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jueves, 5 de febrero de 2026

Espíritu para Ars Magica: Espíritu de la Ciénaga

Espíritu de Ciénaga

Poder Mágico: 10 (Aquam)

Características: Astucia +2, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza -1.

Estación: Primavera.

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Maña con Nadar, Maña con Sigilo; Impuro.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado (Maestro de Aquam), Poder Mayor x2 (Eidolon, Provocar Tisis, Presencia), Poderes Mejorados.

Rasgos de Personalidad: Cenagal +3*, Territorial +3, Tranquilo +2.

Habilidades: Conocimiento del (Área de la Zona) 3 (pantano), Conocimiento Mágico 3 (espíritus del agua), Nadar 3+2 (sumergirse), Sigilo 3+2 (espacios naturales).

Poderes:

Maestro de Aquam; 1-4 puntos, Iniciativa -3, Aquam:

Duplica cualquier efecto no ritual de Muto o Perdo Aquam de cuarta magnitud o menor por 1 punto de poder por magnitud del efecto.

MuAq o PeAq 20: Poder Focalizado 20 (20 niveles, +1 a Iniciativa), Poderes Mejorados (2 puntos para 2 magnitudes más).

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa 0, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El espíritu de la ciénaga crea una aparición fantasmagórica visible, similar a una criatura del pantano como un pez o un anfibio semitransparente o hecho de agua.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento siguiendo órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

El espíritu de ciénaga tiene percepción sobre una poza o parte del pantano concreta, una sección de agua estancada concreta que es de la que procede. De esa sección, se puede obtener vis (mira a continuación).

InMi 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no herméticos): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste)

Provocar Tisis; 2 puntos, Iniciativa -2, Corpus:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo

El espíritu de la ciénaga provoca una versión sobrenatural de la tisis (consulta Art & Academe), cuyos efectos son equivalentes al Defecto Mayor de Endeble pero puede terminar por curarse porque se recupera como una herida mayor.

PeCo 25 (base 20, +1 Toque): Poder Mayor (25 niveles, -1 al Coste, +1 de Iniciativa)

Vis: 2 peones de vis Aquam en el agua estancada que habita, pero 1 peón de vis en forma de burbujas de fango que pueden recogerse sin hacerle daño aunque el espíritu tiende a impedir que esto se haga.

Apariencia: Cuando usa su poder de Eidolon o es observado por alguien con poderes como Clarividencia, un espíritu de la ciénaga parece similar por una criatura acuática formada por agua estancada, normalmente con rasgos esqueléticos como raspas de pez o cráneos de rana.

Los espíritus de la ciénaga son espíritus del agua que forma el pantano, no espíritus del propio pantano. De hecho los genii loci de marismas, pantanos o ciénagas grandes enteras suelen tenerles como sirvientes, siendo parte del conjunto del lugar. Los espíritus de la ciénaga son territoriales frente a extraños, especialmente humanos y suelen acosarlos con sus poderes, incluso intentar hacerles enfermar. A veces por esto mismo se les confunde con demonios, entre sus poderes y aire siniestro, se les ve como manifestación del miasma del pantano y en parte también lo son. Algunos hechiceros que controlan espíritus pueden utilizarlos como perros de presa, pero siempre con sus poderes o tras mucha paciencia para que se acostumbren a su presencia, dada su animadversión contra humanos forasteros.

[Pues claro, lo que el otro personaje utiliza son espíritus como este. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 11 de julio de 2025

Compañero para Ars Magica: Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Gerard, Boina Roja Guardaespaldas

Características: Inteligencia -3, Percepción -1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza +3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.

Tamaño: 0.

Edad: 28 años.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Boina Roja, Clarividencia, Determinación, Guerrero, Inofensivo para aquellos alineados con el Reino Mágico, Maña con Un Arma, Maña con Liderazgo, Trotamundos*, Voluntad de Hierro; Aire Mágico, Compañero Espíritu Mágico (Eidolo personal), Entrometido (M), Hándicap Social, Maleficio Menor (Lagunas de Memoria), Obsesión (proteger a tu familia).

(*Por Boina Roja)

Rasgos de Personalidad: Entrometido +6, Familiar +3, Valiente +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Patada: Iniciativa 0, Ataque +7, Defensa +5, Daño +6.

Espada larga: Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +10, Daño +11.

Aguante: +7.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (gramática), Atención 3 (vigilar), Atletismo 3 (correr), Catalán 5 (Valenciano), Cirugía 2 (heridas de espada), Clarividencia 4 (espíritus), Conocimiento del Reino de Valencia 4 (competiciones locales), Conocimiento de la Orden de Hermes 4 (Casa Mercere), Conocimiento Mágico 3 (espíritus), Don de Gentes 2 (magos), Encanto 3 (soldados), Latín 4 (jerga de la Orden), Liderazgo 3+2 (soldados), Nadar 2 (en ríos), Pelea 4 (patada), Profesión: Soldado 3 (reconocer regimientos famosos), Socializar 2 (custodes), Supervivencia 2 (en el río), Un Arma 5+2 (espada larga).

Objetos Mágicos:

Los siguientes son los que por el momento posee Gerard, que le son útiles y facilidad para utilizar:

Espada de Odín

MuTe(Me) 20

Penetración +22, Efecto constante

A: Personal, D: Solar (Constante), O: Individuo

Un arma encantada así puede ser utilizada para golpear a espíritus inmateriales. Su primer creador encantó una espada porque era incapaz de utilizar Vim o Mentem para destruir espíritus, y le era muy complicado hacer otros encantamientos con esas Artes. Sin embargo poseía un Compañero que podía percibirlos, e ideó esta espada que funcionaba como sus ojos, podía golpear los seres intangibles igual que él podía ver los. Para evitar que las espadas se volvieran peligrosas, las mantenía en fundas que anulasen temporalmente el efecto.

Este arma tiene múltiples formas, pero la de Gerard es una espada larga.

(Base 1, +2 Afectar Metal, +2 Solar; +1 dos usos diarios, +3 disparador ambiental, +11 para Penetración 22)

Camisa de Escamas de Dragón

MuTe 19

Penetración 0, Uso constante.

A: Personal, D: Solar, O: Individuo.

Una camisa de escamas de metal reforzada mágicamente, añadiendo +2 a su total de Absorción sin incrementar su peso, para una absorción de +6.

(Base 3, +2 Solar, +2 metal; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)

Máscara del Cazador Nocturno

MuCo(An) 11

Penetración 0, 50 usos diarios.

A: Toque, D: Solar, O: Individuo.

Esta máscara (+2 afectar la vista del portador) con forma y de piel de gato (+7 transformar en gato o adquirir rasgo de gatos) permite a quien se la ponga adquirir el efecto de Los Ojos del Gato, hasta 12 horas. Es habitual que guardias y cazadores se pasen el objeto para hacer su ronda o antes de salir de cacería.

La máscara de Gerard tiene apariencia que recuerda a un dragón.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, requisito Animal gratuito; +6 para 50 usos diarios)

Equipo: armadura encantada, espada mágica, máscara encantada,

Carga: 2(2)

Sigil: Sello con un dragón.

Apariencia: Gerard es un joven apuesto de ojos y pelo castaños, gesto amable, pero con un aire extraño y una naturaleza algo recalcitrante. Lleva armadura y armas cerca porque son valiosas, y su boina suele estar está bajo un casco siempre que está ejerciendo como guardián de otros Boinas Rojas o magos.

Gerard nació a las afueras de una alianza cerca del río Segura, el mayor de la familia. Su padre había trabajado durante cierto tiempo para un mago, pero se retiró y asentó lejos; jamás revelando las cosas que vio a su hijo ni a nadie (porque no podía recordarlas). Pero aquella vida anterior de su padre ha marcado al futuro de toda su familia, él fue visto como un potencial aprendiz pero se vio muy pronto que carecía de un Don real. Sin embargo, al quedar claro que era el hijo de un Boina Roja obligado a retirarse, fue reclutado por la Casa Mercere. Fue entonces cuando se vio que lo que fuese que le pasó a su padre, también le había afectado a él y a sus hermanos. Gerard con ese contacto con lo sobrenatural podía ver lo invisible, incluido a lo que pensaba que era un amigo imaginario y que en realidad es un espíritu que proviene de su propia mente en realidad. Su personalidad era sin embargo algo complicada, no porque fuese rebelde o pendenciero necesariamente, pero le encanta ayudar al prójimo y estar cerca de su familia, pero a la vez es un combatiente competente pese a su carácter. Así que Gerard actúa como guardaespaldas y escolta de otros Boinas Rojas y magos de su reino del Tribunal de Iberia.

Gerard pese a carecer del Don tiene aptitudes sobrenaturales, para empezar su Clarividencia. También tiene algo especial: su Aire Mágico no afecta a criaturas afines al Reino Mágico, aunque a veces su personalidad le hace ser poco tolerado por culpa de su personalidad siempre preocupada y metomentodo. Su espíritu acompañante, que responde al nombre de Vici, siempre alienta su naturaleza porque es la encarnación de su rasgo de Personalidad de Entrometido (puedes usar el perfil del espíritu de la vanidad como un ejemplo de Eidola o espíritus de las emociones, pero cambia Orgulloso por Entrometido en su Personalidad). Cada vez que recurre a él sin embargo, pierde un recuerdo (esta pérdida de memoria la recupera como si fuese una herida menor, o mayor, dependiendo de la cantidad de Poder que haya usado Vici durante ese favor). Sin embargo, pese a eso, no es completamente incapaz de interactuar con otros, siendo honesto con su deseo de ayudar de forma desinteresada y más que dispuesto a luchar por otros hasta el final; aunque le cuesta no participar de ello en exceso y siempre se siente obligado a verse implicado.

[Pues quería hacer un Boina Roja combatiente, una especie de sargento instructor, pero de ese concepto se me cruzó un homenaje que algunas personas pillarán y otras no. Y eso es Gerard, espero que os guste. , pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 28 de diciembre de 2024

Espíritu para Ars Magica - Espíritu del Solsticio de Invierno (Demon)

Espíritu del Solsticio de Invierno (Demon)

Poder Mágico: 35 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia +7, Comunicación +7, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.

Estación: Otoño

Puntuación de Confianza: 3(5)

Virtudes y Defectos: Demon, Espíritu Mágico; Características Mejoradas x5, Comunicación Notable x2, Conocimiento Arcano, Presencia Notable x2; Entrometido (M), Defecto Esencial Mayor (Invernal), *Defecto Mayor (Aire Mágico).

(*Gratuita por Espíritu Mágico).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Comunicación Mejorada x2, Confianza Mejorada x2, Maestría del Vis, Poder Focalizado, Poder Mayor x2, Poder Ritual, Poderes Mejorados x2, Presencia Mejorada x2, Virtud Menor (Sensibilidad Mágica).

Rasgos de Personalidad: Festivo +2, Decidido +2, Entrometido +6, Invernal +6*

Reputaciones: Espíritu del invierno 3 (hermética, local)

Habilidades: Atención 5 (vigilar), Concentración 4 (mantener poderes), Conocimiento Mágico 4 (reino mágico), Conocimiento de (Área) 3 (leyendas y costumbres navideñas), Conocimiento del Reino Mágico 3 (vestigios), Cultura Feérica 3 (duendes navideños), Don de Gentes 4 (reconocer intenciones), Encanto 4 (calmar los ánimos), Lengua Local 5 (dialecto local), Música 3 (villancicos), Pelea 5 (daga), Penetración 4 (Viaje a la Añoranza), Precisión 4 (Viaje a la Añoranza), Prestidigitación 4 (trucos “mágicos”), Sensibilidad Mágica 4 (Reino Mágico), Socializar 3 (fiestas de invierno).

Poderes:

Toque Fantasma; Coste variable, Ini (+3 – puntos de Poder gastados), Terram:

A: variable, D: variable, O: variable

El espíritu puede mover objetos que no estén sujetos o anclados. Por cada punto de poder puede mover 2’25 kg, cada punto de Poder adicional dobla esa cantidad. El espíritu puede usar este poder para usar un arma improvisada con su Pelea, pero estos ataques requieren siempre penetrar cualquier Resistencia Mágica además de usar sus Características de forma normal para calcular totales de combate. Este poder perdura mientras sostenga el objeto.

ReTe 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa).

Eidolon; 0 puntos, Ini +1, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El espíritu del solsticio puede crear una figura ilusoria que es visible y audible, teniendo una apariencia dependiendo del Aspecto que sea en concreto, pero cada aspecto sigue sin poder invocar más de una imagen. La imagen se mueve y habla como y mientras decida el Espíritu.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa).

Guía; 3 puntos, Iniciativa +5, Mentem:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo.

Influye sutilmente en un grupo de seres con mente para propiciar en ellos un curso de acción concreto. El espíritu del invierno suele usar este poder para literalmente guiar gente a un lugar seguro en invierno o para hacerles actuar de forma amable, otorgando efectos similares a la Virtud de Sentido Común para específicamente pasar el invierno o celebrar correctamente el solsticio de invierno, pero sin ser obligatorio obedecer en absoluto.

ReMe 30 (base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, +4 Iniciativa).

Viaje a la Añoranza; 4 puntos, Iniciativa -2, Mentem:

A: Voz, D: Concentración, O: Especial.

El Espíritu del Solsticio de Invierno hace revivir los recuerdos de una persona y acompañarle en esta visión. Esto puede hacerse en alguien dormido, haciendo que la visión parezca parte de un sueño, o hacerlo a alguien consciente, y superar una tirada simple de Inteligencia + Precisión a una clase de dificultad de 6. Si la persona está consciente, el espíritu debe ser visible y superar una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a clase de dificultad 9. En cualquier caso debe penetrar cualquier Resistencia Mágica. Una vez en los recuerdos, el episodio revivido no consume el tiempo como el tiempo en el mundo real, pudiendo recordar vivencias con una duración similar al de la tabla de Informidad. El espíritu puede ver un recuerdo distinto realizando de nuevo una tirada simple + Inteligencia + Precisión a dificultad 6.

In(Cr)Me 55 (base 25, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Especial, +1 requisito Creo): Poder Mayor (55 niveles, -2 al Coste de Poder), Poderes Mejorados (+3 a Iniciativa)

Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (+3 – 2x coste de Poder), Vim:

A: Toque, D: Momentánea, O: Individuo; Ritual

Este poder ritual crea una Conexión Arcana con una persona o lugar en particular, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con el propio espíritu. Si la Conexión dura horas o días, solo cuesta 1 punto; si dura semanas o meses, cuesta 2 puntos; si dura años o décadas, cuesta 3 puntos; mientras que las Conexiones Arcanas indefinidas cuestan 4 puntos. El espíritu debe estar en el mismo lugar físico que el objetivo con el que quiera crear una Conexión Arcana y requiere penetrar cualquier Resistencia Mágica como de costumbre.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual, Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa)

Vis: 7 peones de vis Vim, es capaz de manifestar vis con su Maestría con el vis.

Apariencia: Es un ser espiritual, así que normalmente es invisible. Cuando se manifiesta, al ser nativo del Reino Mágico como todo demon, lo hace creando un aspecto. Cada aspecto suele ser tomar una apariencia típica local. Dependiendo así del lugar cada Aspecto toma una apariencia que la gente del lugar concreto espera y no otro: un anciano adusto barbudo, una mujer resplandeciente, una figura sombría, un noble y sabio.

El espíritu del solsticio de invierno es un humilde Theoi, un guardián del invierno y que vela para que la gente pueda terminar hasta el siguiente invierno o reunirse con los suyos bajo el fuego. A veces se aparecen hasta tres aspectos para dar lecciones a gente o darles regalos, convocados así antes por uno de sus compañeros u otra criatura sobrenatural. En tiempos pasados cada aspecto recibía un nombre, pero hoy en día ciertos duendes y santos son invocados en su lugar, y hoy en día son presencias más sutiles. El nombre auténtico del demon original es solamente conocido por algunos teúrgos fuera y dentro de la Orden, pero leyendas abundan de un texto de laboratorio para aprender el ritual que invoca a este espíritu. Quienes saben de el ritual, puede que estén interesados en invocarlo solamente cuando sea imprescindible, ya que algunos sospechan que su auténtica naturaleza es el de una entidad más peligrosa, el viento del norte o el padre invierno, y tales encarnaciones de la naturaleza son más peligrosos de lo que un mortal, mago o no, debería provocar.

[Pues me vino a la cabeza representar algo tan típico como "el espíritu de las navidades", pero lo hice menos cristiano. Hacer una versión feérica es sencillo y creo que hasta hacer un rey mago como un Demon que ha alcanzado un tipo de apoteosis, pero también como un duende navideño. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, de hecho la última entrada del año.]

domingo, 14 de julio de 2024

Fantasma Divino para Ars Magica - Hakam el protector

Hakam (Fantasma Divino)


Poder Divino: 20 (Ignem)

Características: Inteligencia +2, Percepción 2, Presencia +2, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez -1, Destreza -1.

Tamaño: N/A

Edad: N/A (aparente 61)

Puntuación de Confianza: 2(5)

Virtudes y Defectos: Chismoso, Determinación, Famoso, Sabio; Entrometido (m), Maleficio Menor (Protector Eterno), Pío (M).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor x4, Sin Fatiga, Virtud Menor x3 (Características Mejoradas x3).

Rasgos de Personalidad: Protector +3, Pío +6, Valiente +2.

Reputaciones: Defensor de los justos 4 (local)

Habilidades: Árabe 6 (rezo), Conocimiento del Dominio 4 (auras), Derecho Islámico 3 (elección de liderazgo), Don de Gentes 5 (soldados), Liderazgo 4 (inspirar), Penetración 3 (Guía), Tamazight 6 (soldados), Teología: Islam 4 (historia).

Poderes:

Guía; 3 puntos, Iniciativa 0, Mentem:

A: Voz, D: Concentración, O: Grupo

Hakam puede influir sutilmente en un grupo de seres con mente para propiciar un curso de acción específico. Hakam suele utilizarlo que personas actúen de forma más valiente o sabia, normalmente como si poseyeran la Virtud de Sentido Común, pero en favor de las virtudes que Hakam defiende pero no obliga a complir su voluntad, solamente las sugiere.

ReMe 30 (base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo): Poder Mayor (30 niveles, +4 a Iniciativa).

Fuego del Señor; 4 puntos, Iniciativa -1, Ignem:

A: Visual, D: Momentáneo, O: Grupo

Hakam en vida invocó la ira del Señor como fuego una vez contra un grupo de mercenarios traidores que eran enemigos del Islam que habían sobornado a oficiales e infiltrado las tropas para tentarles y crear mascres indiscriminadas, y aun puede usar este poder en contadas ocasiones; para proteger a los fieles y a los buenos de corazón. Puede crear un torrente de fuego que hace puntos 25 de daño a un objetivo.

CrIg 35 (base 20, +3 Visual): Poder Mayor (35 niveles, +3 a la Iniciativa)

Otorgar Serenidad; 1 punto, Iniciativa -1, Mentem:

A: Visual, D: Solar, O: Individuo

Hakam puede calmar a una persona de forma similar al hechizo hermético de Apaciguar las Emociones, pero también elimina cualquier efecto pernicioso de magia de Mentem que afecte al mismo objetivo.

PeMe(Vi) 30 (base 4, +3 Visual, +2 Solar, +1 requisito Vim): Poder Mayor (30 niveles, -2 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Hakam puede escuchar y percibir todas las cosas que suceden en la mezquita que erigió en sus últimos días y aun protege, actúando como un guardián de su comunidad. Pueden recogerse 2 peones de vis Ignem anualmente limpiando el polvo ceniciento que acaba cubriendo la mezquita que prtege pero este vis es Divino en vez de mágico pero no hace daño ni es intrínsecamente profano o sacro hacerlo.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor 30 niveles (30 niveles, -3 al coste de Poder, 5 niveles sobrantes)

Vis: 4 peones de vis Vim, pero no tiene forma física, 2 peones de vis Ignem anualmente en su tumba.

Apariencia: Hakam aparece como poco antes de morir, como un anciano de aspecto noble y mirada penetrante de larga barba y ropajes limpios y sencillos, aunque hoy en día no puede verle nadie sin poderes especiales al ser solamente una presencia. Como tal, es una presencia que quienes visitan las cercanías del santuario que protege, que se siente como una inspiración y mano protectora invisible siempre presente.

Hakam creció en el norte de África, pero no tuvo una vida devota hasta tarde en su vida; ya que fue un soldado que creció siguiendo órdenes y tratando con los bereberes ya que parte de su familia lo era, mientras que otra parte de su familia era árabe. Pronto fue mandado a la península Ibérica como parte de las tropas almorávides, donde al ascender encontró devoción en la paz un par de años después. Siguió trabajando para el ejército, pero solamente para cuestiones para proteger a los fieles y no para ambiciones sin necesidad. Palabra de su devoción sucedió cuando un grupo de mercenarios que fingían ser bereberes, pero eran en realidad infernalistas de los Banu Khalida, y los expulsó canalizando el justo juicio del señor sobre su líder. Tiempo después, se quedó en una localidad cercana a Mérida, donde construyó una mezquita y que juró que siempre protegería, cosa que hace incluso después de fallecer, pero como un espíritu sagrado con permiso de Dios y lo divino. Aun sigue ahí, solamente visible para aquellos con poderes sobrenaturales, pero siendo sentido por cualquiera que sea bueno de corazón y rece en lo que fue el proyecto final de su vida.

[Tengo muy pocos personajes o seres divinos hechos, así que lo quiero compensar. Estaba pensando algunos conceptos de espíritu, y decidí que en vez de irme a herejes cristianos o algo así, mejor ir a uno musulmán, y aquí está. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

sábado, 18 de mayo de 2024

Espíritu Mágico para Ars Magica: Cudileas de Diedne (Fantasma)

Cudileas de Diedne


Poder Mágico: 17 (Animal)

Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +4, Rapidez +2, Destreza +2

Tamaño: 0

Edad: 87 (47 aparentes en su forma de espíritu)

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 3(7)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Determinación, Humano Transformado, Instruido, Sensibilidad Mágica, Vitalidad Notable; Monstruo Mágico, Odio (Magos Herméticos – M), Poder Restringido (Necesita recitar un encantamiento y que el objetivo tenga el Don usando Conceder Magia Diedne).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Confianza Mejorada, Dotado, Maestría de la Vis, Poder Aumentado x2, Poder Ritual x2, Poder Mayor x2, Poderes Mejorados, Resistencia a Vim; Defecto Mayor (Aire Mágico)*, Defecto Mayor (Aire Mágico Estridente), Habilidades Mermadas x4, Tendencia a la Aclimatación.

(*Obligatorio)

Rasgos de Personalidad: Beligerante +2, Rencor a la Orden +6, Terco +3.

Reputaciones: Diedne monstruoso 4 (Hermético)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +9, Daño +2 .

Aguante: +7

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 5 (buscar), Atletismo 5 (correr), Latín 5 (uso hermético), Concentración 1 (poderes mágicos), Conocimiento Diedne 4 (rituales secretos), Conocimiento del Valle 2 (escondrijos), Conocimiento de la Orden 3 (Guerra del Cisma), Conocimiento Mágico 4 (magia celta), Pelea 5 (mordisco), Penetración 4 (Conceder Magia Diedne), Resistencia a Vim 4 (resistir protecciones), Sensibilidad a la Magia 4 (encontrar vis), Teoría Mágica 3 (vis).

Poderes:

Conceder Magia Diedne; 5 puntos, Iniciativa -18, Vim:

El objetivo de Cudileas recibe la Virtud de Magia Diedne, de forma temporal o de forma permanente, si decide gastar su puntuación de Poder de forma permanente, puntos de confianza o peones de Vis. Solamente puede otorgar esta Virtud a alguien dotado y que pueda usar algo similar a hechizos espontáneos, pero a veces el poder consume a su portador, razón por la que a veces lo hace de forma temporal.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual x2, 5 puntos menos por Poderes Mejorados.

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Cudileas es consciente de todo lo que pasa en su tumba, una pequeña grieta rocosa en la ladera del valle que habita. Ahí puede recogerse vis Animal que son resultado de sus actividades (consulta a continuación).

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no Herméticos): Poder Mayor 30 niveles (30 niveles, -3 al coste de Poder, sobran 5 niveles convertidos en 5 puntos de experiencia en Concentración)

Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Ini +1, Animal:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Cudileas crea una forma física personal, que tiene la apariencia de un gran perro (sin cambios a sus estadísticas, usa el combate tal y como está incluido en su perfil). Este cuerpo es Cudileas, pero puede disolverlo en caso de sufrir heridas. Consulta las páginas 106 y 107 del libro de El Reino del Poder Mágico.

Cr(Re)An 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -3 al Coste, +2 Iniciativa)

Vis: 4 peones de vis Animal en el cráneo de su cuerpo perruno, se pueden recoger 2 peones de vis Animal en la tierra de las pisadas que aparecen en la oquedad donde está su cadáver.

Apariencia: Si alguien puede verle sin usar su poder de Vestir el Velo Corpóreo, Cudileas es similar a breves momentos antes de morir, un hombre maduro y barbudo con una túnica de lana y ropa de cuero de viaje; todas estas prendas gastadas y sucias por el viaje pero sus contiendas con enemigos. Su barba y ojos furiosos parecen buscar perforar a aquellos objetos de su ira. Cudileas en su forma física toma el aspecto de un gran perro grisáceo, de grandes mandíbulas y conserva la misma mirada de rencor perpetuo que en su forma espiritual.

Cudileas era un mago Diedne que se adentró y lideró ataques en territorio hermético durante la Guerra del Cisma, hasta que falleció por sus heridas en una grieta entre rocas, suficientemente grande como para ocultarse durante varios días. Hoy es su tumba, que guarda todavía. A veces el vis que aparece por ser su lugar de reposo atrae a algún mago o uno de sus sirvientes, y aunque sabe que ya no puede ganar la guerra, ha sido capaz de provocar cizaña y provocar paranoia, ya que muchas veces son aprendices que no son magos los que son enviados a su cueva, y aprovechando su invisibilidad, les estudia. Si no le provocan, les pone pruebas que incluyen traer suficiente vis como para completar un rito, que realmente requiere de él usar símbolos y encantamientos como un hechizo, aunque no es ritual propiamente dicho. Un mago hermético requiere de Penetración, pero el rencor que guarda a la Orden le hace imposible de contemplar la idea de ayudar a una maga o mago tras su aprendizaje. Al dar a aprendices la magia Diedne, confía en poder liderarles un día a completar su misión de vengar a sus caídos y restaurar su Casa, aunque sospecha que es imposible. Cualquier aprendiz que acepte el trato y ayude a completar el ritual, puede elegir tanto Secreto Oscuro (en caso de aceptar sus condiciones y no rechace completamente después a Cudileas) como Atormentado por Entidad Sobrenatural (si intenta engañarle o es evidente que le ha traicionado). De momento, son varios magos que han decidido irse lejos de él, incluso entre aquellos que no le han rechazado de forma tajante, y con su necesidad de un aura o vis para persistir en el mundo material, no le queda más remedio que custodiar su tumba y acechar por sus alrededores por toda la aparente eternidad.


[Pues siempre he querido hacer algo así, y con las reglas para fantasmas de entre los libros de El Poder del Reino Mágico y Proyectos Herméticos, lo he hecho. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

sábado, 24 de febrero de 2024

Espíritu Mágico para Ars Magica - Lugra de la Confusión

Lugra de la Confusión


Poder Mágico: 15 (Vim)

Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia +2, Comunicación +1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza 0.

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico; Características Mejoradas x3, Conocimiento Arcano, Sensibilidad a la Magia; Monstruo Mágico, Defecto Esencial Menor (Confusión).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Focalizado, Poder Mayor x3, Poderes Mejorados x2, Recuperación Mejorada.

Rasgos de Personalidad: Entrometido +2, Imprevisible +3; Confusión +3*

Aguante: +2 (Vitalidad)

Habilidades: Atención 4 (escuchar), Concentración 5 (poderes), Conocimiento Mágico 4 (regiones), Don de Gentes 5 (conversaciones), Embaucar 4 (distraer), Intriga 1 (provocar desorden), Penetración 4 (Controlar Humanos), Precisión 2 (Maestro de los Malentendidos), Sensibilidad a la Magia 5 (viaje al Reino Mágico).

Poderes:

Recuerdos de Babel; 0 puntos, Constante, Mentem:

A: Personal, D: Solar, O: Oído.

La Lugra de la Confusión comprende cualquier lengua hablada, salvo de quienes estén protegidos por una poderosa Resistencia Mágica (como magos herméticos experimentados). No puede comunicarse él mismo tan libremente.

InMe 35 (base 5,+2 Solar, +3 Oído, +1 constante): Poder Mayor (35 niveles, -3 al coste de Poder), Poderes Mejorados (-1 al Coste de Poder)

Controlar Humanos; 2 puntos, Iniciativa +2, Mentem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.

Este poder le permite controlar a seres humanos. Consulta las páginas 104 y 105 del libro El Reino del Poder Mágico.

ReMe 30 (base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Mayor (30 niveles, -1 al coste de Poder, +3 Iniciativa).

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

El lugar de la confusión se hace visible y audible, aunque lo que dice siempre suena a un galimatías y su apariencia también es confusa en sí misma.

CrIm (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)

Maestro de los Malentendidos; puntos variables, Iniciativa +1, Imaginem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

El Lugra de la Confusión puede duplicar cualquier hechizo no Ritual de hasta nivel 25 que afecte el lenguaje hablado, a un coste de 1 punto por magnitud del efecto.

(Técnica) Imaginem 25: Poder Focalizado, Poderes Mejorados (2 puntos de Maestría para 2 magnitudes máximas, 4 puntos para +4 a la Iniciativa)

Sobran 15 niveles de Poderes Mayores y 3 puntos de Maestría de Poderes Mejorados, para 30 puntos de experiencia.

Vis: 3 peones en forma de una voz incomprensible.

Apariencia: Si se hace visible con Eidolon, o es visto mientras es invisible, la lugra de la confusión parece una figura humanoide con dos rostros en lados opuestos de su cabeza y pies de oca, cuyos brazos y pies apuntan a distintas direcciones. Así no puede distinguirse fácilmente su pecho de su espalda, ni si va ni viene.

Este espíritu es un Lugra, uno de los espíritus de la adversidad, este se centra en causar confusión y alterar las palabras. Para algunos teúrgos griegos según el mito de la Jarra de Pandora, este espíritu sería un Pseudologos, un espíritu de las mentiras. Otros creen que es directamente un enviado de Eris, ya que crean discordia como ella, siendo más una Anfilogia (una disputa). Otros creen que es uno de los espíritus que se enviaron a causar la Caída del la Torre de Babel. Este espíritu es así un miembro de poder limitado de un grupo más grande. La Orden de Hermes tiene tratos esporádicos con espíritus como este, a través de las Casa Tytalus y Criamon. Los Criamon los ven como espíritus que guardan secretos del Enigma a través de su aparente caótica naturaleza o son agentes que castigan ciertos comportamientos peligrosos moralmente. Los Tytallus los usaban hasta la Corrupción, y parece ser que algunos demonios se hacen pasar por estos espíritus o fueron corrompidos por los Tytalus o fue a través de su relación que el Diabolismo se extendió. Versiones más poderosas, incluidas como Daemon, existen y también pueden dar defectos y virtudes, siendo esta la razón por la que los Tytalus tratan con ellos. Recuerda de restar su rasgo de Confusión en sus tiradas de Comunicación para interacciones habladas que requieran claridad o concisión, mentiras o amenazas no son afectadas salvo que sean complejas en su naturaleza. Lo cierto es que estos espíritus parecen aparecer de pronto, ya que se mueven entre regiones y el Reino Mágico.

[Pues tardar una semana en esto me alegra, no he perdido mi toque, porque un espíritu como este no es un personaje tan normal. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

lunes, 28 de noviembre de 2022

Espíritu Mágico para Ars Magica - El Pastor de los Robles (Geni Loci)

El Pastor de Árboles


Poder Mágico: 40 (Herbam)

Características: Inteligencia +1, Percepción+3, Presencia +3, Comunicación -2, Fuerza +3, Vitalidad +3, Rapidez 0, Destreza +2

Estación: Invierno.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Demon; Conocimiento Arcano, Poder Variable (Vestir el Velo Corpóreo - Puntuación de Poder), Sabiduría del Bosque; Susceptible (intrusos).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Poder Mayor x4 (Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poder Focalizado x4 (Manifestación, Moldeador de Herbam), Poderes Mejorados x2, Resistencia a Herbam, Virtud Menor x2 (Características Mejoradas x2); Aire Mágico*.

Rasgos de Personalidad: Desconfiado +2, Territorial +3.

Reputaciones: Bosque Sobrecogedor (local) 3

Habilidades: Conocimiento de Iberia 6 (bosques), Conocimiento Mágico 4 (auras), Pelea 4 (ramas), Penetración 4 (Manifestación), Precisión 4 (Manifestación), Resistencia a Herbam 4 (zarzas), Supervivencia 6 (Bosques).

Poderes:

Manifestación; 4 o más puntos, Iniciativa +6 (-puntos de Poder gastados), Herbam:

R: Toque, D: Concentración, O: Grupo

Controla plantas mientras se concentre, siempre en el lugar donde realiza su poder de Presencia. Puede incrementar la masa afectada por 10 gastando 2 puntos de Poder adicionales, consulta la página 105 de El Reino del Poder Mágico para más información. El Pastor además de para hacer que las plantas de su bosque se muevan a su voluntad, de ahí su nombre.

ReHe 40: Poder Focus x2 (40, 10 niveles para +2 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+4 a Iniciativa)

Moldeador de Herbam; puntos variables, Iniciativa -3, Herbam:

A: varía, D: varía, O: varía

El Pastor puede imitar cualquier hechizo no ritual de Creo o Rego Herbam por 1 punto de poder por magnitud, hasta un máximo de 8ª magnitud.

CrHe o ReHe 50: Poder Focalizado x2 (40 niveles, +2 a la iniciativa), Poderes Mejorados (+3 Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

El Pastor es consciente de lo que sucede en su bosque, un área 10 kilómetros de cuadrados. Consulta la página 105 de El Reino del Poder Mágico para más información

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)

Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa -1, Herbam:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Su manifestación física es enorme, ya que posee un tamaño de +8; pero usa las estadísticas de un árbol animado (El Reino del Poder Mágico, página 159) de dicho tamaño (ajusta sus totales de combe para tal caso) y su puntuación de Pelea. Esto es gracias a Poder Variable, que incrementa en por cada 10 niveles de puntuación de Poder, añadiendo 1 a su tamaño por cada magnitud de Poder. Consulta las páginas 106-107 de El Reino del Poder Mágico para más información

Cr(Re)He 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).

Vis: 8 peones de Vis Herbam en la sabia de su cuerpo; se pueden recoger 4 peones de vis Herbam de su bosque en forma de piñas siempre verdes.

Apariencia: El Pastor de Árboles, sea visto mientras es invisible o mientras se hace material, no parece humana ni animal, aunque recuerda a una forma híbrida de ambos; ya que es un especie de figura humanoide enorme, pero hecha de madera, con ramas formando una corona o cornamenta. Todo ello compuesto de madera.

El Pastor de Árboles es un espíritu que protege y recorre una gran extensión boscosa al norte de la Península Ibérica, y su nombre viene porque para los que pueden verle mientras no toma forma física (o quienes vean su forma física), es una figura que es más alta que la mayoría de árboles, y ya que puede moverlos o hacer que cobren vida, parece que los pastorea. Odia a los leñadores que cortan sus árboles, y es suspicaz con cualquier humano cuando se adentran demasiado en su bosque. Normalmente solamente el aparecerse suele ser bastante para asustar a quienes no quieren más, pero cualquiera que demuestre no ser una amenaza para su bosque (que ni corte ni empiece fuegos por ejemplo), no recibirá daño del Pastor. Su bosque produce vis, y recogerlo de forma respetuosa no le provoca problemas, pero cualquiera que haga daño a su bosque, aunque no sea un leñador puede esperar recibir toda su atención… y su agresión.

[Pues aquí tengo un nuevo espíritu, alguna cosa de otro reino sobrenatural llegara, pero antes otras muchas cosas. Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

viernes, 30 de septiembre de 2022

Espíritu para Ars Magica: Urania, Musa de la Astronomía (Theoi)

Urania, Musa de la Astronomía


Poder Mágico: 30 (Vim)

Características: Inteligencia +5, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación +5, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza -1

Estación: Otoño.

Puntuación de Confianza: 3(7)

Virtudes y Defectos: Daimon, Espíritu Mágico; Alentadora, Características Mejoradas x3, Compositora de Poder, Comunicación Notable x2, Creatividad, Inteligencia Notable x2, Instruida, Maña en Artes Liberales, Perspicaz; Generosa.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aire Apacible, Confianza Incrementada x2, Poder Mayor x 2 (Eidolon, Conceder Maña en Astrología), Poder Ritual x 3 (Áncora Material, Conceder Perspicacia, La Palabra Juramentada), Virtud Menor (Don de Lenguas); Aire Mágico*.

(*Obligatorio)

Rasgos de Personalidad: Estudiosa +3, Estricta +2, Generosa +6.

Reputaciones: Musa de la Astronomía 5 (Académica, Hermética)

Habilidades: Artes Liberales 8+2 (Astronomía), Conocimiento de las Musas 4 (relaciones), Don de Gentes 5 (astrólogos y astrónomos), Encanto 5 (eruditos), Enseñar 6 (Artes Liberales), Etiqueta 5 (eruditos), Latín 6 (sobre astronomía y astrología), Liderazgo 6 (enseñando).

Poderes:

Eidolon; 0 puntos, Ini 0, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Uranai puede aparecerse y hablar allí donde sea invocada uno de sus Aspectos, pero distintos aspectos toman formas distintas aunque portan elementos descritos en su descripción.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 movimiento por órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste, +2 a la Iniciativa)

Conceder Maña en Astronomía; 2 puntos, Ini -3, Corpus:

A: Voz, D: Solar, O: Grupo

Urania concede pericia en los cálculos astrológicos y el estudio astronómico, añadiendo en esas prácticas +1 hasta a 10 personas mientras estén estudiando o elaborando tratados, o +3 a una sola persona en un total de Artes Liberales (Astronomía). Urania recuperará los puntos invertidos cuando el objetivo u objetivos terminen su labor.

MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles, +1 Iniciativa).

Áncora Material; 1, 2, 3 o 4 puntos, Ini (1 -2 veces el coste de Poder), Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual

Urania crea una Conexión Arcana con una persona o lugr en, o transforma un objeto en una Conexión Arcana con ella; y este efecto dura horas o días si emplea 1 punto, semanas o meses 2 si emplea 2, años o décadas si emplea 3; o si emplea 4 de forma permanente. Urania debe estar en el mismo lugar físico que su objetivo, y penetrar cualquier Resistencia Mágica.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

Conceder Perspicacia; 5 puntos, Ini -5, Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Individuo; Ritual.

El objetivo que decida Urania recibe la Virtud de Perspicaz, ya sea de forma temporal y recuperando los Puntos del Coste cuando decida terminar el efecto, o de forma permanente reduciendo su Puntuación de Poder, o empleando su Confianza (consulta páginas 47 y 48 del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles).

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

La Palabra Juramentada; 10 puntos, Ini -10, Vim:

A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual

Urania puede crear un juramento solemne con un mortal. Consulta la página 49 del libro El Reino del Poder Mágico para más detalles sobre este poder.

Sin equivalente Hermético: Poder Ritual.

Vis: 6 peones de vis Vim, aunque sin forma física es imposible recolectarlos de forma sencilla y puede disipar el Aspecto si está en peligro o volver a ser invisible.

Apariencia: Urania parece como una mujer con una corona de estrellas, un vestido azulado como el cielo y portando un compás; aunque sus rasgos y complexión suele variar según el Aspecto que se invoca o ante quien aparezca.

Urania, como sus hermanas, son Theoi de las artes, y según las leyendas son las hijas de Zeus con la Titánide Mnemosine, quien se supone era la esposa del Titán Ceo, pero no suelen aparecer en los mitos. Algunos eruditos y teúrgos creen que en realidad los supuestos titanes son otra clase de deidad espiritual, y que cuando se invoca a las Musas, son Aspectos de estos titanes lo que aparece. No muchos están convencidos, pese a que su naturaleza Mágica y espiritual es algo de lo que hay testimonios. Según las tradiciones, Urania es de hecho la hija más joven, siendo la última en nacer. En cualquier caso, su dominio es el estudio de las estrellas, planetas y sus movimientos celestiales, no los cielos en sí mismos.

Aunque los espíritus normalmente no pueden tener Virtudes Heroicas, las musas siempre tienen Don de Lenguas, además de ser Instruidas para poder enseñar las disciplinas que encarnan, en su caso es en las Artes Liberales. Otras tienen poderes y virtudes más artísticas o inspiradoras según el caso, pero Urania usa su mente lógica y la comparte en otros; un don directamente heredado de su madre titánide. Urania, al revés que sus hermanas, ya no aparece tanto para inspirar a los mejores en su campo; pero es popular entre hechiceros, incluso en la Orden se conocen hechizos rituales para invocar a un aspecto de ella, y se rumorea que algunos de sus aspectos conocen secretos mágicos ajenos o que otros hechiceros tratan con ella para conocer astrología; pero cualquier intento de conocer detalles astrológicos sobre ella u otros dioses hacen que cualquier posterior trato con ella sea imposible; pese a que como las musas son solícitas y dan sus dones sin pedir nada a cambio cuando así lo desean.

[Años con esto a medias, y me he terminado a esta deidad mágica menor lo mejor que he podido. Aclarar que no está pensada como personaje jugador, es una potencial aliada o incluso una adversaria no combatiente. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

martes, 1 de junio de 2021

Espíritu Mágico para Ars Magica - Hriqa la Ifrit

 Hriqa, la serpiente de fuego


Poder Mágico: 20 (Ignem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Jinniya; Berserker, Conocimiento Arcano, Duro, Grande, Inmunidad Mayor al Fuego, Maña con Pelea, Sabiduría de las Colinas; Furia, Ira (M), Maleficio Mayor (siempre honrar pactos), Sangre Monstruosa (Espíritu).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Ataque Mejorado (Mordisco), Habilidades Mejoradas, Daño Mejorado (Mordisco), Defensa Mejorada, Iniciativa Mejorada (Mordisco), Poder Focalizado x2 (Manifestación, Moldeador de Ignem), Poder Mayor x2 (Eidolon, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes Mejorados x3, Virtud Menor x5 (Características Mejoradas, Clarividencia, Conexión con la Naturaleza, Inofensiva para los Animales, La Voz de las Colinas); Defecto Mayor (Aire Mágico*, Aire Mágico Estridente), Defecto Menor x2 (Defecto Esencial Menor – Incendio, Poder Restringido (solamente puede usar su poder de Vestir el Velo Corpóreo durante el verano)), Movimiento Reducido (solamente en entornos en llamas).

(*Gratuito)

Rasgos de Personalidad: Incendiaria +3*, Ira +6, Sinuosa* +2

(*Rasgo Esencial)

Reputaciones: Incendio de Verano 2 (Local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +5, Ataque +16, Defensa +12, Daño +7.

Aguante: +5

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Árabe 5 (sahirs), Clarividencia 3 (espíritus), Concentración 4 (Manifestación), Conexión con la Naturaleza 3 (vientos), Conocimiento Mágico 3 (genios), Conocimiento de su Prado 3 (escondrijos), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 3 (serpientes), Pelea 5+2 (mordisco), Penetración 3 (Moldeador de Ignem), Precisión 3 (Manifestación), Regatear 3 (sahirs), Supervivencia 3 (prados).

Poderes:

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Hriqa puede tomar una forma efímera pero visible, idéntica a la que aparece en la descripción de su apariencia.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Hriqa puede observar sobre la parte del prado donde crecen los arbustos secos siempre alimentan sus fuegos, una zona que también tiene montículos de piedra donde anidan serpientes.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste)

Vestir el Velo Corpóreo; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Animal:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Hriqa puede tomar la apariencia de una gran serpiente tal y como se comenta en su descripción de apariencia.

Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa)

Manifestación; 5 o más puntos, Iniciativa -3, Animal:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo o Grupo

Hriqa puede manifestar su conciencia a través de las culebras de su prado, pudiendo atacar o intimidar; además de poder hacerles moverse fuera de su territorio para espiar. Usar hasta a 5 culebras requiere de 5 puntos de Poder como un grupo pero puede controlar a una única serpiente así si lo desea, pero si gasta 7 (el máximo) puede utilizar hasta a 100 serpientes, que se comportan como un enjambre.

ReAn 25 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focalizado (25 niveles), Poder Mejorado (+10 a su uso, +1 a su Iniciativa).

Moldeador de Ignem; 1 a 5 puntos, Iniciativa 0, Ignem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Hriqa puede replicar efectos no rituales de Creo Ignem y Rego Ignem por 1 punto por cada magnitud del efecto.

CrIg o ReIg 25: Poder Focalizado (20 niveles, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa, +5 a sus niveles máximos)

Armas Naturales: Ini +0, Ata +4, Def +1, Dañ +3

Vis: 4 Peones de vis Ignem en las su lengua de serpiente, y dos teas entre las cenizas que causa cada verano son 2 peones de vis Ignem cada año que pueden recogerse sin efectos para él, pero que puede suponer peligroso si se siente amenazada.

Apariencia: Hriqa puede ser dos cosas: una vaporosa figura femenina, pero con su cuerpo cubierto de escamas rojizas, ojos como teas y humo en lugar de cabellos y piernas (usando su forma ilusoria de Eidolon); o una gran serpiente de escamas rojas y sangre caliente, más parecida a una sierpe o un pequeño dragón que a una culebra.

Hriqa es una genio del centro de Al-Andalus, tiene una justa fama de Efrit, pero no es malvada aunque sí tiene episodios de violencia si es provocada. Ella encarna los incendios que suceden en el campo que ella guarda, aunque en verano puede llegar a extenderse de forma descontrolada. Hriqa es la hija de la anterior genii loci de su locus y de un poderoso Efrit de la tempestad. Su padre, pese a su gran poder, estaba bajo el acuerdo de un poderoso Sahir, pero logró escapar, y vio en el espíritu del prado una aliada y compañera. Hriqa no sabe si su madre era una jinniya, o un espíritu ajeno; pero sospecha que la razón de que ella ahora ocupe su lugar no es sencilla. Su carácter volátil hace que pocos hechiceros se atrevan a tratar con ella, pero su padre la engendró con poder y conocimientos para ser correcta, aunque prefiere la compañía de sus culebras a la de los humanos, y el sentimiento es mutuo…

Hriqa tiene una naturaleza mágica imposible de disimular, incluso cuando no es material por su Aire Mágico estridente, que hace que las personas y otras criaturas inteligentes se sientan incómodas en la proximidad suya y en su locus. Sus dos rasgos esenciales también describen aun más su naturaleza mágica: su rasgo de Incendiaria le obliga a actuar como una llama siempre, y se aplica en momentos en los que actuar con autocontrol sería necesario (igual que Ira, pero Ira es cuando debe evitar enfadarse, Incendiaria también se aplicaría cuando debería intentar evitar usar sus poderes de llamas o no actuar de frente, por ejemplo); y su rasgo de Sinuosa lo aplica en su forma de moverse (y su magia suele ser siempre así, con llamas que avanzan como serpientes). Cuando puede tomar su forma física de serpiente, es una enemiga temible en combate, y si se enfurece es letal aunque desinteresada; pero si su cuerpo está a punto de ser destruido puede intentar disolverse antes de que sea demasiado tarde para ella. A los estudiosos les puede parecer extraño que un ser serpentino esté ligado al fuego, pero hay algo místico en los opuestos unidos en un mismo ser.


Ideas y Consejos para Historias

Hriqa puede ser usada como un personaje de un nivel de poder equivalente a un mago en varias partidas (o de un compañero incluso en las legendarias), o también acompañar a un personaje de un jugador como una Guardiana o una Compañera Mágica en una partida de cierta escala de poder. Igualmente puede ser la Entidad Sobrenatural que atormente a un personaje, o incluso el Monstruo o Guardián de una alianza cercana o localizada en su Locus.

Sin embargo, como parte de una historia (sea una larga o una aventura breve) concreta, os comparto unas pocas ideas de como incluirla o los roles que pueda tomar en ellas sin más (o incluso si es porque ya conoce a los personajes). Puedes usar estas ideas en el orden si lo deseas, o tomar solo alguna de ellas como sugerencias:

  • Hriqa se está apareciendo en la zona de la alianza, justo al principio del otoño, ya que tomaron vis de su Locus y no está contenta. Por el Aegis y su movimiento reducido, ha tardado tanto; pero por tener parte de su vis reunido durante varios años, su poder de Presencia puede empezar a atravesar y llegar a la alianza. ¿Es parte del plan del responsable?

  • Hriqa no es hija del Ifrit, su madre era en realidad un Démon, y ella es un Aspecto desligado. Investigar como revertir esto restaurar su Nombre Verdadero legítimo. Hriqa no aceptará “ser consumida” por otro espíritu. ¿Puede su Demon agradecer el servicio? ¿O evitar la ira de Hriqa es mejor?

  • Hriqa lleva varios ataques a la alianza o a gente aliados de esta. ¿La causa? El verano no está llegando a su prado, y ella no puede llegar más lejos. Iracunda empieza a crear incendios y a servirse de sus serpientes para atosigar a los magos, porque cree que son los responsables o capaces de arreglarlo, y les exige que la ayuden.


[Pues esta jinniya me ha costado, pero sobre todo porque tenía varias opciones de personajes u otros contenidos que compartir... este mes me pondré al día con las entradas. Gracias siempre gente, pronto mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]