Patrón Sobrenatural: La Maldición
A veces una maldición se transmite y refuerza por generaciones, acompañando a una serie de víctimas. Esta clase de poder parece impersonal, pero a veces cobra conciencia. En ocasiones los ancestros o el causante de la maldición vive a través de ella, como un ancla que le mantiene cerca de la existencia, como una filacteria. Esto, la maldición o su causante, pueden llegar a tener un acuerdo con quienes la portan, y mientras portan su marca, aligeran el peso del castigo original.
Con la maldición, y por mantenerla existiendo, puedes crear efectos mágicos, pero más siniestros que los de otros usuarios de magia. Puedes usar el poder de tu marca para amedrentar, manipular la suerte de otros; e incluso invocar la fuerza de tu maldición en combate.
Maldición Menor
Mientras sigue marcado por su maldición, gracias a usar su poder aprenden a aprovecharse de ella y vivir con ella sin tantos problemas; pero aun siguen marcadas, pero en lugar de los efectos completos puedes usar una de estos efectos menores de la siguiente tabla, elegirlo aleatoriamente o crear uno similar con permiso de tu DM.
Maldiciones Menores |
|
d6 |
Maldición Menor |
1 |
Tu sombra baila a tu alrededor, no exactamente donde estás localizado tú mismo. |
2 |
Una marca arcana aparece en tu frente o en el piel. |
3 |
Escuchas voces inconexas en ciertos momentos. |
4 |
Tu reflejo no se ve, o se mueve de forma independiente, o se no parece en nada a ti. |
5 |
Estallas en ataques de risa espontánea y contagiosa. |
6 |
Tienes rasgos bestiales o no naturales en tu gente. |
Rasgos de la Maldición |
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Nivel de Brujo |
Rasgo |
1 |
Lista de Conjuros Ampliada, Presencia Perturbadora |
6 |
Cadenas del Destino |
10 |
Maleficio Contagioso |
14 |
Legado Impío |
Lista de conjuros ampliada
Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.
Conjuros Expandidos de la Maldición |
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Nivel de Conjuro |
Conjuros |
1 |
perdición, rayo de dolencia |
2 |
silencio, ceguera/sordera |
3 |
lanzar maldición, ralentizar |
4 |
perdición elemental*, polimorfar |
5 |
contagio, geas |
(Conjuro procedente de Guía para Todo de Xanathar y/o Manual del Jugador del Mal Elemental)
Presencia Perturbadora
También a nivel 1 el poder de tu maldición puede servirte, ya que otros pueden sentirla y tú extender su influencia sobre ellos. Cuando lances un conjuro que requiera un espacio de conjuro de nivel 1 o superior, puedes obligar a la criatura objetivo a 30 pies o a una criatura hostil que puedas ver a 30 pies, y obligarla a superar una salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros. Una criatura que falle estará asustado de ti durante 1 minuto, puede repetir la salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto cuando supere esta salvación. Si la criatura es incapacitada o reducida a 0 puntos de golpe, si aun estaba bajo el efecto, puedes hacer que otra criatura a 30 pies de ti que puedas ver y pueda a ver a la criatura original deba superar esta salvación, perdurando el efecto hasta que termine el minuto original. Una criatura asustada por este poder compartirá tu maldición menor mientras dure este efecto.
Cadenas del Destino
Desde nivel 6 puedes hacer que otro comparta el peso de tu destino maldito, para tu favor y su desgracia. Cuando una criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti que puedas ver realice una tirada de ataque, una tirada de característica o use un conjuro, puedes usar tu reacción para obligar le a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros, y le puedes imponer una penalización a dicha acción o a su siguiente tirada de característica, ataque o salvación durante 1 minuto. Durante ese mismo minuto, puedes añadir 1d6 a tu siguiente tirada de habilidad, ataque o salvación.
Después de que uses este rasgo no podrás usarlo de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.
Maleficio Contagioso
Desde nivel 10 tu maldición no se contiene, y se extiende bajo tu presencia. Cuando uses tu Presencia Perturbadora, en lugar de una criatura, puedes afectar a un número de objetivos igual a tu bonificación de competencia.
Además, tu poder de Cadenas del Destino usa 1d8 en lugar de 1d6.
Legado Impío
A nivel 14 en esta clase has aceptado tu maldición, y gracias a eso puedes cobrar un aspecto que la encarna. Como acción puedes transformarte en una forma impía durante 1 minuto, lo que te garantiza las siguientes ventajas:
Ganas resistencia al daño contundente, cortante y penetrante.
Cuando hagas un daño con un truco o un ataque de arma exitoso, añade 1d8 de daño psíquico o necrótico (a elección tuya cuando te transformes).
Tu movimiento no se ve limitado por el terreno difícil y puedes moverte la mitad de tu movimiento sin causar ataques de oportunidad.
Una vez usas este poder, deberás terminar un descanso largo antes de volver a utilizarlo, o usar uno de tus espacios de conjuro.
Dones del Pacto de la Maldición La maldición se manifiesta también en objetos que son muestra de esta o tesoros que te ayudan a convivir con ella día a día. Sea como sea suelen ser objetos de aspecto completamente único: algunos son ominosos y llamativos, otros son completamente mundanos pero la gente no los quiere cerca suyo porque sabe que te pertenecen a ti. Pacto de la Cadena. Cualquier criatura puede verse atraída por tu maldición, pero cuervos, ratas, sapos, quasits y diablillos son las formas más habituales de familiares. Pacto del Filo. Un arma retorcida, a veces con la apariencia de estar vivas; o simplemente un arma con un escudo o sello familiar. Pacto del Tomo. El libro puede muy bien estar escrito en tu sangre o en la de tus ancestros, estar encuadernado en piel, o tener tu retrato o el escudo o sello de tu linaje o familia. |
[Me ha costado un poco, pero tengo este patrón bastante impersonal listo para gente con gustos a lo edgy. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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