viernes, 31 de julio de 2009

Proyecto de Rol 2

Bueno, de regreso en España, me he puesto a seguir pensando en como jugar a rol, o más bien como hacer un sistema original. Pero voy a tratarlo de una manera concreta, porque los golpes de inspiración que he recibido tratan de tres cosas: primero unas cuantas cosas sobre mi universo ficticio, un universo de capa y brujería bastante genérico; luego una opinión sobre dos series de anime de las que intento aun hacer juego de rol y haré, Naruto con un apr de observaciones por un lado, y One Piece por otro, con loas, je.
Así para mi viejo universo de fantasía he pensado la existencia de 4 tipos de Atributos, 3 Básicos universales para todo el mundo dividiéndose en los típicos Físicos (compuestos por Fuerza, Destreza, Constitución, Velocidad), Sociales (Gracia, Apariencia, Astucia, Empatía) y Mentales (Inteligencia, Voluntad, Astucia, Percepción), por un lado; y por el otro unos Atributos Arcanos que se combinan con los otros en asuntos de magia, a saber: Conjurar, Sentir, Invocar y Comandar. Estos atributos todo el mundo los puede tener de forma limitada, con una condición, no pueden superar la media de la otra categoría menor de Atributos, a menos de que aprendan de un maestro una Habilidad mágica o sobrenatural concreta, y entonces se comportan como otro atributo cualquiera. En el caso de que los personajes sean construidos como magos o hechiceros no habría restricción en ningún momento, claro. Según que habilidades arcanas aprenda los Atributos además ganarían más usos, además de cambiar de nombre. Los practicantes de la Alta Magia tendrían habilidades como la Alquimia (la Magia de transmutar y controlar materia inerte), Elementalismo, Magia Astral, y otras similares; rebautizando sus atributos como Evocación, Gnosis, Convocación y Encantamiento, las brujas con otro tipo de habilidades en general y con otros nombres para los mismos atributos, pero misma base en el fondo. Y así en adelante. La idea principal es que el mundo es un mundo de magia, pero no todo mundo tiene igual entrenamiento, pero sí una base teórica e igual en todos. A través de entrenaniento un personaje no iniciado en la creación de personajes podría hacerlo a posterior. Además he pensado un modo de lucha activa (para los personajes) y otro pasivo (para los extras), que permite según lo capaz que sea el personaje con un tipo de habilidad de combate o arma, utilizar unos u otros Atributos en movimientos especiales. Además, que las capacidades de quien construya armas u otro equipo personalizado, pudiendo así aprovechar mejor las capacidades del armas ese jugador en concreto. En el argumento, el Mundo de Tetra se encuentra en un período de paz. Dioses y Demonios se enfrentan cada cierto tiempo por el control de los ciclos de fuerza mágica de la tierra. El mundo está dividido en cuatro grandes Imperios, con fronteras poco claras, y multitud de reinos en su interior.Los jugadores pueden escoger ser aventureros, exploradores o mercenarios, que en este mundo están sujetos a un tipo de hechizo de condición sobre quien les contrata, figurando todos ellos en el Liber Canem Bellicorum, el Libro de los Perros de la Guerra. Esto es más o menos todo por ahora.
En cuanto a Naruto, ya hice un intento, y seguiré perfilándolo. La idea que he tenido para el jeugo es simple. Normalmente para adquirir un atributo gastas experiencia para incrementar un atributo inmediatamente disponible o sólo puedes incrementar ese atributo a más nivel si cuentas con todos los puntos de experiencia disponibles. Para este juego he ideado que si dispones de puntos para subir a 6 un atributo por ejemplo, pero no pero tienes uan diferencia mayor de puntos, puedas gastar chakra cada vez que quieras usarlo a pleno rendimiento. También en otros juegos con fuerza vital u otra característica que pueda gastarse en este modo vale la pena contarlo, incluido mi propio universo. Pero refiriéndome a Naruto esto expresaría esas veces en las que los protagonistas extienden su fuerza por encima de su rango. Realmente lo malo de Naruto es su cerrazón y lo incompleto, obtuso y confuso que resulta absolutamente todo en esta serie. Obviando la parte argumental de la serie y sus personajes; la concepción del mundo, los poderes, la geografía y tecnología de la serie resultan como mínimo chapuceros. Algo de coherencia no iría mal para poder seguir la serie, o una completa ausencia de ella para poder verla más tranquilamente.
Y hablando de series que se pueden ver tranquilamente, One Piece también tiene el honor de tener otro intento de juego de rol por mi parte. En este caso, no me salió tan redondo ni tan mal como pudiera esperarse, pero aun estoy trabajando en ello, en un juego que sea divertido, que capte el espíritu y el estilo de la serie. Un juego con una riqueza ambiental y emotiva, y una epicidad tan amable bien merece varios intentos, parches y esfuerzos. Las ideas son sencillitas: Primero, que los asesinos (una clase del juego, bastante representada en el manga) aplica un bono al daño en toda acción que produzca daño: no solo el combate, si no también en la creación de venenos y de trampas. Además la creación de ciertas habilidades restringidas durante la creación de personaje, pero que se pueden llegar a desarrollar con el tiempo; al menos para los personajes que les interese. Pero estas habilidades serían versiones mejores de unas habilidades abiertas a todos, pero con ventajas en reglas y funcionamiento, y algunas clases tendrían esas habilidades desde el principio. Así por ejemplo Artes marciales y pelea tendrían usos similares, atacar con el cuerpo, pero con diferencias, como que Artes marciales pude intercambiarse en defensa por otra habilidad mejor, y que solo podrías tener la mitad de ataques y técnicas especiales de pelea igual a la mitad de su puntuación, mientras que con Artes marciales sería el doble, el total de su puntuación; lo mismo ocurre con por ejemplo Esgrima y Armas Cuerpo a Cuerpo, o Medicina y Primeros Auxilios. Otra cuestión, por ejemplo sería la oportunidad de otorgar mejoras a ciertos trasfondos dependientes de la historia, contando esto para el avance del personaje.
Siento la tardanza de actualizar y de momento aquí acaba por ahora, y hasta la próxima se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

2 comentarios:

  1. Leído!!!

    Para el sistema de tu mundo de magia (La espada todavía no la veo)lo de tanto nombres me parece un pelín rebuscado. La gente al dirigirlo se va a liar, si cada habilidad tiene un nombre distinto aunque técnicamente sea lo mismo.

    Respecto a One Piece y Naruto. No sé. ¿que te parece empezar por M&M y a partir quitar y poner para narutizarlo? (Nunca he estado a favor de las clases. Ya sabes)

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  2. Ya, pero M&M me gusta para superhéroes y nada más, odio el dado D20 y que aprnder habilidades non pese en nada más. Y Naruto aunque carezca de clases, sí tiene unos niveles más o menos claros. En One Piece, pese a todo lo hábiles que pueden ser peleando también se ven ciertas correspondencias fuera de eso, no todo el mundo puede hacerlo todo. En Naruto de todas formas las "clases" serían un poco como en Ars, no del todo vamos clases. las clases son una forma de abreviar una descripción de personaje.
    Y en cuanto a dificultad, todo juego tiene algo difícil, Y yo he elegido eso como rasgo de dificultad. Tú puedes elegir si escribirlo o no. Es como yo quiero, por eso es el atributo que está en la cuarta fila, y punto.

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