martes, 1 de junio de 2021

Espíritu Mágico para Ars Magica - Hriqa la Ifrit

 Hriqa, la serpiente de fuego


Poder Mágico: 20 (Ignem)

Características: Inteligencia -1, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación -1, Fuerza +1, Vitalidad +1, Rapidez +2, Destreza +2.

Tamaño: +1

Estación: Verano

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico, Jinniya; Berserker, Conocimiento Arcano, Duro, Grande, Inmunidad Mayor al Fuego, Maña con Pelea, Sabiduría de las Colinas; Furia, Ira (M), Maleficio Mayor (siempre honrar pactos), Sangre Monstruosa (Espíritu).

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado, Ataque Mejorado (Mordisco), Habilidades Mejoradas, Daño Mejorado (Mordisco), Defensa Mejorada, Iniciativa Mejorada (Mordisco), Poder Focalizado x2 (Manifestación, Moldeador de Ignem), Poder Mayor x2 (Eidolon, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo), Poderes Mejorados x3, Virtud Menor x5 (Características Mejoradas, Clarividencia, Conexión con la Naturaleza, Inofensiva para los Animales, La Voz de las Colinas); Defecto Mayor (Aire Mágico*, Aire Mágico Estridente), Defecto Menor x2 (Defecto Esencial Menor – Incendio, Poder Restringido (solamente puede usar su poder de Vestir el Velo Corpóreo durante el verano)), Movimiento Reducido (solamente en entornos en llamas).

(*Gratuito)

Rasgos de Personalidad: Incendiaria +3*, Ira +6, Sinuosa* +2

(*Rasgo Esencial)

Reputaciones: Incendio de Verano 2 (Local)

Combate:

Mordisco: Iniciativa +5, Ataque +16, Defensa +12, Daño +7.

Aguante: +5

Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)

Habilidades: Árabe 5 (sahirs), Clarividencia 3 (espíritus), Concentración 4 (Manifestación), Conexión con la Naturaleza 3 (vientos), Conocimiento Mágico 3 (genios), Conocimiento de su Prado 3 (escondrijos), Liderazgo 3 (intimidar), Manejo de Animales 3 (serpientes), Pelea 5+2 (mordisco), Penetración 3 (Moldeador de Ignem), Precisión 3 (Manifestación), Regatear 3 (sahirs), Supervivencia 3 (prados).

Poderes:

Eidolon; 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo

Hriqa puede tomar una forma efímera pero visible, idéntica a la que aparece en la descripción de su apariencia.

CrIm 15 (base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +2 moverse a sus órdenes, +1 complejidad): Poder Mayor (15 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa)

Presencia; 0 puntos, constante, Imaginem:

A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo

Hriqa puede observar sobre la parte del prado donde crecen los arbustos secos siempre alimentan sus fuegos, una zona que también tiene montículos de piedra donde anidan serpientes.

InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles), Poderes Mejorados (-3 al Coste)

Vestir el Velo Corpóreo; 1 punto de Poder, Iniciativa 0, Animal:

A: Toque, D: Solar, O: Individuo

Hriqa puede tomar la apariencia de una gran serpiente tal y como se comenta en su descripción de apariencia.

Cr(Re)Co 25 (Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito): Poder Mayor (25 niveles, -2 al Coste), Poderes Mejorados (+2 a Iniciativa)

Manifestación; 5 o más puntos, Iniciativa -3, Animal:

A: Toque, D: Concentración, O: Individuo o Grupo

Hriqa puede manifestar su conciencia a través de las culebras de su prado, pudiendo atacar o intimidar; además de poder hacerles moverse fuera de su territorio para espiar. Usar hasta a 5 culebras requiere de 5 puntos de Poder como un grupo pero puede controlar a una única serpiente así si lo desea, pero si gasta 7 (el máximo) puede utilizar hasta a 100 serpientes, que se comportan como un enjambre.

ReAn 25 (Base 15, +1 Toque, +1 Concentración): Poder Focalizado (25 niveles), Poder Mejorado (+10 a su uso, +1 a su Iniciativa).

Moldeador de Ignem; 1 a 5 puntos, Iniciativa 0, Ignem:

A: Varía, D: Varía, O: Varía

Hriqa puede replicar efectos no rituales de Creo Ignem y Rego Ignem por 1 punto por cada magnitud del efecto.

CrIg o ReIg 25: Poder Focalizado (20 niveles, +1 a la Iniciativa), Poderes Mejorados (+2 a la Iniciativa, +5 a sus niveles máximos)

Armas Naturales: Ini +0, Ata +4, Def +1, Dañ +3

Vis: 4 Peones de vis Ignem en las su lengua de serpiente, y dos teas entre las cenizas que causa cada verano son 2 peones de vis Ignem cada año que pueden recogerse sin efectos para él, pero que puede suponer peligroso si se siente amenazada.

Apariencia: Hriqa puede ser dos cosas: una vaporosa figura femenina, pero con su cuerpo cubierto de escamas rojizas, ojos como teas y humo en lugar de cabellos y piernas (usando su forma ilusoria de Eidolon); o una gran serpiente de escamas rojas y sangre caliente, más parecida a una sierpe o un pequeño dragón que a una culebra.

Hriqa es una genio del centro de Al-Andalus, tiene una justa fama de Efrit, pero no es malvada aunque sí tiene episodios de violencia si es provocada. Ella encarna los incendios que suceden en el campo que ella guarda, aunque en verano puede llegar a extenderse de forma descontrolada. Hriqa es la hija de la anterior genii loci de su locus y de un poderoso Efrit de la tempestad. Su padre, pese a su gran poder, estaba bajo el acuerdo de un poderoso Sahir, pero logró escapar, y vio en el espíritu del prado una aliada y compañera. Hriqa no sabe si su madre era una jinniya, o un espíritu ajeno; pero sospecha que la razón de que ella ahora ocupe su lugar no es sencilla. Su carácter volátil hace que pocos hechiceros se atrevan a tratar con ella, pero su padre la engendró con poder y conocimientos para ser correcta, aunque prefiere la compañía de sus culebras a la de los humanos, y el sentimiento es mutuo…

Hriqa tiene una naturaleza mágica imposible de disimular, incluso cuando no es material por su Aire Mágico estridente, que hace que las personas y otras criaturas inteligentes se sientan incómodas en la proximidad suya y en su locus. Sus dos rasgos esenciales también describen aun más su naturaleza mágica: su rasgo de Incendiaria le obliga a actuar como una llama siempre, y se aplica en momentos en los que actuar con autocontrol sería necesario (igual que Ira, pero Ira es cuando debe evitar enfadarse, Incendiaria también se aplicaría cuando debería intentar evitar usar sus poderes de llamas o no actuar de frente, por ejemplo); y su rasgo de Sinuosa lo aplica en su forma de moverse (y su magia suele ser siempre así, con llamas que avanzan como serpientes). Cuando puede tomar su forma física de serpiente, es una enemiga temible en combate, y si se enfurece es letal aunque desinteresada; pero si su cuerpo está a punto de ser destruido puede intentar disolverse antes de que sea demasiado tarde para ella. A los estudiosos les puede parecer extraño que un ser serpentino esté ligado al fuego, pero hay algo místico en los opuestos unidos en un mismo ser.


Ideas y Consejos para Historias

Hriqa puede ser usada como un personaje de un nivel de poder equivalente a un mago en varias partidas (o de un compañero incluso en las legendarias), o también acompañar a un personaje de un jugador como una Guardiana o una Compañera Mágica en una partida de cierta escala de poder. Igualmente puede ser la Entidad Sobrenatural que atormente a un personaje, o incluso el Monstruo o Guardián de una alianza cercana o localizada en su Locus.

Sin embargo, como parte de una historia (sea una larga o una aventura breve) concreta, os comparto unas pocas ideas de como incluirla o los roles que pueda tomar en ellas sin más (o incluso si es porque ya conoce a los personajes). Puedes usar estas ideas en el orden si lo deseas, o tomar solo alguna de ellas como sugerencias:

  • Hriqa se está apareciendo en la zona de la alianza, justo al principio del otoño, ya que tomaron vis de su Locus y no está contenta. Por el Aegis y su movimiento reducido, ha tardado tanto; pero por tener parte de su vis reunido durante varios años, su poder de Presencia puede empezar a atravesar y llegar a la alianza. ¿Es parte del plan del responsable?

  • Hriqa no es hija del Ifrit, su madre era en realidad un Démon, y ella es un Aspecto desligado. Investigar como revertir esto restaurar su Nombre Verdadero legítimo. Hriqa no aceptará “ser consumida” por otro espíritu. ¿Puede su Demon agradecer el servicio? ¿O evitar la ira de Hriqa es mejor?

  • Hriqa lleva varios ataques a la alianza o a gente aliados de esta. ¿La causa? El verano no está llegando a su prado, y ella no puede llegar más lejos. Iracunda empieza a crear incendios y a servirse de sus serpientes para atosigar a los magos, porque cree que son los responsables o capaces de arreglarlo, y les exige que la ayuden.


[Pues esta jinniya me ha costado, pero sobre todo porque tenía varias opciones de personajes u otros contenidos que compartir... este mes me pondré al día con las entradas. Gracias siempre gente, pronto mucho más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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