Jinete Dragón
Algunos guerreros buscan crean un lazo sobrenatural y personal con los dragones. Puede que le hicieran un favor, combatieran con uno o que el lazo provenga de una generación anterior. Otras veces ciertas naciones o civilizaciones tienen caballeros o guerreros unidos a los dragones. Estos guerreros así crecen en poder junto a un dragón al que están vinculados, llegando a combinar sus fuerzas y corazones mientras surcan los cielos en batalla. El aplomo y a confianza de un jinete dragón permite hermanarse con un dragón, pudiendo usar su capacidad de influencia como un arma sobrenatural.
Rasgos del Jinete Dragón |
|
Nivel de Guerrero |
Rasgo |
3 |
Afinidad Dracónica, Compañero Dragón |
7 |
Montura Dracónica |
10 |
Aliento Compartido |
15 |
Vínculo Superior |
18 |
Maestro de Dragones |
Afinidad Dracónica
A nivel 3 cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade 2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates con dragones.
Además ganas competencia con la habilidad de Naturaleza.
Compañero Dragón
A nivel 3 en esta clase estableces un vínculo con tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.
Tu compañero dragón es amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes elegir su aspecto: idéntico al de una cría del tipo de dragón adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón. Cuando elijas su forma, elige un daño de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno que influye en la resistencia y daño de los ataques de tu dragón (consulta a continuación).
En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse. Si sufres la condición de Incapacitado no está limitado en las acciones que podrá hacer.
Si tu dragón muere puedes usar un uso de tu Tomar Aliento y la acción de Magia para resucitar lo. En 1 minuto el dragón regresa con todos sus puntos de golpe en 1 minuto.
Si ha pasado más tiempo, necesitas hacer una ceremonia de 1 hora para resucitar a tu dragón. Dicha ceremonia puede ser parte de un descanso breve o largo. Esta ceremonia también puede servir para elegir un tipo distinto de daño.
Compañero Dragón Dragón pequeño, neutral Clase de Armadura 13 + tu modificador de Carisma Puntos de Golpe 4 veces tu nivel de guerrero (el dragón tiene un número de dados de golpe [1d6] igual a tu nivel de guerrero) Velocidad 30 pies, vuelo 30 pies, nado 30 pies
Resistencias al daño elige una de entre ácido, frío, fuego, relámpago o veneno Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 Idiomas comprende las lenguas que tú entiendas, telepatía 30 pies. VD Ninguno (0 PX, BC igual a tu bono de competencia) RASGOS Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro como fuera del agua. Vínculo de Alma. Añade la mitad de tu bono de competencia (redondeando hacia abajo) a cualquier prueba de característica o tirada de salvación que haga el dragón . ACCIONES Desgarro. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño más tu modificador de Carisma del mismo tipo que sea su resistencia. Aliento Abrumador (2 veces/día). Salvación de Constitución: CD 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma, cada criatura en un cono de 15 pies. Fallo: La criatura sufre la condición de asustado. |
Montura Dracónica
A nivel 7 tu vínculo con tu dragón se fortalece y ganas los siguientes beneficios:
Tu compañero dragón crece de forma permanente hasta ser de tamaño Mediano. Puedes usar a tu dragón como montura si eres de Tamaño Mediano o menor, pero el dragón caerá al suelo si termina su movimiento de vuelo sin una superficie en la que apoyarse. Además, montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de este.
El arma de aliento de tu dragón se extiende hasta ser un cono de 30 pies y las criaturas reciben 2d6 de daño del tipo de su resistencia.
Cuando uses tu segundo aliento el dragón recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6 más tu nivel de guerrero y recupera un uso de su aliento abrumador.
Aliento Compartido
A nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes usar el arma de aliento de tu compañero dragón usando dos de tus ataques cuando hagas la Acción de Ataque, siempre que podáis usar la comunicación telepática.
Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados al terminar un descanso breve o largo.
Vínculo Superior
Cuando alcances el nivel 15 en esta clase, tu dragón y tu relación con él se fortalecen aun más y ganas los siguientes beneficios:
Tu dragón crece hasta ser de tamaño Grande. Tanto su velocidad y velocidad de vuelo se incrementan hasta los 40 pies y ya no cae al suelo inmediatamente si está en el aire.
Puede usar uno de tus ataques para que tu dragón haga uno de sus ataques de desgarro o use su aliento usando 2 de tus ataques cuando uses tu Acción de Ataque.
Maestro de Dragones
Desde nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas resistencia al daño que sea la misma para la que tenga tu dragón. Además mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo daño contundente, cortante o perforante.
A cambio, como acción adicional, puedes ver a través de los sentidos de tu dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120 pies. La telepatía se vuelve se expande hasta los 120 pies también.
También si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere automáticamente, como reacción puedes hacer uso de tu Tomar Aliento si estás dentro de su rango de Telepatía para que en lugar de 0 tenga tantos puntos de golpe igual a tu modificador de Carisma + tu nivel de guerrero.
Pierdes estos beneficios si tu dragón muere y no los recuperas hasta que realices la ceremonia para resucitar lo de forma apropiada, incluso si resucitas al dragón antes de 1 hora tras su muerte.
[Gracias a la decisión de cambiar el concepto de una subclase, he reutilizado un concepto abandonado para revisar esta subclase, estoy bastante contento con esto. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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