jueves, 17 de septiembre de 2026

(430) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Guerrero - Maestro de Armas

Subclase del Maestro de Armas

Un maestro de armas es muy difícil de distinguir de cualquier guerrero para el ojo inexperto. Como todo guerrero busca la perfección, pero unificando fuerza y técnica en el manejo de sus armas. Al revés que otros, un maestro de armas siempre insiste en prepararse para la batalla, tanto él como en sus armas. Un maestro de armas estudia como sacar el mayor partido a todas sus herramientas, creando sus propias armas y armaduras, o mejorando las que encuentra mediante artesanía casi mágica. Justo antes del combate, pueden mejorar alguna de sus armas y armaduras para que sean más efectivas, y en sus manos sus efectos pueden ser espectaculares; aunque puede usar sus talentos para beneficiar a otros también.


Rasgos del Maestro de Armas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Estilo Versátil, Aprendiz de Herrero

7

Estilo de Combate Adicional

10

Secreto del Acero

15

Maestro Herrero

18

Luchador Armado

Estilo Versátil

Desde nivel 3 has aprendido a improvisar tus tácticas de combate tras estudiar a tus oponentes. Al terminar un descanso corto puedes cambiar una maestría con arma que tengas elegida por la de otra arma con la que puedas practicar y ejercitar para ello.

Aprendiz de Herrero

También en nivel 3 has aprendido los secretos de la forja. Ganas competencia con una de las siguientes herramientas a tu elección: las herramientas de curtidor, herramientas de ebanista o herramientas de herrero.

Además ganas competencia con la habilidad de Conocimiento Arcano si no lo conocías ya y aprendes el truco de reparar, puedes lanzarlo usando tus herramientas de artesano como canalizador arcano e Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este truco.

Estilo de Combate Adicional

Desde nivel 7 obtienes otra dote de estilo de combate de tu elección.

Secreto del Acero

A nivel 10 tu aprendes el conjuro de identificar pero solamente puedes lanzarlo de forma ritual. Inteligencia es tu aptitud mágica para lanzar este conjuro.

Maestro Herrero

A nivel 15 tu dominio de la forja crece tanto que aquellas armas y armaduras que pasan por tus competentes manos se vuelven aun más poderosas. Puedes usar tu acción de Utilizar para usar tus herramientas sobre un arma para que gane las siguientes ventajas:

  • +1 de daño cuando emplea ese arma, incluido el daño de la propiedad de rozar.

  • La primera vez que un ataque con este arma obligue a realizar una tirada de salvación, esta será con desventaja.

  • Ventaja en el primera ataque que haga con este arma.

Estos efectos perduran hasta 1 hora, si un efecto de 1 solo uso se ha empleado ya el efecto pasivo seguirá funcionando. Puedes hacer este efecto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia, recuperando todos tus usos ya empleados cuando termines un descanso largo o corto.

Luchador Armado

Desde nivel 18 cuando usas tus armas predilectas, eres prácticamente imparable e imbatible en combate. Puedes sintonizar con hasta 4 objetos mágicos. Mientras estés sintonizado a uno o más objetos mágicos adquieres las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu reacción cuando recibas un ataque para añadir 1d6 a tu CA hasta el principio de tu siguiente turno si empuñas un arma o sujetas un escudo.

  • El primer ataque cada turno puedes tirar 1d6 a tu tirada de ataque y a tu tirada de daño. El daño es del mismo tipo del arma que estés usando para dicho ataque y debes hacer un ataque de arma.

  • Puedes tirar 1d6 a tu primera tirada de salvación del turno y a tu tirada de muerte.

[Esta revisión fue más compleja de lo que pensaba que sería, he cambiado bastantes cosas usando los criterios más actuales del libro. He quitado el concepto de la armadura y he centrado esto más en las armas que en las armaduras. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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