jueves, 17 de junio de 2021

(CCXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Maestro de Armas

Arquetipo Marcial: Maestro de Armas

Un maestro de armas es muy difícil de distinguir de cualquier guerrero, especialmente de un campeón o un maestro de batalla. Como ambos, busca la perfección, pero unificando fuerza y técnica. Al revés que otros, un maestro de armas siempre insiste en prepararse para la batalla, tanto él como en sus armas. Un maestro de armas estudia como sacar el mayor partido a todas sus herramientas, creando sus propias armas y armaduras, o mejorando las que encuentra mediante artesanía casi mágica. Justo antes del combate, pueden mejorar alguna de sus armas y armaduras para que sean más efectivas, y en sus manos sus efectos pueden ser espectaculares; aunque puede usar sus talentos para beneficiar a otros también.


Rasgos del Maestro de Armas

Nivel de Guerrero

Rasgo

3

Estilo Versátil, Secreto del Acero

7

Forjado a Fuego

10

Experto en Combate

15

Maestro Herrero

18

Luchador Armado

Estilo Versátil

Desde nivel 3 has aprendido a improvisar tus tácticas de combate. Al terminar un descanso largo puedes elegir un estilo marcial que conozcas y sustituirlo por otro estilo marcial que puedas aprender. Este cambio dura hasta que empieces un descanso largo.

Secreto del Acero

También a nivel 3 tu aprendizaje sobre el armamento te ha dado detalles importantes sobre la creación de armamento y su historia. Puedes elegir una competencia de herramienta de artesano a elegir entre las herramientas de curtidor, herramientas de herrería y las herramientas de tallar madera.

Además añades dos veces tu modificador de competencia en las pruebas de Inteligencia (Historia) sobre armas y armaduras, incluso si no eres competente en la habilidad.

Forjado a Fuego

Desde nivel 7 dominas mucho mejor la artesanía de las armas y armaduras, ya que las consideras tus auténticas herramientas del oficio. Usando una hora, sea durante un descanso largo o corto, puedes hacer que un arma o armadura no mágicas que puedas fabricar con tu competencia de secretos del acero, y uses tus herramientas con las que seas competente; ganen las siguientes virtudes:

Armas: Ganan un modificador de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas con ellas, y cuentan como mágicas a la para la resistencia o inmunidad al daño de ataques no mágicos. Si un efecto fuese a reducir su efectividad o destruirla, perderá este modificador y volverá a ser un arma corriente pero no sufrirá ningún daño adicional.

Armaduras: La armadura otorga a su portador +1 a su defensa. Si un efecto fuese a reducir su efectividad o destruirla, perderá este modificador y volverá a ser un armadura corriente pero no sufrirá ningún daño adicional.

Los efectos de Forjado a Fuego duran hasta el principio de tu siguiente descanso largo o 12 horas, lo que suceda antes. Solamente puedes mantener este efecto sobre un número de objetos igual a tu modificador de competencia, si encantas alguno más uno de ellos (a decidir al azar o por el DM) perderá su efecto beneficioso para que lo gane el nuevo.

Experto en Combate

A nivel 10 has dominado a la perfección muchas de las formas de combatir y te puedes adaptar a diversas circunstancias, e incluso improvisar estrategias. Puedes elegir una segunda opción del rasgo de clase de Estilo de Combate y cambiar el que conocieras antes.

Puedes re-entrenar cualquiera de ellos con tu rasgo de Estilo Versátil, pero también puedes re-entrenar uno de ellos de forma temporal al terminar un descanso breve, pero al empezar otro descanso breve o largo recuperas el que elegiste cuando lo aprendieses (salvo que lo intercambies al subir al nivel adecuado). Puedes volver a intercambiarlo al terminar un descanso largo.

Maestro Herrero

A nivel 15 tu dominio de la forja crece tanto que aquellas armas y armaduras que pasan por tus competentes manos se vuelven aun más poderosas. Incrementa en +2 el bono de tu Forjado a Fuego.

Luchador Armado

Desde nivel 18, cuando usas tus armas predilectas y modificadas, eres prácticamente imparable e imbatible en combate.

Si consigues un ataque crítico con un arma que hayas afectado con tu rasgo de Forjado a Fuego, puedes usar tu reacción para añadir 1d10 de daño adicional del mismo tipo que el del arma.

Si sufres un ataque mientras llevas una armadura que hayas afectado con tu rasgo de Forjado a Fuego, puedes usar tu reacción para restar 1d10 + 2 al daño de dicho ataque.

Puedes usar este rasgo un numero de veces igual a tu bono de competencia, recuperas todos los usos que hayas gastado cuando termines un descanso largo.


[Bueno, pues un guerrero muy chulo, estoy orgulloso de este; cuyos puntos finales vienen al final de que hiciesen el libro de "El Caldero para Todo de Tasha", e influyó en las reglas de este guerrero. También intenté evitar el "y ganas un estilo adicional" para no repetirme ni hacer otro "Battle Master". Y sí, hay referencia a la película de Conan de los 80. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. El secreto del acero es... Dejaselo al bárbaro.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Que conste, que el Conan de los libros es más un guerrero que bárbaro por lo que tengo entendido.

      Eliminar