Arquetipo Explorador: Cazador Rúnico
Algunos exploradores aprenden de las peores experiencias en la espesura, les marcan eventos que supongan una gran amenaza para su bienestar mental o que les supongan una gran amenaza. Hambre o carencias en durante todo un invierno, desangrarse en medio del combate por una herida y no recibir tratamiento, o quedar atrapado en un escarpado acantilado durante varios días. Los secretos aprendidos refuerzan el poder mágico de un explorador, ya que estas son las ordalías que los primeros usuarios de las runas tuvieron que soportar. Este poder no es extraño a la naturaleza, las runas que los exploradores toman son aspectos de esta.
Pero los mortales no pueden si no entender una parte del poder de las runas, para ello primero de todo un explorador aprende las artes de la adivinación. Estudiando el destino así como la naturaleza, aprende como las runas conectan la magia, el destino y la naturaleza; representando poderosos aspectos de la Urdimbre.
Rasgos de Cazador Rúnico |
|
Nivel de Explorador |
Rasgo |
3 |
Magia Rúnica, Filo Rúnico (1d6), Iniciado Rúnico, Sabiduría Rúnica |
7 |
Resiliencia |
11 |
Filo Rúnico (2d6), Inscripción Rúnica |
15 |
El Secreto del Ahorcado |
Magia Rúnica
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Cazador Rúnico. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Cazador Rúnico | |
Nivel de Explorador | Conjuros |
3 | identificar |
5 | arma mágica |
9 | glifo de protección |
13 | fabricar |
17 | geas |
Filo Rúnico
Al empezar a usar el poder de las runas a nivel 3, sabes como las runas resuenan con toda la Urdimbre por su gran poder innato; pudiendo afectar incluso el destino inmediato de una criatura.
Aprendes el truco de golpe verdadero que puedes lanzar como acción adicional. Si logras golpear con ese ataque, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuerza adicional. Cuando llegues al nivel 11, incrementa el daño adicional a 2d6.
Iniciado Rúnico
También a nivel 3 los secretos menores de las runas te son revelados. Puedes usar conjuros de explorador que conozcas como rituales si dichos conjuros tienen la palabra clave de ritual.
Además has creado un saco de runas y reunido herramientas de caligrafía, que puedes usar ambas como foco de lanzamiento de tus conjuros de explorador. También ganas competencia con las herramientas de caligrafía si no la tenías ya.
Sabiduría Rúnica
A nivel 3 también puedes encontrar sabiduría de tu entorno concentrándote, conservando mejor tus poderes que otros exploradores. Puedes usar tu Consciencia Primigenia una vez sin necesidad de emplear uno de tus espacios de conjuros. El nivel efectivo del espacio empleado es el máximo que puedas emplear.
Una vez usado este rasgo, debes terminar un descanso largo antes de volver a usarlo de nuevo.
Resiliencia
Desde nivel 7 puedes soportar mejor las exigencias físicas, sean las ordalías rituales u otras condiciones. Ganas competencia con la salvación de Constitución si no la poseías ya, o Sabiduría si ya poseías esa competencia.
Además cuando superas un tirada de salvación para la que seas competente, puedes usar tu reacción para ganar una cantidad de puntos de golpe temporales igual a 1d6 + tu modificador de Sabiduría.
Inscripción Rúnica
A nivel 11 puedes marcar un objeto con el poder de los elementos y así dar poder a este. Mediante una acción elige uno de los siguientes efectos explicados a continuación:
Armá Rúnica. Marcando un arma con tus runas o inscribiendo esta en ella, puedes afectarla con el conjuro de arma elemental (tú eliges el daño concreto). Este efecto no requiere mantener la concentración en él, durando una hora.
Armadura Rúnica. Marcando con tus runas o escribiendo una en una armadura o prenda de ropa, puedes hacer que quien la emplee se beneficie del efecto de protección contra la energía (tú eliges el daño). Este efecto no requiere mantener la concentración en él, durando una hora.
Talismán Rúnico. Escribiendo runas en una herramienta o talismán, podrás hacer que quien la use se beneficie del conjuro de mejorar características (tú eliges el efecto concreto). Este efecto no requiere mantener la concentración en él, durando una hora.
Puedes usar este poder tantas veces como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos los usos gastados cundo termines un descanso largo.
El Secreto del Ahorcado
A nivel 15 has llegado a dominar el poder innato en tu sangre, pudiendo liberar el poder de tu dolor físico en poder mágico y pura suerte ligada con el destino. Cuando sufras daño, puedes usar tu reacción para aprovechar el poder inherente en tu sangre, añadiendo 1d6 a tus tiradas de ataque, de habilidad, de salvación y de daño. Puedes usar este dado dos veces durante una ronda, durante 1 minuto o hasta que seas incapacitado o recuperes puntos de golpe, lo que suceda primero.
Puedes usar este rasgo tantas veces como tu modificador de Sabiduría, recuperando todos los usos empleados cuando termines un descanso largo.
[Y la segunda entrada del día, tenía que compensar por haber abandonado bastante el blog, así que esperad más cosas muy pronto, 2 o 3 más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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