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jueves, 18 de diciembre de 2025

Mago para Ars Magica: Esteban de Merinita

Esteban de Merinita

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez -2, Destreza +1.

Tamaño: 0.

Edad: 27.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Conocimiento Arcano, Control de la Magia, Clarividencia, Creatividad, Erudito del Reino Feérico, Magia Feérica*, Magia Persistente, Maña con Clarividencia, Maña con Música, Sangre Feérica (enano), Trotamundos; Debilidad (fiestas navideñas), Despilfarrador de Vis, Generoso (M), Magia Extraña, Maleficio Menor (sopor nocturno), Obeso.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Festivo +3, Generoso +6, Trabajador +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa -2, Ataque +4, Defensa +1, Daño +2.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 2 (vigilar), Atletismo 1 (escalar), Castellano 5 (felicitaciones), Clarividencia 3+2 (ilusiones), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Aragón 1 (costumbres navideñas), Conocimiento de Castilla 3 (costumbres navideñas), Conocimiento de Navarra 3 (costumbres navideñas), Cultura Feérica 3+2 (duendes festivos), Don de Gentes 1 (habitantes de alianzas), Encanto 2 (primeras impresiones), Etiqueta 1 (banquetes), Latín 4 (uso hermético), Manufactura: Juguetero 2 (muñecos de trapo), Manufactura: Tallador 2 (instrumentos musicales), Música 3+2 (villancicos), Parma Magica 1 (Herbam), Pelea 2 (porra), Penetración 1 (Mentem), Precisión 1 (Herbam), Socializar 2 (fiestas navideñas), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 2, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 6, Ignem 0, Imaginem 6, Mentem 6, Terram 2, Vim 6.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de mago, zambomba, zurrón.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Victoria al Escondite (InCo 15/+10)

La Ligereza de la Pluma (ReCo 10/+10)

La Cuerda de Bronce (MuHe 15/+12)

Círculo de Protección contra Hadas de los Bosques (ReHe 10/+12)

La Ilusión de la Cabeza Parlante (CrIm 10/+12)

Reconocer las Propias Ilusiones (MuIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+12)

La Llamada de Morfeo (ReMe 10/+12)

Regresar del Sueño (ReMe 10/+12)

Destruir la Creación de Imaginem (PeVi 15/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Una figura hecha de madera de almendro.

Impronta: Olor a mazapán se puede percibir cada vez en su cercanía que hace magia o sobre el objetivo de su magia.

Apariencia: Esteban es un hombre de cabello oscuro, perilla también oscura y ojos caoba; de complexión oscura. Suele vestir de colores bastante vivos.

Esteban nació en una familia humilde, austera y creyente; pero esa devoción no era siempre estricta y estéril. Durante las fiestas oportunas, sobre todo las navidades y la semana santa, sus padres y abuelos eran vivaces a la par que solemnes. Siempre le insistían que debía ser bueno o los reyes magos no le darían las dádivas por las fiestas, pero como siempre fue bueno fue muy feliz. Su familia viajaba constantemente para reunirse anualmente, así visitaban a un tío o tía y otras los recibían a estos en su casa por esas fechas. Pero esa infancia feliz precisamente se truncó un día, que emocionado con las fiestas decidió buscar una forma de encontrar su regalo antes de tiempo. Fue capturado mientras cometía aquella tropelía, pero no por sus mayores si no por un duende navideño que lo puso a trabajar en su taller durante dos años como escarmiento. Y fueroron dos años porque fue rescatado de aquella situación por una maga Merinita, quien lo tomó como aprendiz e incluso le deja volver a su hogar cada navidad, aunque ahora con su Don manifiesto y el efecto de su cautiverio en pleno efecto siente que ya no encaja en la vida que se le suponía. Ahora que ha completado su aprendizaje, ha decidido que va a buscar a las hadas y duendes que actúan durante las fiestas navideñas; y solamente en los reinos ibéricos hay muchos y variadas criaturas de esta clase, así que no puede esperar a prepararse para tan ardua tarea.

Esteban tiene una afinidad por las fiestas navideñas tan fuertes que es incapaz de no ser generoso, sobre todo tras el secuestro por parte del duende, eso explica su generosidad. Como efecto perjudicial por su tiempo bajo influencia de las hadas ha acabado con un efecto extraño: cada anochecer debe superar una tirada simple + Vitalidad a un factor de dificultad 6 o queda dormido; y si resiste con éxito por más de una estación padecerá una penalización de +2 a sus pruebas de Fatiga. Otro efecto es que su magia necesita siempre de entregar un regalo cuando trabaja en el laboratorio o use magia ritual, de ahí su Despilfarrador de Vis. A cambio su arte mágico es personal, de ahí su Control de la Magia y su Magia Persistente. Y también tiene aptitudes similares a las hadas, su afinidad con la artesanía y su capacidad para ver lo invisible y a través de ilusiones con Clarividencia.


Hechizos Nuevos:


Victoria al Escondite

InCo 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede concentrarse brevemente para encontrar o saber si alguien está en sus proximidades. La persona escondida no tiene porque emitir sonidos, si el hechizo penetra creará una señal para esta persona que normalmente está relacionado con la impronta o la personalidad del mago, como percibir el latido del corazón o una fuerte respiración.

Esteban usa este hechizo para sentir la presencia de gente en una sala.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)


[Pues si antes hice al paje, ahora hago al mago. Pues felices fiestas gentes de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

domingo, 7 de diciembre de 2025

Duende para Ars Magica: Paje Festivo

Paje Festivo

Poder Feérico: 5 + 10 (Mentem)

Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza -2, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +1.

Tamaño: -1

Virtudes y Defectos: Pasa por Humano; Características Mejoradas, Hada Humanoide, Jerga Feérica, Poder Mayor, Poder Personal x2, Tiempo de Poder (Invierno), Vista Feérica; Alegre, Combatiente Débil, Generoso (Mayor), Inconsciente, Pequeño, Salvaguarda Soberana (Pago).

Rasgos de Personalidad: Alegre +3, Generoso +6, Festivo +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Porra: Iniciativa +2, Ataque +3, Defensa +2, Daño +1.

Aguante: +2.

Penaltis por Heridas: -1 (1-4), -3 (5-8), -5 (9-12), Incapacitado (13-16), Muerto (17+)

Pretensiones: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (buscar), Atletismo 3 (escalar), Don de Gentes 3 (niños), Encanto 3 (primeras impresiones), Etiqueta 4 (corte), Jerga Feérica 5 (felicitaciones), Música 2 (villancicos), Pelea 2 (porra), Penetración 2 (Comprobar la Lista), Precisión 2 (Viaje en un Parpadeo), Profesión: Sirviente 4 (actuar como emisario), Socializar 2 (fiestas navideñas).

Poderes:

Comprobar la Lista; 1 punto, Iniciativa +1, Mentem:

El paje puede sentir el mayor de los rasgos de Personalidad del objetivo, incluido el mayor deseo o ansia de una persona. Así el paje comprueba si alguien merece recibir un regalo y cuál regalo puede ser más apropiado.

Cuesta 15 niveles (Base 10, +1 Ocular): Poder Mayor (15 niveles, -1 al Coste, +1 Iniciativa)

Causar Somnolencia; 1 punto, +1 Iniciativa, Corpus:

El paje puede cantar una apacible canción, o un simple arrumaco para provocar sueño en una persona. Puede hacerlo simplemente con cualquier palabra realmente, pero prefiere usar música para ello por ser apropiado.

Cuesta 10 niveles (base 4, +2 Voz): Poder Mayor (10 niveles)

Enviar Mensaje; 2 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

El paje puede enviar breves mensajes verbales a seres para los que tenga una conexión arcana.

Cuesta 15 niveles (base 3, +4 Conexión Arcana): Poder Mayor (15 niveles).

Agilidad Sobrenatural; 3 puntos, constante, Corpus:

El paje puede usar este poder para realizar proezas menores de agilidad usando su Pretensión de Atletismo. Normalmente lo usa para escalar muros o bajar y subir de pisos de un salto y sin recibir daño.

Cuesta 25 niveles (base 10, +2 Solar, +1 constante): Poder Personal (25 niveles).

Viaje en un Parpadeo; 3 puntos, Iniciativa -1, Corpus:

A: Personal, D: Momentáneo, O: Individuo

Cuando el paje no puede simplemente correr o saltar, puede en su lugar transportarse a un lugar que pueda ver o para el que tenga una conexión arcana (incluyendo un lugar al lado de otra criatura de la que tenga una conexión arcana) hasta a 5 kilómetros. Necesita una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9 para evitar llegar de forma accidentada y evidentemente sobrenatural, y una pifia puede hacer su llegada sea en el lugar o momento menos oportuno y peligroso.

Cuesta 25 niveles (base 25): Poder Personal (25 niveles)

Equipo: bolsa de regalos que usa como porra cuando es necesario, abrigo colorido grueso que sirve como armadura.

Vis: 1 peón de vis Mentem en su bolsa de regalos, o 2 en navidad.

Apariencia: Un joven de apariencia extranjera y vestido de forma colorida, pero joviales y atractivos.

Los pajes se mueven durante al año, especialmente activos en invierno antes de las fiestas navideñas. Los pajes trabajan para los seres sobrenaturales que entregan regalos, actuando tanto como Sirvientes Excepcionales, Portadores de Riquezas y hadas navideñas. Pueden llegar a actuar como empleados de nobles o cortes para elegir a alguien que recibirá una recompensa o un castigo por su buen comportamiento, para desaparecer repentinamente tras las fiestas navideñas y dejar tras de sí una recompensa. Un paje puede mezclarse con magos y la Orden, pero al ser hadas débiles el Aegis o incluso su Parma puede hacer difícil su labor. Sin embargo los pajes están acostumbrados a que muy buenas personas tengan resistencia mágica por la Fe Verdadera, así que es posible que confundan a un mago con alguien muy bueno al ser incapaz de percibir sus intenciones.

A veces un paje puede buscar ayuda de alguien excepcional para ayudar le en sus labores navideñas, cumplir un favor de su patrón o que le apoye frente a un hada invernal que esté entorpeciendo a su patrono o a él mismo. Dado que la Resistencia Mágica en mortales no es exclusiva de la Fe o la Parma, a veces han reclutado a seres peligrosos, empeorando situaciones cuando ese individuo es un infernalista con una Resistencia Mágica. Otras veces sus regalos y atención son suficiente para alterar cortes mundanas, creando situaciones que los magos y sus aliados deberán arreglar tras las fiestas navideñas.

[Estaba sin inspiración, pero me vino para hacer a este duende navideño, equivalente para ser un buen Compañero para alguien que no esté muy de seguido. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Duende para Ars Magica - Olentzero, Jentil de la Navidad

Olentzero, el carbonero dadivoso del Solsticio
El Olentzero es un Jentil, un gigante o genio con forma física de las tierras vascas, que hace regalos a los niños buenos en Navidad. Esta criatura no está diseñada para ser personaje jugador.

Poder Feérico: 30 +10 (Herbam)
Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez -4, Destreza 0
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Duende Humanoide, Enorme, Momento de Poder (Invierno), Poder Feérico Incrementado x5, Poder Focus, Poder Mayor x1, Poder Personal x2, Vis Externo (m); Generoso (m), Guarda Soberana (Infernal), Guarda Tradicional (Pago), Gula (m), Inconsciente, Infame, Obeso, Reacción Negativa, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Solitario
Rasgos de Personalidad: Solitario +3, Generoso +3, Tímido +2, Trabajador +2, Glotón +3
Reputaciones: Gruñón que odia a los niños 4 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa -4, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Presa: Iniciativa -4, Ataque +5, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Pretensiones: Atención 5 (Intrusos), Atletismo 4 (Bosque), Conocimiento de Euskal Herria (Aldeas), Don de Gentes 4 (Niños buenos y malos), Eukera 5 (Vender Carbón), Liderazgo 4 (Niños), Manufactura: Carbonero 6 (madera correcta), Manufactura: Juguetero 6 (Juguetes de madera), Pelea 4 (Presa), Sigilo 5 (colarse de noche).
Poderes:
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
El Olentzero puede vigilar y observar todo cuanto sucede ahí donde se guarde su carbón, ya sea que lo entregue él o simplemente donde lo guarde (como horno en el bosque). Cuando aplica este poder, crea un aura (Puntuación de 6, 8 en Invierno) en esos lugares, pudiendo afectar una aldea o un área tan grande como un Límite (hasta mil metros de diámetro, 10000 en Navidad) pero también extiende el rango de sus poderes, no sólo su consciencia.
Mientras mantenga este aura, puede crear juguetes y carbón como parte de su Glamour, permanentes mientras sigan dentro de su aura, pero otros de verdad reales y permanentes los crea con su otro Poder, allí donde él llegue con este Poder también. Carbón o juguetes también resultan ser Vis, los cuales son también permanentes.
Poder Personal: 25 niveles
Ona edo gaiztoa izan zara?: 1 punto, Iniciativa -6, Mentem:
Averigua si un niño es malo o bueno, sintiendo su mayor Rasgo de Personalidad.
Poder Personal: 20 niveles (Base 15, +1 Toque; un punto para reducir el Coste)
Regalos para los Buenos, Carbón para los Malos: 3 o más puntos, Iniciativa -9, Herbam:
Por 2 puntos, crea un montón de carbón vegetal de madera; por 3 puntos, crea un juguete. Cada punto por encima crea diez más de ellas, pero tiene que decidir cada vez lo que quiere crear con cada uso. Requiere superar una tirada de Percepción + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Carbonero a dificultad 12 para hacer ambas cosas también, pero puede hacer aparecer allí donde llegue su Poder o Rango toque fuera de su área de influencia.
Poder Focus.
Volver al Bosque: 3 puntos, Iniciativa -6, Corpus:
Olentzero puede evitar ser descubierto mientras se mueve fuera de sus dominios, volviendo a sus dominios. Puede llevar a otros con él, usando este poder según algunos para llevar a niños con él a su casa del bosque donde castiga a los niños realmente malos.
Poder Mayor: 35 niveles (Base 20, +1 Toque, +2 Grupo; 5 niveles al coste de -1 coste de Poder, 10 niveles a +2 Iniciativa)
Equipo: Ropa de trabajador, bastón, saco con juguetes y saco con carbón.
Vis: 6 peones de Vis Herbam en su carbonera, produce 8 peones de Vis al año en forma de juguetes o carbón (dependiendo de si son buenos o malos) que deja en Navidad.
Apariencia: Un hombre enorme cubierto de hollín, barbudo y con un gran saco en la espalda. Tiene fama de llevarse a los niños malos, aunque en realidad les deja cubiertos de carbón y hollín, como él mismo, que hace que no se pueda distinguir bien su color de piel y pelo bien del todo. Sus manos llevan siempre hollín también, llevando un cayado tallado por él mismo.
Olentzero es un Jentil, un gigante, y hace mucho tiempo se escondió, pero no mucho, ya que escuchó de Kixmi, y es por ello que entrega sus regalos conmemorando la Natividad del señor. Aun así Olentzero es temido por los niños, aunque sus regalos son bien recibidos. Tanto los críos como los adultos le llaman a sus espaldas buruhandia, entendimendu gabea (cabezón sin entendimiento) o urde tripaundia (cerdo tripón), cunado están seguros de que no les escucha (aunque en los valles donde más aparece eso no sucede). Siempre le dejan comer en sus cenas y reuniones, más por miedo a que se lleve a los niños que por responder a los regalos que él les hace cada año. De hecho, él necesita estas celebraciones para recuperar su Poder empleado en fiestas, con su forma de actuar tan hambrienta que se gana esos apelativos, aunque delante de él compartan sus cosas.
De hecho, a los niños malos les deja carbón; que salvando el hecho de que se lo deje sobre ellos o cerca de donde duermen, nada más que mancha. A quienes él secuestra es a los niños que no terminan de ser buenos o malos, según su perspectiva, a los que en ocasiones enseña su oficio en lo profundo del bosque, y también sucede cuando el niño tiene Resistencia Mágica o es incapaz de verle con sus poderes, y según algunos también si tiene el Don; ya que no termina de entender esos y otros fenómenos (los niños que regresan adquieren una Sangre Feérica relacionada con los Jentilak si son malos aun secuestrados, o similar a la de los Enanos si son buenos y deciden ayudar a Olentzero). Algunos de esos niños son seres Infernales o pueden estar poseídos por demonios, a los que siempre considera malos y se los lleva, evitando siempre esos lugares como regios o auras (es un ser devoto después de todo), y rara vez vuelven a ser vistos. Los magi que han estudiado a este ser sospechan que varios duendes han tomado el rol por todo el territorio Vasco.

Variantes de Olentzero:
Además de varios seres con nombres y atributos casi iguales por todo el Reino de Navarra (de Onentzaro a Orantzaro), que suelen ser distintos duendes que aprovechan el rol y el papel para vivir de la Vitalidad que su comportamiento trae consigo. Fuera de Navarra hay otros seres similares:
Reyes Magos: En Castilla hay una obra de teatro que cuenta el nacimiento de Jesús con la adoración de los Reyes. Se cree que desde aquel momento esos mismos seres traen regalos. No se conoce apenas sus nombres o número exactos, pero no son santos ni ángeles, pero sí premian los buenos comportamientos. Además no son solitarios, llevando toda una comitiva de monturas (caballos o camellos, o ambos) y pajes, además de varios de ellos. Visten con ropas exóticas y opulentas.
Krampus: En el Tribunal de Rin este malvado fauno amenaza y asusta a los niños desde principios del mes de Diciembre. No trae regalos, pero parece tener alguna clase de relación con la fertilidad además de llevarse a los niños malos.
Esteru: Similar al Olentzero pero en la región de Cantabria, y mejor considerado, además de ser un leñador bonachon en vez de carbonero. Además no es solitario, llevando un burro que carga con sus regalos.
Hold Nickar: Proveniente de Odín (bajo su aspecto de Hjaldr Hnikar o "incitador de las batallas"), trae regalos en tierras de los antiguos sajones, cabalgando en un macho cabrío. Otras formas de Odín también entregaban regalos en los zapatos de los antiguos y más jóvenes nórdicos.

Ideas de Historias con el Olentzero


·Un Boina Roja distinguió un niño con el Don en una aldea del Reino de Navarra, pero cuando varios enviados de una alianza cercana fueron hasta allí, no sólo no encontraron al niño; además la gente es muy esquiva con ellos. Algunos de la aldea les llaman Jentilak (sobre todo si alguno tiene Sangre de los Gigantes) debido al Don. ¿Para qué se los lleva el Olentzero?
·Una de las fuentes de Vis de la Alianza son los regalos del Olentzero, juguetes a los niños buenos y carbón a los malos de la alianza. Los niños malos no tienen problema cediendo su carbón, pero los juguetes son buenos y muy queridos por los niños. Además, aunque se traiga a todos los niños dentro de la alianza, el Aegis de la Alianza puede mantener a todos los niños fuera del alcance del Olentzero. Y peor ¿y si decide secuestrar a todos los niños creyendo que la Resistencia Mágica les hace seres sobrenaturales?. Convidar le durante el Ritual puede ser posible, pero aun así se debe asegurar que no rapte a los niños, especialmente a los aprendices más jóvenes.
·Un demonio engaña a los jugadores para destruir al Olentzero (o una versión local, tal vez menos poderoso incluso), tomando el demonio un papel más siniestro, consintiendo a los niños malos y atormentando a los buenos. Ellos deben primero velar por sus almas, luego deshacerse del demonio, pero el aura Infernal hace poco probable que ningún nuevo Olentzero aparezca. ¿Deben ellos tomar el papel? ¿Tomará represalias el nuevo Olentzero contra los mortales responsables de la muerte de su semejante o su anterior encarnación?



[Regalo de Solsticio de Invierno, inspirado por esto; especialmente para mi primer cliente de mi cuenta de Patreon (más cosas le llegarán). ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os desea felices fiestas! Pronto como siempre más cosas]

lunes, 21 de diciembre de 2009

Feliz Solsticio de Invierno

Yo no pienso en términos de nativida de Jesús.
En estas fechas, nace el Sol Invictus, muere Dyonisos en forma de toro a manos de las bacantes.
El sol muere, para resucitar. Es una fiesta de exceso, de muerte y de clímax.
Hombres barbudos juzgan a los niños y les dan regalos o castigos, como el Olentzero o San Nicolás.
Bebed, comed, celebrad.
¡Feliz Fiesta del Solsticio de Invierno! La Primera que os felicita vuestro amigo y ciber vecino Mario.