abiertamente. Confiando a los mortales el poder de su sangre, un héroe enmascarado tratará de recuperar el resto de la sangre robada de aquellos bestiales vampiros que quieren subyugar a la humanidad.

Kamen Rider principal: Kamen Rider Nosferatu
·Poderes: Animalismo, Ofuscación, Potencia
Kamen Rider secundario: Kamen Rider Gangrel (leído: Gangueruru)
·Poderes: Animalismo, Fortaleza, Protean
Equipo: Bond Belts, Vitae Vial (combinar para transformarse y usar poderes)


Enemigos: (Organización) Sabbat, (Líderes) Lady Lasombra y Voivode Tzimisce, (monstruos) Vampiros Bestia, Ghouls (humanos reforzados por vitae vampírica), (esbirros) Shovelheads [con Viales se transforman en monstruos], Revenants (siervos de Tzimisce), Shadow troops (siervos de Lady Lasombra)

Kamen rider Storm
Combina la capacidad de generar energía eólica y solar con el uso de sus minigeneradores.
Formas alternativas: Storm (base - genera poder eléctrico mediante viento), Wildfire (acumula poder solar), Frost (poder de congelación)
Ataques y Armas: Thunderous Kick, Bullet rain - Front Gun (par de pistolas unibles), Lightning Spear (par de espadas unibles) [ambas combinables]



Kamen rider 600
Formas: Talla 600 (Básica - crea perturbaciones en el espacio), Talla Autogiro (Vuelo y espadas cortantes), Talla Submarina (armadura densa, movimiento subacuático), Talla Real Torre (Modo especial: gana lazos irrompibles, mecanismo automático que le hace más inteligente y los poderes dos de sus modos anteriores), Talla Pantera (Modo tanque - mejor ataque y aun más densa armadura)



Trama
Un científico e inventor descubre una forma de crear pequeños generadores de energía que combinan dos tipos de objetos mediante nanotecnología, pero su invento es robado por una organización que busca dominar el mundo. Usando ese poder en sus manos mejoran a sus soldados, transformando a algunos de ellos en Quimeras Energéticas. Para detenerles, su ¿hijo?/¿joven ayudante? deberá usar su mejor invento para combatirles y recuperar la tecnología robada.
[Dudas ¿deberías ser el protagonista 600 o Storm?]


[¿Os apetece probar? ¡Aun hay sitio en una partida con vuestro amigo y ciber vecino Mario los sábados!]

lunes, 18 de agosto de 2014

Crónica: Yo en UK Grand Tribunal 2014 (II) ¡El Gran Tribunal!

Hola a todos, ya os he contado que estuve en Inglaterra, invitado por traducir al español esto que estaba en inglés, con lo que me invitaron a participar y disfrutar de Ars Magica en:





Bueno y habiendo contado las cosas que pasaron antes, paralelas y después de UK Gran Tribunal 2014, os hablaré de la propia convención en sí ahora. Con relajada puntualidad cumplimos el programa, pero lo importante, que fue divertirnos eso lo hicimos de lejos.

Todo empezó el sábado por la mañana, que nos hicimos con un vivo de Ars magica Mop Fair, donde por suerte y con comodidad interpreté a un campesino, peón cavador de zanjas llamado Simón. Acabé perdiendo la pala, pero gracias a mi disposición y pese a mi joroba, acabé de futuro escudero de una mujer caballero. Sobreviví a una inundación dos veces y me dejaron KO sólo una. ¡Un buen vivo siempre sirve para abrir boca! (Dirigido por Andrew Oakley, un tipo realmente simpático e interesante).

Luego jugué a varias partidas, como New Deal (aventura de Hooks), una partida donde al final jugué más como un Grog a lo Bud Spencer que con un magi autoritario, pero fue divertido. (Dirigido por Christian Rosenkjaer Andersen - que me regaló un ejemplar de Hooks ¡Gracias si lees esto!)

Fuera de Ars Magica, jugé a In Fact It Was A Little Bit Frigh'ning! : The Feng Shui Playtest que era un testeo con música, Simon Conwell y una historia bizarra del juego más bizarro en renovarse este año, Fegn Shui, dirigido por el mismo (Dirigido por CJ).

Y el domingo, también jugué mi última partida, también con Andrew de narrador, en la misteriosa aventura de Letsby Abvenue, con fichas algo destartaladas pero bastantes ganas, sobrevivimos a una intreiga y extraña aventura digna de JJ Abrahams o de los Wachowsky.

También hubo discusión y una rifa, que me regalaron dos detalles por haber venido, pero lo importante es que para Ars se avecinan libros de aventuras o escenarios increíbles además de más geografía Mítica muy esperada por mucho tiempo ¡Muchas ganas! Y más cambios se acercan, porque un juego de más de 10 años es mucho.




Arriba mesa de la rifa... también lugar donde tuvimos debate y charla con David Chart


Dos fotos últimas todas las Sub Rosa Magazine edición impresa...

Conocí en persona a gente a la que conocía por Internet, como Mark Lawford que llevó su genial revista Sub Rose Magazine impresas, o el inefable David Chart desde Japón que vino, y nos contó esas y otras cosas del porvenir del juego. Con mucha gente hablé de rol, sobre todo de Ars Magica, pero también de otros juegos y de toda clase de cosas. Ya digo, me fui hasta allí y considero que volví con muchos amigos ¡Gracias y hasta el año que viene!.

[Y en nada algo más totalmente distinto, como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

Crónica: Yo en UK Grand Tribunal 2014 (I) - Ida y regresos accidentados, y otras cosas

Hola a todo el mundo, la semana pasada hice algo único y tengo que compartirlo, aunque he estado alargando el proceso de escribir. Debido a un compromiso fui hasta Gran Bretaña, hasta la ciudad pequeña y acogedora de Chentelham. El viaje aunque sencillo, tuvo sus complicaciones, y es lo que os contaré junto con el aun más accidentado regreso... Pero como os cuento en la segunda parte, con todo me compensó y no me arrepiento de nada...

Antes de salir del aeropuerto... helado a precios prohibitivos.
Llegué al aeropuerto gracias a mi primo, con tiempo y el vuelo fue bien... desgraciadamente entre el madrugón y los nervios, apenas dormí dos horas ¡Ni en el vuelo pude tranquilizarme y echar una cabezada larga y serena! Esto evidentemente fue culpa mía. Sin embargo, hay que admitir que lo que luego hice tenía más mérito. Advertencia desde ya, estad seguros de cual aeropuerto de Londres necesitáis, yo entre un despiste y por buscar mejor precio, acabé cogiendo el peor para mi destino final. Llegar desde Gattwick a mi siguiente destino, Londres, me costó con rebaja incluida 25 € en tren... 30 minutos de viaje, casi a euro el minuto...

Victoria, una buena estación central desde luego.
Mi siguiente destino fue Victoria, porque requería de Metro, llegar a Victoria era parte del trayecto según me indicaron. Y allí que fui, y pidiendo ayuda a unos españoles con los que me crucé, busqué ahorrar, cogiendo una tarjeta que de verdad te da más seguridad ¡Pero sólo en Londres! Suerte tuve de encontrar una promoción de crackers salados que se convirtieron en mi aperitivo.

Los costes de la higiene en la estación de Paddington... prohibitivos.
Paddington, llegué bien y pude llegar mejor, todo porque el servicio interurbano no podía emplear la tarjeta que usé para dentro de Londres, un punto a Barcelona y Madrid con que el servicio sea de provincia y comunidad respectivamente, porque tuve que ir a devolver la tarjeta (no iba a necesitar viajar dentro de Londres más adelante, así que no era gran pérdida). Sin embargo, ver como el dinero que tenía desparecía prácticamente todo en transportes (31 libras y pico llegar hasta Chentelham) me desanimaba bastante. Por suerte estuve perceptivo, y atento ya digo, a la oportunidad de pillar los trasbordos correctos, ¡y llegué bien!




Chentelham es una ciudad preciosa, llena de recovecos tan peculiares como un colegio femenino con gárgolas y un lema en latín macarrónico. Llegué con exceso de tiempo, el primero al punto de encuentro. Un pub muy pub en una calle muy céntrica. Para hacer tiempo di vueltas e hice las fotos de arriba, además de contestar a mi preocupada madre. Al poco de dar la hora identifiqué y me identificó uno de los organizadores, Andrew, y empezamos a hablar hasta que llegaron los demás, le cogí mucho cariño y es un gran narrador. CJ es un hombre encantador y bastante efervescente, y sobre todo desprendido. Conocí a todos los demás, y aunque era el único español, había gente de fuera de Inglaterra como por ejemplo Dinamarca, Francia y Alemania. (Detalles de las partidas os las contaré luego aquí). De hecho, por todo mi recorrido londinense pude escuchar grupos de españoles, hasta aquí ¡Terra Incognita!

Decir que el tiempo me sorprendió, no me esperaba 30 grados, pero al menos 25 y un cielo a ratos despejado, y eso pasó a veces... el resto, amenaza de lluvia y fresco... menos mal que llevaba ropa larga... El domingo de hecho me calé como no me había calado en más de un año... O sea el tiempo británico total... Menos mal que dormí a gusto invitado, o acoplado, gracias a Phil (y una pena de no poder ducharme, pero eso fue culpa mía por no hablar bien).

La comida pues llegué a probar estaba bien, aunque todo precocinado y tal, pero los Fish & Chips están ricos la verdad. ¿Os imagináis algo así con aceite de oliva en vez de aceites baratos o manteca? Creo que estamos perdiendo oportunidad de darles una lección a los anglófonos en su juego... Curiosamente vi más comida pre-hecha (incluso en un super mercado) que para hacer como aquí. Aun con todos los parecidos vía la globalización hay diferencias.

Y después de la magia y la diversión llegó el turno de una vuelta imposible... o al menos accidentada, toda una aventura o búsqueda, y porque no soy violento que si no hubiese sido cruzada. Hacia las 12 o 1h, empecé a buscar vías de vuelta a a Gatwick, demasiado tarde en realidad... pero aun esperaba llegar a tiempo, pero buscando vías llegué, gracias a todos los que me ayudaron... Y tal vez hubiese podido llegar mejor de probar primero llegar a Oxford, pero a lo hecho pecho. Gracias por su ayuda y generosidad pude hacerme con un hueco en el siguiente vuelo, que salió el lunes y no el domingo... Dormir en un aeropuerto es complicado de narices. Aun así logré llegar bien... ajustado pero bien ¡No me puedo quejar!.
Emocionada Gran Bretaña lloró para despedirme...

Reafirmo mi agradecimiento a CJ, Andrew, Phil, Mark (a los dos) y David, y todos los demás que se preocuparon y me ayudaron a volver, además por todo el buen rato que me ayudaron a pasar durante ese gran fin de semana. ¡Algo distinto en nada de tiempo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!

sábado, 21 de junio de 2014

Ideas para partida de rol: Dos ideas inspiradas en el Super Sentai



Sigo viciado a lo Super Sentai como os he contado ya en no una, ni dos si no tres ocasiones, ahora inspiración para rol...
En realidad sería justo decir que están inspiradas en un 70% en Super sentai y un 30% en Power Rangers (con más cosillas por ahí, pero no me quiero enrollar más). Que con el vicio que tengo con series Super semtai me puse a pensar... ¿y si hago algo con ello? Al carecer de medios y oportunidad para hacer una serie o cualquier cosa audiovisual del género entonces volví a recordar que siempre puede hacer una partida de rol sobre esto...
Mis opciones de sistema son básicamente 2 (y otras 3 que ya os explicaré después): BESM (Big Eyes Small Mouth - un juego para jugar anime y que ya incluye un perfil de esta clase de personaje) o Mutants and Masterminds 3rd edition, que lo conozco y es igual de flexible (creo). Cualquiera de las dos opciones está bien, y me ahorra trabajo. Luego está el hecho de que hay más sistemas como por ejemplo usar uno no pensado y adaptarlo, que es trabajar por trabajar; luego estaría usar sistemas genéricos (más genéricos) y libres, y siempre por supuesto hacer unas reglas de 0, que es aun más trabajo. Si fuese un proyecto en serio y no unas partidas para pasar el rato, estas tres últimas opciones serían las elegidas sí...

Pero yendo al lío, tuve dos ideas coherentes de crónicas/partidas para usar los conceptos de Super sentai. Os las describo (lo mismo consigo jugadores para ambas crónicas, pero para después del verano):

Security Sentai N-Forceman
El primer concepto es el menos pensado, pero al mismo tiempo el más simple. Bebiendo de series muy antiguas como JAQK o Goranger y de series más actuales como Timeranger y Dekaranger, la idea es que criminales artificialmente reforzados con soldados del crimen cibernéticos tratan de hacerse con riquezas de la Tierra, y los héroes les detienen. Los criminales mecánicos pueden ser destruidos, pero los soldados de pie sueltan nanomáquinas, se fusionan con ellos y les hacen crecer como forma de resucitar les, puesto que sus núcleos de datos o discos duros siempre sobreviven al primer envite. Un motivo mecánico o de seguridad es evidentemente lo más fácil, con mechas con forma de vehículos o animales relacionados con la seguridad (perros, caballos o incluso delfines) o directamente versiones mecánicas de los guardianes que ellos conduzcan y luego unan en un robot gigante.
Glosario:
N-Force [Nº o Color] - Nombre en clave de los agentes que forman el grupo, cuando visten los trajes al menos.
Sec G-Forcers - Los Mechas de los héroes sin unirse.
Sec GN Robbo - Los mecha reunidos en un Mecha/robot gigante.
Mecha-Raido Family - Los malos, un sindicato del crimen formado por criaturas mecánicas y dirigido por un grupo misterioso de delincuentes astutos.
MK-Raidroid/Raido Beast - Los monstruos semanales, criaturas con poderes para delinquir. Cuando se destruyen pueden regenerarse y ganar más energía siendo gigantes. Los beast son mutantes o alienígenas, no crecen así que se transportan dentro de robots gigantes.
Mecha Raido Destroyers - Los jefes y los beasts tienen sus propios vehículos, son robots gigantes que si llegan a producir en masa podrían conquistar la tierra.
Robbers /RoboThugs - Soldados de masa de la Mecha Raido Family, son androides cuyos cuerpos y sangre está compuesto por nanomáquinas, además de para el combate, pueden liberar sus componentes para hacer crecer un MK Raidroid. Parecen el típico ladrón con antifaz y ropa oscura y a rayas, son buenos infiltrándose. Los Robothugs son iguales, pero más masivos y de tamaño gigante, formados al unirse varios Robbers.
Black Radisk - Disco duro y de memoria de los MK-Raidroid, se unen con un grupo de Robbers para crecer después de ser destruidos.

Seijo Sentai Solomenger
Este grupo es de origen sobrenatural, combate criaturas de la mitología. Un diablo travieso a liberado el Sello de Salomón, y varios herederos de combatientes contra lo sobrenatural han sido elegidos o han reclamado poderes para volver a sellar los poderes sobrenaturales de todos los monstruos, duendes, diablillos y genios de la región (sí, está inspirado en España esto sobre todo). Así cosas como el Lobishome o el Drac de Sant Jordi, con el Diablo cojuelo son los adversarios. Muchos de ellos tienen forma humana, como en Kakuranger, y como en Kakuranger crecen al absorber fuerza impía concentrada después de haber roto el sello que les impedía acceder a ello con sus poderes más terribles. En vez de mechas, tienen los héroes bestias mitológicas sobre las que sus sellos les permiten domeñar y usar para combatir en tales ocasiones. Al derrotar les les sellan a ellos o a sus poderes, por lo que no los destruyen; lo que hace que la mejor manera de definir los sea que son un Sentai de exorcistas. Ésta tiene pinta de que será la que haga más seguro...
Glosario:
Solom [Color] - Cada uno tiene un símbolo del Sello de Salomón como fuente de sus poderes, unido además a un color.De ahí que dado que el pacto solemne sobre el sello les dé poderes, ellos sean Solom lo que sea.
Temple Bronce Warder - Un pájaro gigante, una bestia marina, una enorme bestia terrestre, un Gollem y un unicornio vinculados y que alimentan ídolos de bronce son sus zords/mecha/robots/vehículos (excepto el Gollem que sólo es un Gollem).
Supreme Solom Temple Warder - Formado por la unión de los cinco Temple Bronce Warders, este ser mecánico obedece las evocaciones y órdenes de los cinco Solomenger. Sus ataques finales sellan el poder maléfico de la criatura.
Isantas Company - Misteriosa empresa de seguros y asesoría fiscal que parece estar detrás de la reaparición de demonios y criaturas mágicas.
Enemiguillos - Familiares, parecen un poco gusanos, pero crecen hasta ser empleados por la voluntad de sus dueños. Son los soldados de a pie de las criaturas mágicas y están armados con picos de trabajo.

¡Y hasta aquí esta entrada! Sois libres de opinar por aquí sobre cuál historia preferiríais vosotros o si os gustaría usarlas vosotros. O si os parece una idiotez de idea para una partida ¡Hasta pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario! 

sábado, 22 de febrero de 2014

Comentario sobre Convention Book - Void Engineers

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Hola a todos. Usando unos ahorros, me hice hace poco con un libro de Mago la Ascensión, uno nuevo además. Uno de los 4 libros de las Convenciones de la Tecnocracia, el último que les quedaba publicar. Estos libros complementan y actualizan Mago al día de hoy... más o menos. En Mago la perspectiva es importante, por lo que un Tecnócrata no mirará el mundo como un Tradicionalista, de igual modo que cada uno de ellos suelen verlo más o menos distinto a sus colegas de otras Tradiciones o Convenciones.

¿Y quién tiene mejor perspectiva que quienes miran desde lo alto de los cielos? Los Ingenieros del Vacío, los "locos espaciales" de toda la vida han tenido un baño de realidad abrumador, pero donde en el NWO me quejaba de ciertas incongruencias, en este caso (y al contrario del primero de estos libros el de Iteración X), se apostilla quienes han sido y quienes son los Ingenieros del Vacío. En el libro de ellos (me hice con él cuando apenas conocía Mago, buscando cosas de Vampiro, en inglés) quienes son y de donde venían y como veían a los demás te lo relataba con la perspectiva de una nave recogiendo a unos náufragos umbrales (¿Sabéis eso de los chistes de "Entra un mago, un vampiro y un hombre lobo en un bar"? Pues ese fue uno de los libros que motivó el cliché de MdT), con Ingeniero Nefando malévolo al final... los clichés esos continuaron, pero es triste siempre que sin motivo no pueda mirarse en estos libros desde su perspectiva. Entiendo el de Revisada de Garras Rojas, que estaba muy bien escrito; pero es incomprensible para un libro de Tecnocracia. Imagino que no tenían nada que aportarles para hacerles interesantes. Ahora nos cuentan cosas... mogollón.

Como en el resto de libros, empiezan y cierran con un relato. Se lo recomiendo a los fans de Alien y Star Ship Troopers, los grandes referentes para jugar con ellos, aunque ahora Avatar también contaría. Luego entramos en la introducción, donde nos explican donde están ahora mismo y a donde tirar cuando introducimos esta Convención. Es importante, porque resume mucho que ya habían insinuado y explicado previamente.

Luego vamos con su historia, recontada con todas las fuentes previas, desde Mago la Cruzada a los libros de las Tradiciones y por supuesto los de la Tecnocracia. Decir que su explicación tiene alguna pérdida de detalles propia, pero al mismo tiempo pone en su lugar al resto (sigue siendo razonable, después de todo son Outsiders), pero ya digo que de todos los grupos su historia tiene grandes saltos, aunque también es cierto que se retoman después y que ya digo, están explicados. También comentan su opinión de los otros Despertados, que son el grupo más abierto, porque lo que sucede en la Tierra ahí debería quedarse (igual en el espacio, también) pero al mismo tiempo, bueno... no ven con buenos ojos la superstición y la seudociencia, simplemente están dispuestos a sacar partido. Curioso como entre el NOM y el Sindicato se quedan con el último, porque hace menos preguntas si se negocia con ellos.

Después vamos con la organización interna, que ya nos contaron que ha ido cambiando y evolucionando. breve-mente, una organización civil con acciones militares ahora es una operación militar con una rama civil de casualidad. Explican tamibén las aprtes de su historia que faltaban, viendo como los Dedalianos Maestros Celestiales se organizaron en las Metodologías concretas, y los Buscadores del Vacío o Exploradores se volvieron más ambiciosos y aventureros mientras desarrollaban su tecnología. Es muy interesante aunque llega a saber a poco pese a lo completo.

Pero como otros dos libros de la Tecnocracia, tenemos una sección donde Paradigma y sus detalles más propios. La Cosmología propia, sirve en algunos casos incluso para las Tradiciones, pero es interesante ver como ellos explican la cosmología de la Umbra, como usan su Ciencia Dimensional (luego vuelvo a esto) y explican la nueva y terrible amenaza, los fantasmas de la Tecnocracia intentando volver. Como digo, aquí se explica la Ciencia Dimensional, la Esfera Espíritu para Tecnócratas, con todas sus similitudes y diferencias; ya relatada en otros sitios en menor detalle en otras ocasiones (al contrario que Datos y Utilidad Primaria, la Correspondencia de los del NOM y Cardinal de los del Sindicato respectivamente, que también la primera es recordada aquí en un caso). Por supuesto su gran adversario, es algo que no quiero revelar aquí, es algo que merece la pena descubrirse al leer el libro.

Finalmente, el libro comparte con nosotros cosas más inmediatas: Personajes, personalidades, aplicaciones de su ciencia (o sea, conjuros) y objetos mágicos, y en un apartado algo aun más fundamental, construcción y ejemplos de Naves de Vacío, para salir ahí fuera. Y por supuesto, los mejores personajes de ejemplo (prácticamente) de todos los nuevos libros (mi mayor queja son los de los demás para todos) de Convenciones de la Tecnocracia.

O sea, si sois fan de Mago, no deberíais dejar pasar ninguno de los libros, pero además éste especialmente. Recomendado por vuestro amigo y ciber vecino Mario.

sábado, 3 de noviembre de 2012

Comentario del Preview de Convention Book NWO (Mago la Ascensión)

Hola amigos, ya sabéis que soy gran fan de los juegos de rol; y como podéis suponer tengo unos cuantos favoritos, que normalmente tienen magia, filosofía y tramas sobrenaturales. Ars Magica es favorito, pero al que jugué con más fruición tanto como jugador como narrador es Mago la Ascensión, digamos que en mis 10 están ambos. Ya he escrito crítica a ambos, y en general no me gusta hablar de cosas demasiado pequeñas. Pero tras años de "Inexistencia" han vuelto a editar libros de Mago la Ascensión.
O casi, por que el libro del que hablo es de la Tecnocracia, los adversarios más comunes y establecidos de lo que es un Mago. El libro es el Libro de Convención del NOM, en original NWO (sí - Nuevo Orden Mundial o New World Order), segundo libro de Convenciones Revisadas; tras el de Iteración X hace ya muchos años ¡11 años!. Y como todo libro de una facción de Mago (o casi cualquiera de otra facción de Mundo de Tinieblas) presenta, bajo sus propias palabras (en general) al NOM. Siendo honestos logran hacer un dibujo complejo y completo de una de las Convenciones más difíciles de narrar y de interpretar: son tradicionalmente la más humana (o segunda más humana) de las Convenciones, y al mismo tiempo es la más terrorífica-mente desalmada; al menos vista desde fuera.
Pero voy a dedicarme a hablar de las partes y secciones del libro uno por uno, además de analizar aspectos de mi interés. Empiezo:
·Prólogo: Procesamiento (Processing) y Epílogo: Despliegue (Deployment) son relatos de ficción continuada que tratan de mostrar y desplegar qué y quienes son el NOM y sus prácticas, ideas y creencias de manera narrativa y breve. ¿Están bien? Sí, mayormente. Pero al mismo tiempo no puedo decir que logren lo que sí consiguieron con el anterior de Iteración X. Ambas Convenciones son las más "hombre del saco", una con sus cyborgs y la otra con sus hombres de negro. Mientras que la vuelta a ser seres humanos de los Iteradores y el desarrollo de sus facetas y filosofías eran intensas y los hacían interpretables, podías ponerte en su piel; no lo consiguen con el relato del NOM, que consiste en como convierten a un Maestro Hermético de Fuerzas en un puñetero Exterminador perrito faldero... Como digo está bien pero...
·Introducción: In Victory nos cuentan los autores de qué trata el libro y como están los agentes del NOM viviendo el éxito, un éxito que no son capaces de sobrellevar. El tema dicen es el Espíritu Humano, y en esencia es lo que defienden los personajes adheridos al NOM. Desgraciadamente, lo tratan como un potro salvaje, y muchos de ellos intentan domarlo y ordenarlo. ¿Es eso el espíritu humano? Además, que como el NOM gestiona lo humano, también de la Unión Tecnocrática, tiene muchos pero muchos problemas de naturaleza interna.
·Capítulo Uno: Historia 2.0 plantea al mismo tiempo mucha de la filosofía interna del NOM como también la historia de la Tenocracia (en menor medida) y de la Convención. ¿Bueno? De lo mejor, sobre todo porque muestra el funcionamiento de la Convención a través de un poco de ficción bien puesta para desarrollar uno de sus trucos: la historia como modo de propaganda y control. De lo mejor del libro. También plantea como se relaciona con el resto de la Tecnocracia, como tratan con los magos (lavar cerebros o matar a los huesos duros de roer), lo que no son del todo Magos y con los Vampiros y Hombres Lobo. Buen capítulo en resumen.
·Capítulo Dos: División de Trabajo establece como funciona ya de verdad la Convención: cómo trepar, como caer, que pirámide y quienes forman la Convención y a qué se dedican. Nos ponen a las Facciones/Divisiones/Metodologías de la Convención: La Torre de Marfil (académicos y expertos), los Vigilantes (espías, infiltrados en los medios de comunicación, supervisores e investigadores), Operativos (agentes de campo y de acción) y, los más nuevos, The Feed - que se dedican a Internet, en su conjunto sobre todo a controlar y gestionar a la gente que triunfa, además de monitorizarlo, o intentarlo. Antes los Vigilantes hacían lo mismo, pero con la Web 2.0 ya no sirve lo que hacían en los tiempos de periódicos y televisión como único medio. ¿Está bien? Pues sí. Es interesante como desarrolla las ideas que forman al NOM.
·Capítulo Tres: Activos es tal vez el más denso: desde pautas de interpretación, cambios en la forma de entender Correspondencia para unos expertos de Información o Datos, convirtiendo el poder del espacio en la de las relaciones y vínculos; aplicable incluso para Magos y otros Tecnócratas. Incluye personajes, tramas y también Fórmulas y Dispositivos, consejos de narración y está muy bien... excepto por uno de los elementos más interesantes siempre en los libros de Mago: las fichas de ejemplo. Estas, son ideas de personajes, no personajes de trama si no ejemplo para ellos o para personajes jugadores. En esta ocasión sólo presentan preludios: no desarrollan las pautas de interpretación, ni concepto ni (lo que más echo en falta) Ciencia Iluminada. También echo de menos el poco detalle sobre las fichas ¡NO consigo lograr que me cuadren los cálculos en ninguna!
¿Muy clásico? Sí. ¿Completo? Pues para ser un libro de Convención, o sea de facción menor dentro de otra que con otros componen algo mayor... pues sí que lo es, había cosas que no me esperaba. Sobre todo me interesa porque por lo que explican, sí ha habido los eventos de justo antes del Fin del Mundo, sin que éste haya sucedido aún. ¿Actualiza todo Mago la Ascensión? No, para ello tenemos que esperar tanto a las otras tres Convenciones (a lo largo de todo el 2013, no creo que salga ninguno más antes de enero) como ya dentro de un año Mago Edición 20 Aniversario. ¿Será tan medio reset? Pues no lo sé decir, porque hay aspectos de las mecánicas medio explicadas que alejan el juego de Revisada (hay dispositivos - objetos con Areté- pero no artefactos -objetos mágicos sin él); pero como digo sigue habiendo exactamente lo mismo que de lo que se hablaba en revisada: Tormenta del Avatar y demás. ¡E incluso me dan la razón en cosas que supuse posibles (recetas, detalles sobre otras Convenciones e incluso situaciones de Internet y la Telaraña)! ¿Es un libro de Revisada y no 20 aniversario? ¡Puede ser! Pero sí que percibo cambios que me hacen pensar en la edición especial. Por otro lado, esta versión leída es un preview, y por lo tanto es plausible que la edición final sea algo diferente (Fichas pre hechas sobre todo). Hay que estar atentos a esto.
Y así inauguro este mes, pronto más de parte de vuestro amigo y cyber vecino Mario.

jueves, 6 de septiembre de 2012

3 apariencias, muchos objetivos y más contenidos (Y una disculpa a un malentendido)

Hola a todos, hoy me apetecía hablar de apariencias. El exterior de las cosas sirven para ser percibidas y así luego acercarnos a ellas. ¿Pero qué es apariencia y qué contenido?
Por ejemplo, si entendemos apariencia como sólo lo que percibimos por nuestros sentidos, poco hay más aparente que la lengua. Sea escrita o hablada, el habla es una apariencia; pero mientras lo importante sucede en un contenido no evidente, la capacidad comunicativa sucede en un nivel distinto. Así la apariencia de un acto comunicativo puede sonar o parecer peor o mejor, pero el acto y la función que convierten sonidos y manchas negras en un mensaje no cambia por estos, si no por lo que las partes del acto piensan sobre y en ello. Así, recitar a Góngora o escribir con tanta ultracorrección en Latín pueden estar bien, pero no para decir buenos días o pedir el pan. En realidad la depauperación del lenguaje es como su corrección y forma, una convención de un grupo; la evolución de las lenguas así lo demuestra, de vulgar jerga a lengua de arte pueden pasar siglos, pero sucede. Es por eso que la ultracorrección por encima incluso de las convenciones de la RAE únicamente, es tan falta como no pronunciar la d en el participio (En serio ¿qué les pasa a la gente de más de 50 que no lo pronuncian nunca?). Los motivos explican acuerdos grupales, convenciones, que con más o menos sentido para cada uno de nosotros ponen énfasis en algo más o menos con sentido. Eso es la ortografía, una convención sobre las apariencias.
Y ni todo esto evita que haya malentendidos...
Luego otra apariencia, la del vestir. La ropa cumple una función aún más convencional y está enmarcada en más modismos pasajeros que el lenguaje. En el caso que me atañe más directamente, la ropa de hombre, la imagen de corrección, dignidad y pulcritud en la imagen de hoy en día es heredera del aspecto de gentleman inglés de los pasados dos siglos, matizado por el business-class norteamericana, con todo lo que se escapa fuera raro (la corbata, el traje, la camisa, el polo...) pero como insisto, no todo occidente tenía las mismas premisas, y otras culturas diametralmente opuestas aceptaron esa imagen e icono como civilización, igual que antes fue la dignitas romana de la toga de adulto púrpura y luego el blasón y la capa. De nuevo, la ocasión es más compleja, y si todos vestimos de una manera en unas ciertas circunstancias personales, creamos nuestra propia convención.
No quita que el traje le siente muy bien a alguno... pero no creo que para ir a un sótano en autobús me tenga que poner lo que le parezca bonito a mi padre.
El último tema donde la apariencia y contenido confrontan, de lo que voy a hablar al menos, es algo que se ve y oye ¡El cine! Así que voy a decir algo para empezar que me puede traer problemas: Me gusta el cine español, al menos tanto como el americano y el francés; pero hay películas infumables en todo el cine, pero son excepciones. Es muy posible que géneros o convenciones culturales de una u otra parte disgusten a cada uno. también es verdad que la mirada entre cada país modifican: normalmente en Francia los personajes mandan, mientras que en lo anglosajón es la historia; en España son las circunstancias, el trasfondo de historia y personajes lo que centra muchas veces a los autores, de ahí que mucha gente más acostumbrada a otras miradas se sienta fuera de lugar como espectador. Mientras los personajes franceses están al nivel del espectador y del autor, los anglosajones suelen estar por encima y los españoles algo por debajo, para dar algo de lástima y comprensión, eso crea diferencias. Simplemente como espectador a veces me apetece más ver una cosa u otra; el país, como el género, simplemente me dan una pista de lo que puedo ver. Realismo,verosimilitud y ficcionalidad, uno de los grandes temas de los que escribo y opino.
Y por último antes de despedirme... la disculpa...
Ayer mencioné a Alex de la Iglesia vía twitter, le molestó; y pido disculpas por mi comentario (y doy más explicaciones, que no sé la razón siempre mis razones son excusas para algunos). Mi intención era contar una anécdota con alguien que me cae mal, pero no era él; si no alguien de mi vida 2.0. Si me he equivocado, y no sé nada lo siento, no me molesta que me reprendan ni que me quiten de mi error, si la tercera persona (despotriqué contra él en otra entrada, luego enlazo) tenía razón, admito que me equivoqué. Pero no quiero que me bloquee porque Alex de la Iglesia me parece un profesional muy bueno, me gusta especialmente "La Comunidad" y me gustó "Plutón BRBNero" también. Si alguan vez he podido molestar en algún comentario más personal, no era tampoco mi intención, la ironía era más contra mi entorno, y en plan sardónico que no contra él ni nadie importante para él. Insisto en decir lo siento.
Con éste ejemplo verbal de poner el cuello de sumisión como un lobo en su manada virtual, me despido. ¡Pronto algo más simpático y friki de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!