sábado, 10 de abril de 2021

(CCVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Brujo - Patrón Sobrenatural de la Estrella Verde

Patrón Sobrenatural de la Estrella Verde

A través del cosmos algunos mortales encuentran misterios insondables, uno de ellos es el de las estrellas caídas. Estas extrañas sustancias son a veces trozos de otros mundos, algunas veces sirven ponerse en contacto con entidades de esos lugares o tienen conciencia propia. Esas voluntades extrañas atraen a los habitantes mortales, a veces por el fenómeno de su aparición y otras susurrando a su conciencia. Algunos guardan como un tesoro el fragmento de la piedra estelar, otros erigen altares y forman sociedades secretos a su alrededor. Otros incluso usan el metal como ingrediente para compuestos alquímicos. Sea como sea, el metal tiene voluntad y la capacidad de transformar a aquellos que usan estos fragmentos refulgentes.

Quien de forma consciente o inconsciente acepta la influencia de la Estrella Verde obtiene potente fuerza sobrenatural en su magia, un vigor antinatural casi como lo tendría un elemental o un constructo, transformando su carne. Pero también puede alcanzar un poder ajeno a este mundo, energía que pocos pueden terminar de entender.


Rasgos de la Estrella Verde

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Adepto Estelar, Armadura Natural, Lista de Conjuros Ampliada

6

Fulgor Esmeralda

10

Resiliencia Espacial

14

Metamorfosis Estelar

Conjuros Expandidos de la Estrella Verde

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

escudo, misil mágico

2

localizar objeto, luz de luna

3

unirse con la piedra, protección contra energía

4

esfera resistente de Otiluke, piel de piedra

5

mano de Bigby, muro de fuerza

Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Adepto Estelar

Desde nivel 1, ganas el truco de barrera contra filos, que se considera de brujo para ti pero no cuenta para el número de trucos que puedes aprender. Además, podrás lanzar lo como acción adicional.

Armadura Natural

También a nivel 1, tu piel se vuelve más dura, recubierta de un material verde, normalmente un tono verde similar a la esmeralda, pero también un tono gris o dorado es habitual; dependiendo de la fórmula que has tomado para transformarte. Cuando no lleves armadura tu Clase de Armadura es 13 + tu modificador de Carisma, si no puedes tener una mejor.

Fulgor Esmeralda

Desde nivel 6 tu piel brilla con un extraño fulgor verde, y puedes usar este extraño brillo para alterar a otras criaturas, de forma perjudicial. Como acción adicional puedes emitir una luz tenue hasta 10 pies de ti durante 1 minuto. Una criatura hostil que entre o empiece su turno en ese radio deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y si falla esta prueba resta 1d6 a sus tiradas de ataque y habilidad de Fuerza.

Puedes usar este poder una vez, y para recuperarlo debes terminar un descanso breve o largo.

Resiliencia Espacial

A nivel 10, tu cuerpo prosigue su transformación alquímica. Ganas resistencia al daño de veneno, e inmunidad a la condición de envenenado y a las enfermedades.

Metamorfosis Estelar

A partir del nivel 14 el poder de tu brillo macilento para beneficiar a tus aliados, y a ti mismo. Ganas tu nivel en esta clase + tu modificador de Carisma de puntos de golpe temporales cuando actives tu Fulgor Esmeralda y mientras esté activado. Una criatura aliada que empiece su turno o entre en tu zona de luz tenue de tu Fulgor Esmeralda gana la mitad de tu nivel en esta clase + tu modificador de Carisma. Mientras una criatura mantenga estos puntos de golpe temporales, usa tu reacción para ganar ventaja a una de las siguientes opciones:

  • A las tiradas de característica o salvaciones de Constitución.

  • A las tiradas de característica o ataques de Fuerza.

  • A las tiradas de de característica o salvaciones de

Además dejas de envejecer, y te vuelves inmune a los efectos de la edad y a los que te provocarían envejecer.


Dones del Pacto de la Estrella Verde

Evidentemente, los dones de la Estrella Verde, son refulgentes y en general verdes. También tienen algo ajeno al Plano Material, pero inerte y no exactamente igual a los dones que los Primigenios, pero también similares.

Pacto de la Cadena. La criatura que invocas tiene una apariencia refulgente, y parece estar hecha de cristal o sus ojos brillan o interior es verdoso. Si tu apariencia suele ser más metálica, también lo es.

Pacto del Filo. El arma está hecha del material que usaste para transformarte, se cubre de vetas refulgentes o tiene una esmeralda de color enfermizo y perturbador engarzada.

Pacto del Tomo. La tinta es brillante y extraña, o tiene un esmeralda engarzada en la cubierta.


[Pues tengo otra clase relacionada, con el guerrero que hereda cosas del brujo como el caballero arcano lo hace del mago, pero esto es la versión de la misma idea centrada en el brujo arcano. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. ¿Hay rumores de extraños hombres ratas buscando esas piedras de Estrella Verde?

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