jueves, 6 de mayo de 2021

(CCX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Monje - Tradición Monástica del Camino de las Bestias Ancestrales

Tradición Monástica del Camino de las Bestias Ancestrales

Muchos monjes contemplan la naturaleza en busca de entender la conexión del ki con el todo, o para aprender de sus habitantes. Poco a poco estos monjes construyen una relación con su interior, lo que otros llamarían tótems o espíritus ancestros. Hace mucho unos cuantos monjes descubrieron como aprender sucesivas y distintas lecciones de los espíritus más importantes, de los que podían aprender técnicas más importantes; así como el orden para tomar dichas enseñanzas. Y así de cada espíritu animal, cada Bestia Ancestral, aprenden algo diferente, pero que les guía a la siguiente lección.

Aunque saltamontes, mono, lobo, grulla, tigre y dragón son los más conocidos, estas mismas técnicas se sabe que son enseñadas por otros maestros como mantis, serpiente, león, halcón y unicornio por ejemplo. Puedes personalizar tu camino alterando los nombres de las lecciones, pero sin cambiar su orden o contenido.


Rasgos de las Bestias Ancestrales

Nivel de Monje

Rasgo

3

Estilo del Mono, Salto del Saltamontes

6

Colmillos del Lobo

11

Estilos de la Grulla y el Tigre

17

Ascensión del Dragón


Estilo del Mono

A nivel 3, el primer maestro que te revela sus secretos es el mono; combinando fuerza, astucia y velocidad de forma caótica pero eficaz en combate. Puedes sustituir tu ataque desarmado por una Presa, y mientras tengas apresado a alguien puedes usar tu reacción para hacer que un ataque que te tenga objetivo golpee a la criatura objetivo de tu presa. Una criatura que quiera liberarse de estar Agarrado por ti debe superar tu CD de salvación de ki en lugar de una prueba enfrentada.

Además puedes usar 1 punto de ki como parte de tu acción de movimiento para ganar una velocidad de escalada igual a tu movimiento. Eres capaz de subir en superficies verticales sin coste de velocidad adicional.

Salto del Saltamontes

También a nivel 3 el humilde saltamontes comparte su sabiduría y disciplina contigo, y gracias a eso aprendes a maniobrar en el aire, sin volar, pero pudiendo maniobra en el aire casi como si pudieses. Mientras uses tu Salto en el Viento, puedes tirar tu dado de artes marciales y hacer un brinco de un número de pies igual al resultado sin que cuente para tu velocidad.

Además, cuando sufras una caída, puedes hacer una salvación de Destreza (CD 10) para evitar ser derribado.

Colmillos del Lobo

Desde el nivel 6 en tu camino de aprendizaje, has comprendido los secretos de un maestro del combate como es el lobo. Cuando golpeas a una criatura con tu ataque desarmado, el siguiente ataque que tú o uno de tus aliados hagáis contra esta antes del final de tu siguiente turno, será hecho con ventaja en la tirada de ataque.

Si usas tu acción de ataque o tu lluvia de golpes para atacar a múltiples criaturas, elige a una criatura de las que hayas atacado con éxito sobre la que tendréis ventaja.

Estilos de la Grulla y el Tigre

En el nivel 11, los maestros opuestos; el fiero tigre y la grácil grulla, enseñan precisión y poderío que se unen en compartir contigo su elegancia y decisión. Ganas los siguientes beneficios:

  • Cuando uses tu Defensa Paciente, puedes pagar 2 puntos de ki adicionales para poder moverte la mitad de tu movimiento sin provocar ataque de oportunidad y como parte de tu acción adicional. Hasta el final de tu turno, ganas una velocidad de vuelo igual a tu velocidad.

  • Cuando uses tu ataque adicional o tu Lluvia de Golpes, cualquier criatura a la que hayas golpeado con éxito deberá superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación del ki para no ser derribado.

Ascensión del Dragón

A nivel 17, el maestro más venerable y anciano, el poderoso espíritu dragón es exigente contigo pero te da una última y gran lección: Un técnica prohibida.

Como acción puedes gastar 4 puntos de ki, pudiendo mover tu velocidad y realizar una tirada de ataque como parte de esta acción. Con este movimiento eres inmune a ser derribado, ignoras el terreno difícil y puedes pasar por el espacio de criaturas enemigas; pero solamente puedes moverte en línea recta y hacia adelante. Cada criatura cuyo espacio atravieses o a 5 pies de ti mientras te muevas sí deberá superar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de ki. Una criatura que falle su tirada de salvación sufre 3 veces tu dado de artes marciales (3d10) de daño de fuerza y es empujado 10 pies y derribado, y si supera la tirada de salvación solamente sufre la mitad del daño y es empujado 5 pies (si puede). La criatura que ataques deberá superar la salvación después de este, y si aciertas el ataque contra ella sufre 3d10 + tu modificador de Sabiduría de daño de fuerza. Puedes gastar 1 punto de ki adicional para añadir un dado de daño adicional al efecto y al ataque.

Puedes usar una vez este poder sin problemas, pero deberás superar una salvación de Constitución contra tu CD de salvación de ki para no sufrir 1 nivel de agotamiento y no poder utilizar esto de nuevo a si lo vuelves a utilizar antes de terminar un descanso largo.


[Estos monjes son muy clásicos, ideales pare representar kung-fu clásico y cosas así. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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