viernes, 25 de junio de 2021

(CCXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Artífice - Herrero Infernal

Herrero Infernal

Los artífices son temerarios en general, se dejan llevar por su inspiración y por su ansia creativa. La cautela es rara, pero no suelen pecar de exceso de ambición u orgullo… excepto unos pocos. Unos pocos dan todo, incluso su alma en busca de los medios para conseguir crear obras maestras o encontrar secretos arcanos poderosos. Poniendo su arte al servicio de poderes oscuros, normalmente a la jerarquía de los Nueve Infiernos es como consiguen lo que les falta para destacar; aunque el Abismo u otros poderosos infernales como líderes rakshasas o yugoloth pueden servir como mecenas y musas de la misma forma.

Sin embargo estos poderes suelen ser destructivos, impíos y quienes los usan pronto ganan una reputación dudosa o incluso de peligrosos. El arte y la magia alimentada por infernales siempre resulta evidente, incluso en los poderes comunes a los demás artífices; porque su facultad para encerrar almas en y usar los fuegos infernales para forjar armas resultan perturbadoras.


Rasgos de Herrero Infernal

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Herrero Infernal, Ansia de Masacre, Forja Impía

5

Ataque Adicional

9

Devoto de la Matanza

15

Yunque de Almas Perdidas

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de herrero. Si ya eres competente con ello, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Herrero Impío

Desde el nivel 3 tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Herrero Infernal. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Conjuros de Herrero Infernal

Nivel de Artífice

Conjuros

3

manos ardientes, represalia infernal

5

oscuridad, espada flamígera

9

bola de fuego, círculo mágico

13

destierro, escudo de fuego

17

contactar con otro plano, sacralizar

Ansia de Masacre

Desde que entras en pactos impíos al llegar a nivel 3 en esta clase, te preparas para la batalla y derramar sangre, y adquieres las siguientes ventajas:

  • Ganas competencia con armas marciales.

  • Puedes usar un arma que sujetes y seas competente como canalizador de conjuros.

Forja Impía

También el conocimiento que adquieres te permite forjar un arma para que sirva de conducto entre tu poder y los planos inferiores.

Al final de un descanso largo o durante un descanso breve, usando tus herramientas de herrero para ello, pero debes haber reducido a 0 puntos de golpe a una criatura que no sea no muerto o constructo, o gastar 1 de tus dados de golpe. Puedes forjar una de estas armas solamente en un momento dado y solamente a un arma simple o marcial cuerpo a cuerpo, y el poder se disipa de una si repites el rito. Mientras sujetes tu arma infernal con al menos la mitad de sus puntos de golpe máximos, adquieres las siguientes ventajas:

  • Cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura hostil, puedes usar tu reacción para ganar puntos de golpe temporales igual a 1d6 + tu modificador de Inteligencia.

  • Cuando realices una tirada de ataque con uno de tus conjuros o ataques de arma y tenga éxito, puedes usar tu reacción para añadir 1d6 de daño adicional; este daño puede ser necrótico, de fuego o del tipo del arma (a tu elección).

  • Se considera un arma mágica a la hora de las resistencias e inmunidades al daño cortante, contundente y penetrante.

Ataque Adicional

A nivel 5 en esta clase puedes atacar 2 veces en lugar de 1 cuando uses la acción Ataque en tu turno.

Devoto de la Matanza

Desde nivel 9, tu crueldad y espíritu combativo se vuelven aun más insidiosos. Incrementa el dado de de las aptitudes de tu arma de forja impía de 1d6 a 1d8.

Además cuando uses tu acción para usar uno de tus trucos mientras sostengas tu arma infernal, puedes usar tu acción adicional para realizar un ataque de arma cuerpo a cuerpo.

Yunque de Almas Perdidas

Cundo llegas al nivel 15 en esta clase has robado el secreto de los Nueve Infiernos, y puedes forjar Monedas de Almas. Cuando hayas matado con un ataque de tu arma infernal o un conjuro que requiriese al menos un espacio de conjuro y 15 pies de ti a una criatura que no sea no muerto o constructo, puedes usar tu acción en tu siguiente ronda para intentar capturar su alma, y crear una moneda de alma (consulta para más detalles el libro de Descenso al Averno). Además de sus usos corrientes, puedes usar tu acción adicional para consumir totalmente una moneda de alma y recuperar un espacio de conjuro, destruyendo el alma encerrada en ella.

Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Inteligencia (mínimo 1 vez al día) y puedes guardar tantas monedas de alma creadas de esta manera como tu bonificación de competencia. Si intentas crear más, debes superar una prueba salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, sufriendo una cantidad de de daño necrótico igual a 15 + tantos 1d8 como las monedas que tuvieses en ese momento más 1, y las almas se liberan; y si mueres tu alma va al Plano Inferior más afín (normalmente los Nueve Infiernos) inmediatamente.


[He estado pensando en hacer esto desde hacía tiempo, pero me ha faltado inspiración; no quería hacer solamente un Herrero de Batalla con un ligero toque chungo. Y aunque se parece, creo que he logrado un toque parecido, con el caballero arcano como un puente para ello. ¿Qué os parece? Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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