viernes, 29 de agosto de 2025

(CCCLXXXV) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Bardo - Colegio de las Runas

Subclase del Colegio de las Runas

Skáld o escaldo es el título que los herederos de los gigantes dan a un bardo, especialmente a los del colegio del Valor que es especialmente numeroso entre ellos y respetan su bravura y fuerza, a la par de la capacidad musical y social que poseen. Pero no todo skáld siguen ese colegio, muchos de quienes se llaman escaldo también estudian las runas y sus secretos. Aunque este colegio otorga menor poder marcial, lo compensa en dominio de la magia y artesanía. Así estos skáld hacen labores de adivinos, consejeros y guardianes de conocimiento.

Un bardo de las runas usa de forma verbal las runas, tejiendo su magia con el poder intrínseco que estas tienen, además de poder usarlas como símbolos de poder al marcar objetos o personas con su magia. Estas runas también les permiten atisbar brevemente en el destino de otros para ajustar su Destino, como hacer un pequeño parche en la Urdimbre.


Rasgos del Colegio Bárdico de las Runas

Nivel de Bardo

Rasgo

3

Iniciado Rúnico, Manto Rúnico

6

Forja Rúnica

14

Urdir el Porvenir

Iniciado Rúnico

A nivel 3 al entrar en el Colegio de las Runas aprendes unos primeros secretos de la magia. Puedes crear un saco de runas, o inscribir una serie en unos huesos o trozos de madera; o cada una en un pequeño pedazo de roca. Así ganas competencia con suministros de caligrafía, si no lo poseías antes, y puedes usarlo como canalizador arcano. Puedes usar tu saco de runas como canalizador también, requiriendo 5 PO y un descanso largo para crear dicho objeto.

Además aprendes un conjuro ritual a tu elección, siempre que sea un conjuro de un nivel que puedas lanzar, y se considera que siempre lo tienes preparado. Cuando incrementes el nivel en esta clase puedes cambiar el ritual que conozcas por otro que cumpla las mismas condiciones.

También aprendes el conjuro de incrementar característica, sin que cuente para tu número de conjuros de bardo. Puedes lanzar lo una vez sin necesidad de gastar espacio de conjuro. Puedes volverlo a utilizarlo así cuando termines un descanso largo.

Manto Rúnico

Desde nivel 3 también puedes hacer que la suerte y el destino favorezcan a tus aliados, o vayan en contra de tus enemigos. Cuando una criatura utilice y consiga superar una tirada d20 usando tu inspiración bárdica, esa criatura podrá gastar un dado de golpe y tirar el dado y añadir el resultado de tu inspiración bárdica al número de puntos de golpe que recupere.

Forja Rúnica

Cuando alcanzas el nivel 6 en esta clase puedes tejer runas en las armas, armaduras y otro equipo de tus compañeros. Puedes emplear tus runas o herramientas de caligrafía y emplear 1 hora con ellas para imbuir de magia un objeto mundano (puedes hacer esto en un descanso breve o durante un descanso largo), el portador podrá usar su acción de Magia para activarla y elegir uno de los siguientes efectos:

  • Amuleto. Puedes grabar la runa de comunidad, y como acción el portador de un amuleto, joya o similar podrá activar el efecto del conjuro don de lenguas sobre sí mismo.

  • Arma. Puedes grabar la runa del granizo en un arma, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de arma elemental, pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Armadura. Puedes grabar la runa de acero en un escudo o armadura, y su portador puede usar su acción para hacer que esta sea afectada por el conjuro de protección contra la energía, pudiendo elegir la energía y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

  • Botas. Puedes grabar la runa del caballo en tus botas, y su portador puede usar su acción para que él pueda ganar los efectos de acelerar, pero solamente puede afectarse a sí mismo y no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa.

  • Capa. Sobre una capa, manto o abrigo puedes inscribir la runa del viento; y como acción su portador puede lanzar sobre sí mismo los efectos del conjuro de volar pero no tiene que mantener la concentración al provenir del efecto de la runa, pero la duración será la duración básica del conjuro.

Puedes usar esta aptitud una vez al terminar un descanso largo, pero puedes preparar un número de runas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 vez), y recuperas todos tus usos de este poder al terminar un descanso largo. Cuando los efectos de una runa sean realizar un conjuro, no se tiene que mantener la concentración y el efecto permanece durante toda su duración; pero el conjuro siempre se realiza a su nivel mínimo y sobre el portador o sobre el objeto. Cada efecto que creas se mantiene activo hasta que se activa, pasen 12 horas o termines un descanso largo; lo que suceda antes.

Urdir el Porvenir

Desde nivel 14 tu poder sobre el destino es aun más potente. Puedes usar tu Inspiración Bárdica como reacción. Además cuando una criatura use tu Inspiración Bárdica y falle su tirada, no perderá ese uso de tu Inspiración Bárdica.

[Pues me he animado a seguir haciendo cosas de D&D, que ya que tengo cosas que revisar pero no necesito empezar de 0, y he tenido un mes algo corto de contenido me sirve para compensar. Pronto la última entrada del mes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, que será una cosa completamente diferente.]

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