Hriqa,
la serpiente de fuego
Poder
Mágico:
20
(Ignem)
Características:
Inteligencia -1,
Percepción +2,
Presencia +1,
Comunicación -1,
Fuerza +1,
Vitalidad +1,
Rapidez +2,
Destreza +2.
Tamaño:
+1
Estación:
Verano
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos:
Espíritu
Mágico, Jinniya;
Berserker,
Conocimiento
Arcano, Duro,
Grande,
Inmunidad
Mayor al Fuego, Maña
con Pelea, Sabiduría
de las
Colinas;
Furia,
Ira (M), Maleficio
Mayor (siempre honrar pactos), Sangre
Monstruosa (Espíritu).
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Aguante
Mejorado, Ataque
Mejorado (Mordisco), Habilidades
Mejoradas,
Daño Mejorado (Mordisco), Defensa Mejorada, Iniciativa Mejorada
(Mordisco), Poder
Focalizado x2
(Manifestación,
Moldeador
de Ignem),
Poder
Mayor x2
(Eidolon,
Presencia,
Vestir
el Velo Corpóreo),
Poderes
Mejorados x3,
Virtud Menor
x5
(Características
Mejoradas, Clarividencia,
Conexión
con la Naturaleza, Inofensiva
para los Animales,
La
Voz de las Colinas);
Defecto
Mayor
(Aire
Mágico*, Aire
Mágico Estridente),
Defecto
Menor x2
(Defecto Esencial Menor
–
Incendio,
Poder
Restringido (solamente puede usar su poder de Vestir
el Velo Corpóreo
durante el verano)),
Movimiento
Reducido (solamente en entornos en llamas).
(*Gratuito)
Rasgos
de Personalidad:
Incendiaria
+3*, Ira +6, Sinuosa*
+2
(*Rasgo
Esencial)
Reputaciones:
Incendio de Verano 2 (Local)
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +5, Ataque +16, Defensa +12, Daño +7.
Aguante:
+5
Penaltis
por Heridas: -1
(1-6),
-3 (7-12),
-5 (13-18),
Incapacitado (19-24),
Muerto (25+)
Habilidades:
Árabe
5
(sahirs),
Clarividencia
3 (espíritus),
Concentración
4
(Manifestación),
Conexión
con la Naturaleza 3 (vientos),
Conocimiento
Mágico 3
(genios),
Conocimiento de su Prado 3
(escondrijos),
Liderazgo
3
(intimidar), Manejo de Animales 3
(serpientes), Pelea
5+2
(mordisco),
Penetración
3
(Moldeador
de Ignem),
Precisión 3
(Manifestación),
Regatear
3
(sahirs),
Supervivencia
3
(prados).
Poderes:
Eidolon;
0 puntos,
Iniciativa +2,
Imaginem:
A:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Hriqa
puede tomar una forma efímera pero visible, idéntica a la que
aparece en la descripción de su apariencia.
CrIm
15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus órdenes,
+1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes
Mejorados (+2 a la Iniciativa)
Presencia;
0
puntos, constante, Imaginem:
A:
Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Hriqa
puede observar sobre la parte del prado donde crecen los arbustos
secos siempre alimentan sus fuegos, una zona que también tiene
montículos de piedra donde anidan serpientes.
InIm
30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1
efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles),
Poderes Mejorados (-3
al Coste)
Vestir
el Velo Corpóreo;
1
punto de Poder, Iniciativa
0,
Animal:
A:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Hriqa
puede tomar la apariencia de una gran serpiente tal y como se comenta
en su descripción de apariencia.
Cr(Re)Co
25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder
Mayor (25 niveles, -2
al Coste),
Poderes Mejorados (+2
a Iniciativa)
Manifestación;
5 o más puntos, Iniciativa -3, Animal:
A:
Toque, D: Concentración, O: Individuo o Grupo
Hriqa
puede manifestar su conciencia a través de las culebras de su prado,
pudiendo atacar o intimidar; además de poder hacerles moverse fuera
de su territorio para espiar. Usar hasta a 5 culebras requiere de 5
puntos de Poder como un grupo pero puede controlar a una única
serpiente así si lo desea, pero si gasta 7 (el máximo) puede
utilizar hasta a 100 serpientes, que se comportan como un enjambre.
ReAn
25 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focalizado (25
niveles), Poder Mejorado (+10
a su uso, +1
a su Iniciativa).
Moldeador
de Ignem; 1 a 5 puntos, Iniciativa 0, Ignem:
A:
Varía, D: Varía, O: Varía
Hriqa
puede replicar efectos no rituales de Creo Ignem y Rego Ignem por 1
punto por cada magnitud del efecto.
CrIg
o ReIg 25: Poder Focalizado (20 niveles, +1 a la Iniciativa), Poderes
Mejorados (+2 a la Iniciativa, +5 a sus niveles máximos)
Armas
Naturales: Ini
+0, Ata +4, Def +1, Dañ +3
Vis:
4 Peones de
vis Ignem en las su lengua de serpiente, y dos teas entre las cenizas
que causa cada verano son 2 peones de vis Ignem cada año que pueden
recogerse sin efectos para él, pero que puede suponer peligroso si
se siente amenazada.
Apariencia:
Hriqa puede ser dos cosas:
una vaporosa figura femenina, pero con su cuerpo cubierto de escamas
rojizas, ojos como teas y humo en lugar de cabellos y piernas (usando
su forma ilusoria de Eidolon);
o una gran serpiente de escamas rojas y sangre caliente, más
parecida a una sierpe o un
pequeño dragón que a una
culebra.
Hriqa
es una genio
del centro de Al-Andalus,
tiene una justa fama de Efrit, pero no es malvada aunque
sí tiene episodios de violencia si es provocada.
Ella encarna los incendios que suceden en el campo que ella guarda,
aunque en
verano puede llegar a extenderse
de forma descontrolada. Hriqa
es la hija de la anterior genii loci de su locus y de un poderoso
Efrit de la tempestad. Su padre, pese a su gran poder, estaba bajo el
acuerdo de un poderoso Sahir, pero logró escapar, y vio en el
espíritu del prado una aliada y compañera. Hriqa no sabe si su
madre era una jinniya, o un espíritu ajeno; pero sospecha que la
razón de que ella ahora ocupe su lugar no es sencilla. Su carácter
volátil hace que pocos hechiceros se atrevan a tratar con ella, pero
su padre la engendró con poder y conocimientos para
ser correcta, aunque prefiere la compañía de sus culebras a la de
los humanos, y el sentimiento es mutuo…
Hriqa
tiene
una naturaleza mágica imposible de disimular, incluso cuando no es
material por su Aire Mágico estridente, que hace que las personas y
otras criaturas inteligentes se sientan incómodas en la proximidad
suya y en su locus. Sus dos rasgos esenciales también describen aun
más su naturaleza
mágica: su rasgo de Incendiaria le obliga a actuar como una llama
siempre, y se aplica en momentos en los que actuar con autocontrol
sería necesario (igual que Ira, pero Ira es cuando debe evitar
enfadarse, Incendiaria también se aplicaría cuando debería
intentar evitar usar sus poderes de llamas o no actuar de frente, por
ejemplo); y su rasgo de Sinuosa lo aplica en su forma de moverse (y
su magia suele ser siempre así, con llamas que avanzan como
serpientes). Cuando puede tomar su forma física de serpiente, es una
enemiga temible en combate, y si se enfurece es letal aunque
desinteresada; pero si su cuerpo está a punto de ser destruido puede
intentar disolverse antes de que sea demasiado tarde para ella. A
los estudiosos les puede parecer extraño que un ser serpentino esté
ligado al fuego, pero hay algo místico en los opuestos unidos en un
mismo ser.
Ideas y Consejos para
Historias
Hriqa
puede ser usada como un personaje de un nivel de poder equivalente
a un mago en varias partidas (o de un compañero incluso en las
legendarias), o
también
acompañar a un personaje de un jugador como una Guardiana o una
Compañera Mágica en una partida de cierta escala de poder.
Igualmente
puede ser la Entidad Sobrenatural que atormente a un personaje, o
incluso el Monstruo o Guardián de una alianza cercana o
localizada en su Locus.
Sin
embargo, como parte de una historia (sea una larga o una aventura
breve) concreta, os comparto unas pocas ideas de como incluirla o
los roles que pueda tomar en ellas sin más (o incluso si es
porque ya conoce a los personajes). Puedes usar estas ideas en el
orden si
lo deseas, o tomar solo alguna de ellas como sugerencias:
Hriqa
se está apareciendo en la zona de la alianza, justo al principio
del otoño, ya que tomaron vis de su Locus y no está contenta.
Por el Aegis
y su movimiento reducido, ha tardado tanto; pero por tener parte
de su vis reunido durante varios años, su poder de Presencia
puede empezar a atravesar y llegar a la alianza. ¿Es parte del
plan del responsable?
Hriqa
no
es hija del Ifrit, su madre era en realidad un Démon, y ella es
un Aspecto desligado. Investigar como revertir esto restaurar su
Nombre Verdadero legítimo. Hriqa no aceptará “ser consumida”
por otro espíritu. ¿Puede su Demon agradecer
el servicio?
¿O
evitar la ira de Hriqa es mejor?
Hriqa
lleva varios ataques a la alianza o a gente aliados de esta. ¿La
causa? El verano no está llegando a su prado, y ella no puede
llegar más lejos. Iracunda empieza a crear incendios y a
servirse de sus serpientes para atosigar a los magos, porque cree
que son los responsables o capaces de arreglarlo, y les exige que
la ayuden.
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[Pues esta jinniya me ha costado, pero sobre todo porque tenía varias opciones de personajes u otros contenidos que compartir... este mes me pondré al día con las entradas. Gracias siempre gente, pronto mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]