jueves, 11 de julio de 2024

Ambientación propia de D&D - Las Torres Mágicas

Las Torres Mágicas

A lo largo y ancho de Gocia existen varias torres, que son a la vez lugares físicos y manifestaciones de magia. En origen, según las antiguas crónicas y leyendas, estos lugares fueron lugares de reverencia, no necesariamente dedicadas al culto a los dioses (aunque algunos lo fueron) pero con el tiempo distintos grupos, especialmente entre los magos, los han reclamado. Dado que cada torre manifiesta o está ligada a una escuela de magia, se supondría que hay solamente ocho torres o localizaciones, y esto se cumple en la mayoría de casos, pero hay algunas excepciones debido a la historia, la magia o un poco de ambas para cada una de ellas. Muchos sospechan que estas localizaciones han sido desplazadas por la extraña naturaleza de estas o por la acción de entidades de gran poder en su lugar.

Aquellos que han investigado su origen y naturaleza no han llegado a muchas conclusiones seguras, pero parecen estar relacionadas con la esencia misma del mundo entero, y no necesariamente con una conexión con otros Planos. Muchos además parecen confirmarlo por lo afín que son a fuerzas naturales, siendo una manifestación de la Urdimbre más que un ejemplo de magia de alguien concreto. Como tales, las torres no son lugares intrínsecamente malvados o buenos, pero sí son afectados por quienes se alinean con su magia y las habitan durante el suficiente tiempo para ello.

Las torres (y sus localizaciones más conocidas si tienen varias) son las que siguen:

La Fortaleza Resplandeciente fue en su día el palacio de los emperadores de Corona además de la manifestación de la magia de abjuración, compartiendo su lugar como centro de culto más importante de los Siete Dioses. Esto último sigue siendo así, pero hoy es solamente el lugar donde la coronación de un nuevo emperador o emperatriz toma lugar. Entre sus muros, ninguna fuerza perniciosa, intruso sobrenatural o magia puede penetrar. Dedicada a todas las deidades del reino, con el tiempo el poder de las deidades más afín con la abjuración, se ha manifestado; por lo que plagas u otros efectos similares también se ven mermadas, pero no todas las fuerzas perniciosas que han afectado a Corona han sido repelidas entre sus muros, sobre todo cuando son maquinaciones y ambición mundanas.

La Torre de las Mil Cúspides, la Torre de las Mil Puertas o Torre de Ausarc, entre otros nombres, es la manifestación de la magia de conjuración, aunque nadie está seguro de si son varios puntos conectados mágicamente o si es una sola torre que conecta muchos lugares distintos. Además de los lugares del Plano Material de Gocia, con cada una de esas torres localizada a gran distancia de cada una, pero con corredores y accesos a cada una de ellas en su interior, se dice que conecta con otros mundos, tanto Planos lejanos como Mundos distintos dentro del Plano Material. De hecho, una de las expresiones de estas torres, localizada en Inareth, tuvo que ser defendida de demonios que habían empezado a plagar su interior, y todas las torres sufrieron en mayor o menor medida este ataque abisal.

La Atalaya de la Verdad es un lugar de meditación y observación, protegida por eruditos y monjes que contemplan los astros y otros fenómenos celestes para descubrir y entender mejor el mundo. En sus muros, leer del pasado hace que se experimente como si se estuviera allí, la luz de las velas iluminan por encima de los efectos de las ilusiones. El poder de la adivinación es evidente, pero solamente para quienes dedican su concentración y constancia en ello. La torre localizada en la frontera entre Tür-en-fak y Enkar ha visto cierta cantidad de batallas, pero muchas han sido prevenidas por augurios y atisbos de futuros aun peores.

La Cúspide Majestuosa es un lugar de mentiras, verdades, inspiración y grandiosidad. Localizada en el centro de la Confederación Letsatsihudi, ha sido un centro neurálgico durante generaciones, desde que fue una colina coronada por un peñasco, hasta ahora que es una torre escalinada con múltiples terrazas y salas en su interior. Allí se recita poesía, se estudia historia y se crean intrigas, así que los poetas y cortesanos se mezclan abiertamente. Aquellos que se dejan llevar por sus emociones, ven su personalidad cambiada o sobrecogidos por ellas; y quienes aprenden a usar las artes del lugar, se convierten en aspirantes a reyes o artistas de renombre, tal es el poder de la escuela de encantamiento.

La Tormenta de los Colmillos es la antigua capital del imperio de los dragones, y sigue estando en el centro de todas las guerras que siguen azotando a los dragones. Alcanzar el gobierno incontestable sobre todos los dragones se hace solamente si se controla este volcán activo localizado en las Islas del Dragón, al este de Tün-Em-Fak.. Al ser la manifestación de la escuela de evocación, el volcán está repleto de energías y sustancias que brotan, y no solamente ardientes. Las nubes que cubren la cumbre sueltan descargas de granizo, o incluso hielo, al mismo tiempo que relámpagos y truenos, mientras que el volcán emite vapores y sulfurosas descargas ardientes, así como fuego y desprendimientos. Se teoriza que hay una conexión con los planos elementales, aunque sea tenue, pero los dragones se hacen los orgullosos causantes de este fenómeno mágico, y pocos están dispuestos a cuestionarles.

La Pagoda de los Tres Pétalos es una hermosa manifestación de arte y naturaleza, pero solamente para el ojo de unos pocos. Para otros no existe, es una ruina olvidada o está cubierta de nieblas. La escuela de la ilusión rodea y sostiene este lugar. En sus pasillos, los intrigantes y los aspirantes a artistas han habitado sus paredes, para perderse por sus lugares si no tienen cuidado, y ver que si se concentran pueden conseguir crear arte o ser quienes quieran, pero solamente de forma fugaz. Algunas personas han desaparecido, pero simplemente porque se han hecho invisibles aquí. Las mentiras que aquí se muestran pueden desvelarse en el momento más inesperado, pero suelen ser hermosas o artísticas en su intención, aunque hay quien dice que entre sus muros se tejen intrigas contra el gobierno imperial de Tün-Em-Fak, con los ambiciosos cortesanos rebeldes escondidos detrás de ilusiones y subterfugio.

La Atalaya Fúnebre está localizada al norte de Inareth, en un valle entre montañas escarpadas donde rara vez llega el sol, infame desde los días mortales de Wanthir dios de la no muerte, que se enfrentó tanto a los dioses como a las naciones vivas desde allí. Distintos grupos nigrománticos han estado sucediéndose, desde cultos a Wanthir a gremios de reanimadores. Hoy en día, una sociedad nigromántica combate por la hegemonía contra los aarakocra cercanos, un grupo de chamanes que posee aspecto de buitre y que consideran esta torre un lugar de culto, pero no hacia el dios Wanthir o para ejercitar control sobre los cuerpos o espíritus, si no para contactar con ellos y asegurar un paso seguro entre el mundo físico y el más allá. Se han aliado con cultos de la diosa Olvido, aunque el culto de esta y las creencias de los aarakocra no coincidan del todo, e igualmente los nigromantes poco devotos han pactado con los devotos de Wanthir en busca de mantener al menos un lugar en la torre y seguir sus experimentos. La Torre proyecta una larga sombra sin embargo, y se dice que su influencia hizo caer un reino en lo que hoy es la frontera entre Mivia y Corona, cuya capital maldita parece haber alcanzado una cercanía con el Shadowfell o la tierra de las brumas similar a la torre.

Como otras de las torres, la Torre de la Transmutación tiene fama de lugar cambiante y mutable, aun con más motivo al ser la manifestación de la magia de la transmutación, pero comparte el título con el santuario del Roble de Piedra. La afinidad con esta magia es fuerte en ambos lugares, pero ambos están hoy en día muy separados pese a ser originalmente una misma localización. El Roble de Piedra fue y sigue siendo un santuario druídico, dedicado a las transformaciones provenientes de la magia de la naturaleza que los druidas y otras gentes atienden y comprenden tan bien. Pero un día, hace siglos, parte del lugar (raíces que crecieron en torno a un gran bloque de piedra) cobró vida o al menos la capacidad de desplazarse, y luego volvió inerte. Desde entonces, distintos magos y alquimistas han construido cámaras y salones para laboratorios y estudios. Así este lugar se centra en transformaciones que no tienen que ver tanto con el mundo natural y más con la inventiva o la magia pura. Sin embargo, en ambos lugares monstruosidades, elementales y constructos parecen cobrar vida de forma espontánea, porque la savia del llamado roble parece encarnar el cambio mismo.

[Pues he tardado, pero estoy contento con esto, que recoge parte de algunas aventuras de rol que he dirigido y las intento integrar como parte de todo el propio mundo en el que sigo trabajando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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