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sábado, 28 de diciembre de 2024

Espíritu para Ars Magica - Espíritu del Solsticio de Invierno (Demon)

Espíritu del Solsticio de Invierno (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +7, Comunicación +7, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 3(5)

Virtudes y Defectos: Demon, Espíritu Mágico; Características Mejoradas x5, Comunicación Notable x2, Conocimiento Arcano, Presencia Notable x2; Entrometido (M), Defecto Esencial Mayor (Invernal), *Defecto Mayor (Aire Mágico).

(*Gratuita por Espíritu Mágico).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Comunicación Mejorada x2, Confianza Mejorada x2, Maestría del Vis, Poder Focalizado, Poder Mayor x2, Poder Ritual, Poderes Mejorados x2, Presencia Mejorada x2, Virtud Menor (Sensibilidad Mágica).

Rasgos de Personalidad: Festivo +2, Decidido +2, Entrometido +6, Invernal +6*

Reputaciones: Espíritu del invierno 3 (hermética, local)

Habilidades: Atención 5 (vigilar), Concentración 4 (mantener poderes), Conocimiento Mágico 4 (reino mágico), Conocimiento de (Área) 3 (leyendas y costumbres navideñas), Conocimiento del Reino Mágico 3 (vestigios), Cultura Feérica 3 (duendes navideños), Don de Gentes 4 (reconocer intenciones), Encanto 4 (calmar los ánimos), Lengua Local 5 (dialecto local), Música 3 (villancicos), Pelea 5 (daga), Penetración 4 (Viaje a la Añoranza), Precisión 4 (Viaje a la Añoranza), Prestidigitación 4 (trucos “mágicos”), Sensibilidad Mágica 4 (Reino Mágico), Socializar 3 (fiestas de invierno).

Poderes:

Toque Fantasma; Coste variable, Ini (+3 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: variable, D: variable, O: variable

El espíritu puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto de poder puede mover 2’25 kg, cada punto de Poder adicional dobla esa cantidad. El espíritu puede usar este poder para usar un arma improvisada con su Pelea, pero estos ataques requieren siempre penetrar cualquier Resistencia Mágica además de usar sus Características de forma normal para calcular totales de combate. Este poder perdura mientras sostenga el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa).

Eidolon; 0 puntos, Ini +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El espíritu del solsticio puede crear una figura ilusoria que es visible y audible, teniendo una apariencia dependiendo del Aspecto que sea en concreto, pero cada aspecto sigue sin poder invocar más de una imagen. La imagen se mueve y habla como y mientras decida el Espíritu.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa).

Guía; 3 puntos, Iniciativa +5, Mentem:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo.

Influye sutilmente en un grupo de seres con mente para propiciar en ellos un curso de acción concreto. El espíritu del invierno suele usar este poder para literalmente guiar gente a un lugar seguro en invierno o para hacerles actuar de forma amable, otorgando efectos similares a la Virtud de Sentido Común para específicamente pasar el invierno o celebrar correctamente el solsticio de invierno, pero sin ser obligatorio obedecer en absoluto.

ReMe 30 (base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, +4 Iniciativa).

Viaje a la Añoranza; 4 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

A: Voz, D: Concentración, O: Especial.

El Espíritu del Solsticio de Invierno hace revivir los recuerdos de una persona y acompañarle en esta visión. Esto puede hacerse en alguien dormido, haciendo que la visión parezca parte de un sueño, o hacerlo a alguien consciente, y superar una tirada simple de Inteligencia + Precisión a una clase de dificultad de 6. Si la persona está consciente, el espíritu debe ser visible y superar una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a clase de dificultad 9. En cualquier caso debe penetrar cualquier Resistencia Mágica. Una vez en los recuerdos, el episodio revivido no consume el tiempo como el tiempo en el mundo real, pudiendo recordar vivencias con una duración similar al de la tabla de Informidad. El espíritu puede ver un recuerdo distinto realizando de nuevo una tirada simple + Inteligencia + Precisión a dificultad 6.

In(Cr)Me 55 (base 25, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Especial, +1 requisito Creo): Poder Mayor (55 niveles, -2 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+3 a Iniciativa)

Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (+3 – 2x coste de Poder), Vim:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo; Ritual

Este poder ritual crea una Conexión Arcana con una persona o lugar en particular, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con el propio espíritu. Si la Conexión dura horas o días, solo cuesta 1 punto; si dura semanas o meses, cuesta 2 puntos; si dura años o décadas, cuesta 3 puntos; mientras que las Conexiones Arcanas indefinidas cuestan 4 puntos. El espíritu debe estar en el mismo lugar físico que el objetivo con el que quiera crear una Conexión Arcana y requiere penetrar cualquier Resistencia Mágica como de costumbre.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual, Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa)

Vis: 7 peones de vis Vim, es capaz de manifestar vis con su Maestría con el vis.

Apariencia: Es un ser espiritual, así que normalmente es invisible. Cuando se manifiesta, al ser nativo del Reino Mágico como todo demon, lo hace creando un aspecto. Cada aspecto suele ser tomar una apariencia típica local. Dependiendo así del lugar cada Aspecto toma una apariencia que la gente del lugar concreto espera y no otro: un anciano adusto barbudo, una mujer resplandeciente, una figura sombría, un noble y sabio.

El espíritu del solsticio de invierno es un humilde Theoi, un guardián del invierno y que vela para que la gente pueda terminar hasta el siguiente invierno o reunirse con los suyos bajo el fuego. A veces se aparecen hasta tres aspectos para dar lecciones a gente o darles regalos, convocados así antes por uno de sus compañeros u otra criatura sobrenatural. En tiempos pasados cada aspecto recibía un nombre, pero hoy en día ciertos duendes y santos son invocados en su lugar, y hoy en día son presencias más sutiles. El nombre auténtico del demon original es solamente conocido por algunos teúrgos fuera y dentro de la Orden, pero leyendas abundan de un texto de laboratorio para aprender el ritual que invoca a este espíritu. Quienes saben de el ritual, puede que estén interesados en invocarlo solamente cuando sea imprescindible, ya que algunos sospechan que su auténtica naturaleza es el de una entidad más peligrosa, el viento del norte o el padre invierno, y tales encarnaciones de la naturaleza son más peligrosos de lo que un mortal, mago o no, debería provocar.

[Pues me vino a la cabeza representar algo tan típico como "el espíritu de las navidades", pero lo hice menos cristiano. Hacer una versión feérica es sencillo y creo que hasta hacer un rey mago como un Demon que ha alcanzado un tipo de apoteosis, pero también como un duende navideño. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, de hecho la última entrada del año.]

miércoles, 24 de diciembre de 2014

Duende para Ars Magica - Olentzero, Jentil de la Navidad

Olentzero, el carbonero dadivoso del Solsticio
El Olentzero es un Jentil, un gigante o genio con forma física de las tierras vascas, que hace regalos a los niños buenos en Navidad. Esta criatura no está diseñada para ser personaje jugador.

Poder Feérico: 30 +10 (Herbam)
Características: Inteligencia -2, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación 0, Fuerza +5, Vitalidad +3, Rapidez -4, Destreza 0
Tamaño: +2
Virtudes y Defectos: Duende Humanoide, Enorme, Momento de Poder (Invierno), Poder Feérico Incrementado x5, Poder Focus, Poder Mayor x1, Poder Personal x2, Vis Externo (m); Generoso (m), Guarda Soberana (Infernal), Guarda Tradicional (Pago), Gula (m), Inconsciente, Infame, Obeso, Reacción Negativa, Recuperación de Poder requiere Vitalidad, Solitario
Rasgos de Personalidad: Solitario +3, Generoso +3, Tímido +2, Trabajador +2, Glotón +3
Reputaciones: Gruñón que odia a los niños 4 (Local)
Combate:
Esquivar: Iniciativa -4, Ataque n/a, Defensa 0, Daño n/a
Presa: Iniciativa -4, Ataque +5, Defensa +1, Daño n/a
Aguante: +3
Penaltis por Heridas: -1 (1-7), -3 (8-14), -5 (15-21), Incapacitado (22-28), Muerto (29+)
Pretensiones: Atención 5 (Intrusos), Atletismo 4 (Bosque), Conocimiento de Euskal Herria (Aldeas), Don de Gentes 4 (Niños buenos y malos), Eukera 5 (Vender Carbón), Liderazgo 4 (Niños), Manufactura: Carbonero 6 (madera correcta), Manufactura: Juguetero 6 (Juguetes de madera), Pelea 4 (Presa), Sigilo 5 (colarse de noche).
Poderes:
Glamour Extendido: 0 puntos, constante, Mentem:
El Olentzero puede vigilar y observar todo cuanto sucede ahí donde se guarde su carbón, ya sea que lo entregue él o simplemente donde lo guarde (como horno en el bosque). Cuando aplica este poder, crea un aura (Puntuación de 6, 8 en Invierno) en esos lugares, pudiendo afectar una aldea o un área tan grande como un Límite (hasta mil metros de diámetro, 10000 en Navidad) pero también extiende el rango de sus poderes, no sólo su consciencia.
Mientras mantenga este aura, puede crear juguetes y carbón como parte de su Glamour, permanentes mientras sigan dentro de su aura, pero otros de verdad reales y permanentes los crea con su otro Poder, allí donde él llegue con este Poder también. Carbón o juguetes también resultan ser Vis, los cuales son también permanentes.
Poder Personal: 25 niveles
Ona edo gaiztoa izan zara?: 1 punto, Iniciativa -6, Mentem:
Averigua si un niño es malo o bueno, sintiendo su mayor Rasgo de Personalidad.
Poder Personal: 20 niveles (Base 15, +1 Toque; un punto para reducir el Coste)
Regalos para los Buenos, Carbón para los Malos: 3 o más puntos, Iniciativa -9, Herbam:
Por 2 puntos, crea un montón de carbón vegetal de madera; por 3 puntos, crea un juguete. Cada punto por encima crea diez más de ellas, pero tiene que decidir cada vez lo que quiere crear con cada uso. Requiere superar una tirada de Percepción + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Carbonero a dificultad 12 para hacer ambas cosas también, pero puede hacer aparecer allí donde llegue su Poder o Rango toque fuera de su área de influencia.
Poder Focus.
Volver al Bosque: 3 puntos, Iniciativa -6, Corpus:
Olentzero puede evitar ser descubierto mientras se mueve fuera de sus dominios, volviendo a sus dominios. Puede llevar a otros con él, usando este poder según algunos para llevar a niños con él a su casa del bosque donde castiga a los niños realmente malos.
Poder Mayor: 35 niveles (Base 20, +1 Toque, +2 Grupo; 5 niveles al coste de -1 coste de Poder, 10 niveles a +2 Iniciativa)
Equipo: Ropa de trabajador, bastón, saco con juguetes y saco con carbón.
Vis: 6 peones de Vis Herbam en su carbonera, produce 8 peones de Vis al año en forma de juguetes o carbón (dependiendo de si son buenos o malos) que deja en Navidad.
Apariencia: Un hombre enorme cubierto de hollín, barbudo y con un gran saco en la espalda. Tiene fama de llevarse a los niños malos, aunque en realidad les deja cubiertos de carbón y hollín, como él mismo, que hace que no se pueda distinguir bien su color de piel y pelo bien del todo. Sus manos llevan siempre hollín también, llevando un cayado tallado por él mismo.
Olentzero es un Jentil, un gigante, y hace mucho tiempo se escondió, pero no mucho, ya que escuchó de Kixmi, y es por ello que entrega sus regalos conmemorando la Natividad del señor. Aun así Olentzero es temido por los niños, aunque sus regalos son bien recibidos. Tanto los críos como los adultos le llaman a sus espaldas buruhandia, entendimendu gabea (cabezón sin entendimiento) o urde tripaundia (cerdo tripón), cunado están seguros de que no les escucha (aunque en los valles donde más aparece eso no sucede). Siempre le dejan comer en sus cenas y reuniones, más por miedo a que se lleve a los niños que por responder a los regalos que él les hace cada año. De hecho, él necesita estas celebraciones para recuperar su Poder empleado en fiestas, con su forma de actuar tan hambrienta que se gana esos apelativos, aunque delante de él compartan sus cosas.
De hecho, a los niños malos les deja carbón; que salvando el hecho de que se lo deje sobre ellos o cerca de donde duermen, nada más que mancha. A quienes él secuestra es a los niños que no terminan de ser buenos o malos, según su perspectiva, a los que en ocasiones enseña su oficio en lo profundo del bosque, y también sucede cuando el niño tiene Resistencia Mágica o es incapaz de verle con sus poderes, y según algunos también si tiene el Don; ya que no termina de entender esos y otros fenómenos (los niños que regresan adquieren una Sangre Feérica relacionada con los Jentilak si son malos aun secuestrados, o similar a la de los Enanos si son buenos y deciden ayudar a Olentzero). Algunos de esos niños son seres Infernales o pueden estar poseídos por demonios, a los que siempre considera malos y se los lleva, evitando siempre esos lugares como regios o auras (es un ser devoto después de todo), y rara vez vuelven a ser vistos. Los magi que han estudiado a este ser sospechan que varios duendes han tomado el rol por todo el territorio Vasco.

Variantes de Olentzero:
Además de varios seres con nombres y atributos casi iguales por todo el Reino de Navarra (de Onentzaro a Orantzaro), que suelen ser distintos duendes que aprovechan el rol y el papel para vivir de la Vitalidad que su comportamiento trae consigo. Fuera de Navarra hay otros seres similares:
Reyes Magos: En Castilla hay una obra de teatro que cuenta el nacimiento de Jesús con la adoración de los Reyes. Se cree que desde aquel momento esos mismos seres traen regalos. No se conoce apenas sus nombres o número exactos, pero no son santos ni ángeles, pero sí premian los buenos comportamientos. Además no son solitarios, llevando toda una comitiva de monturas (caballos o camellos, o ambos) y pajes, además de varios de ellos. Visten con ropas exóticas y opulentas.
Krampus: En el Tribunal de Rin este malvado fauno amenaza y asusta a los niños desde principios del mes de Diciembre. No trae regalos, pero parece tener alguna clase de relación con la fertilidad además de llevarse a los niños malos.
Esteru: Similar al Olentzero pero en la región de Cantabria, y mejor considerado, además de ser un leñador bonachon en vez de carbonero. Además no es solitario, llevando un burro que carga con sus regalos.
Hold Nickar: Proveniente de Odín (bajo su aspecto de Hjaldr Hnikar o "incitador de las batallas"), trae regalos en tierras de los antiguos sajones, cabalgando en un macho cabrío. Otras formas de Odín también entregaban regalos en los zapatos de los antiguos y más jóvenes nórdicos.

Ideas de Historias con el Olentzero


·Un Boina Roja distinguió un niño con el Don en una aldea del Reino de Navarra, pero cuando varios enviados de una alianza cercana fueron hasta allí, no sólo no encontraron al niño; además la gente es muy esquiva con ellos. Algunos de la aldea les llaman Jentilak (sobre todo si alguno tiene Sangre de los Gigantes) debido al Don. ¿Para qué se los lleva el Olentzero?
·Una de las fuentes de Vis de la Alianza son los regalos del Olentzero, juguetes a los niños buenos y carbón a los malos de la alianza. Los niños malos no tienen problema cediendo su carbón, pero los juguetes son buenos y muy queridos por los niños. Además, aunque se traiga a todos los niños dentro de la alianza, el Aegis de la Alianza puede mantener a todos los niños fuera del alcance del Olentzero. Y peor ¿y si decide secuestrar a todos los niños creyendo que la Resistencia Mágica les hace seres sobrenaturales?. Convidar le durante el Ritual puede ser posible, pero aun así se debe asegurar que no rapte a los niños, especialmente a los aprendices más jóvenes.
·Un demonio engaña a los jugadores para destruir al Olentzero (o una versión local, tal vez menos poderoso incluso), tomando el demonio un papel más siniestro, consintiendo a los niños malos y atormentando a los buenos. Ellos deben primero velar por sus almas, luego deshacerse del demonio, pero el aura Infernal hace poco probable que ningún nuevo Olentzero aparezca. ¿Deben ellos tomar el papel? ¿Tomará represalias el nuevo Olentzero contra los mortales responsables de la muerte de su semejante o su anterior encarnación?



[Regalo de Solsticio de Invierno, inspirado por esto; especialmente para mi primer cliente de mi cuenta de Patreon (más cosas le llegarán). ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario os desea felices fiestas! Pronto como siempre más cosas]

viernes, 19 de diciembre de 2014

Juegos de Rol (RPGs) VS Vídeo-Juegos (VG) - RAW BATTLE



Bueno, entramos en las fiestas navideñas, tiempo de concordia y amor, y de regalos y familia. De reuniones sobre una mesa. ¿Y sabéis para lo qué la gente se reúne en torno a una mesa? ¡Para jugar al rol! O sea, sí, vale, la gente pide consolas y vídeo juegos para navidades ¡Pero siempre olvidan de mandos suficientes!.

Porque seamos honestos, los juegos de rol son tecnología analógica, claro que sí ¡Y menuda tecnología analógica!. Con unos trozos de plástico o una baraja de cartas, lápices (con gomas de borrar a lo mejor) y un libro, podéis tener meses de diversión y fantasía. Que me diga alguien que tenga un vídeojuego que pueda hacer eso, con suerte  tendrás 70 horas y a la espera de que te vendan un añadido posterior que en realidad no necesitas, sólo para tener un par de opciones a tus personajes.

Esa es otra, que nos estamos volviendo tontos, ¿llamas a tu personaje de mil maneras pero eres incapaz de elegir lo que dice? ¿Dónde está el reto? Un juego de fantasía (o ciencia ficción, ficción especulativa o lo que sea) no tiene que tener límites ¡Para eso es tu personaje!. Los juegos de rol implementan la aplicación más potente, la imaginación; con el hardware más flexible y no contaminante, tu cerebro. De hecho, necesitas jugar en red, pero con una mesa en vez de Internet, porque necesitas jugadores y narrador, más cerebros y más personajes. Nada de tener que esperar en tiempos de espera, ni gente que vaya a fastidiar y robar tus tesoros. O que suelte improperios de contenido e intenciones sexuales. Y tampoco hay tíos obesos y peludos que van de arqueras elfas del bosque intentando ligar con tu pícaro humano. ¡Y hay bardos!

De hecho, la ventaja definitiva es que, sin luz todavía ¡Puedes jugar a rol bastante bien!. De hecho si juegas a ciertos juegos, con un par de velas, hasta ganas. No he intentado leer los discos poniéndolos sobre una vela, pero algo me dice que no funcionaría. De hecho, todo juego de rol es siempre "portátil" y sin perder pizca de potencia de hecho, aunque lo mismo tienes que bajar el volumen, puedes ir donde quieras con tus colegas: hamburgueserías, ludotecas, parques... Vuestro bolsillo es el límite, bueno y el espacio si sois muchos en el grupo de aventurero.

Y además, aunque las dos cosas empezaron casi a la vez, han sido los vídeojuegos los que han cogido descaradamente siempre todo de los juegos de rol. ¿Magia y orcos? D&D. ¿Corrupción en un futuro distópico y con actitud? Cyberpunk. ¡Y no olvidéis Vampiros!. Cuando ha sido al revés, los resultados distan de ser para festejar... al menos la mayoría de las veces. De hecho, ¿puedes decirme un juego dónde tú decidas todo o incluso crees la partida?. No necesitas saber programar gráficos en 3D, sólo tener imaginación y tiempo libre.

Bueno vale, puedes necesitar como mucho, pero como mucho ojo, un ordenador con algo para escribir y dibujar, y algo para leer PDFs. En breve, no te pases la vida enchufado y pasa te la sentado en la mesa de juego con tus dados y tus fichas.

<<><>>

Esto es evidentemente un intento de ejercicio de ironía, que he empezado a jugar con un Médico Brujo en Diablo III y tengo pendiente acabar alguna cosa realmente importante de Skyrim. No hay quien me gane por mucho al Soul Calibur y lo que sea que emplees para divertirte como buen friki bien estará... pero no está demás buscar cosas que no requieran tanta energía y recursos (y tiempo) como los vídeojuegos creo yo. Pues con esta pequeña ironía vuestro amigo y ciber vecino Mario os promete más cosas pronto ¡Solsticio de Invierno ya llega!,

lunes, 21 de diciembre de 2009

Feliz Solsticio de Invierno

Yo no pienso en términos de nativida de Jesús.
En estas fechas, nace el Sol Invictus, muere Dyonisos en forma de toro a manos de las bacantes.
El sol muere, para resucitar. Es una fiesta de exceso, de muerte y de clímax.
Hombres barbudos juzgan a los niños y les dan regalos o castigos, como el Olentzero o San Nicolás.
Bebed, comed, celebrad.
¡Feliz Fiesta del Solsticio de Invierno! La Primera que os felicita vuestro amigo y ciber vecino Mario.