sábado, 20 de julio de 2024

(CCCXXXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Rebaño Maldito

Rebaño Maldito

Algunos seres tentados por el poder no son tan bendecidos por los poderes que cortejan, pero siguen portando su marca. El rebaño maldito fueron en su día humanoides transformados por poderes del Abismo (u otras nefarias influencias como los primigenios o dioses malvados), pero sin todas las bendiciones que otros de similares linajes bastardos, cada miembro del rebaño solamente adquiere unas pocas de ellas y siempre acompañados de deformidades también desiguales y debilitantes. Según cuantas más “bendiciones” tienen cada uno, más respetado y temido es dentro de cada rebaño cada uno, más cerca de los seres. Cuanto más crecen y se retuercen sus cuerpos o más dementes se vuelven, se puede ver que cada uno se vuelve más poderoso, sea esto en fuerza física y astucia o en poder mágico. Se dice que los minotauros no son más que una de las transformaciones más estables (si eso es posible o aplicable) de miembros del rebaño, y se han visto a varios minotauros actuando como líderes de estos

Dementes de la Urdimbre. Aquellos cuya mente y alma se ve más alterada más que su cuerpo por la influencia impía, ya sea por su ambición desmedida o un momento desesperación justificada, entonces se transforman en portadores del poder en bruto, sin que quede claro si son usuarios de magia o de poder psiónico. Sus poderes evaden esa distinción, pero son destructivos y ellos raramente pueden disimular su naturaleza, incluso sin deformidades tan extremas o aspecto tan diferente al de su forma o especie originales. Su apariencia frágil y mundana, solamente alterada por sus miradas, ojos y extraños fenómenos esporádicos que les acompañan, oculta que estos miembros del rebaño son los más peligrosos porque algunos eran los líderes de las sectas impías o su transformación puede pasar desapercibida cuando es repentina e inesperada, algo que sucede a menudo.

Energúmenos Brutales. Los energúmenos brutales son aquellos que imbuidos de poder se vuelven cada vez más ferales, pero sus cuerpos crecen y se retuercen en formas. Aquellos que obtienen astucia y rasgos bestiales, suelen convertirse en minotauros y otras criaturas semejantes. Sin embargo muchos de ellos se quedan en un estado intermedio, retorcidos amasijos de músculos que son sometidos por criaturas más malvadas e inteligentes. Son liberados como pesada carne de cañón que destruye por su ira e inestabilidad.

Dementes de la Urdimbre

Monstruosidad mediana, normalmente caótico maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 39(6d8+12)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

13(+1)

14(+2)

12(+1)

13(+1)

16(+3)

Habilidades Conocimiento Arcano +3, Intimidación +5, Percepción +3

Inmunidad a Condición asustado, hechizado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Dos cualesquiera (normalmente Común y Abisal)

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Ataque Múltiple. El Demente de la Urdimbre puede usar dos veces su descarga mental o usar su ola de caos y su hoz.

Descarga Mental. Ataque de conjuro a distancia: +5 para impactar, alcance 120 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de daño psíquico.

Hoz. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2(1d4) de daño cortante.

Ola de Caos. Las criaturas a 5 pies del demente deberán realizar una tirada de salvación de Destreza de CD 13. Si fallan esta salvación sufren 7(2d6) de daño de fuerza y son empujados 5 pies.

Urdimbre Desatada (recarga 5-6). El demente puede crear un área de 15 pies en torno a él y obligar a todas las criaturas en su interior a realizar una tirada de salvación de Inteligencia. Quienes fallen la tirada sufrirán 4 (1d8) de daño de fuerza más 7(2d6) de daño psíquico y un efecto al azar, o solamente la mitad de daño si superan la tirada. Consulta el resultado del dado d8 en la siguiente tabla para el efecto adicional.

1-2/La criatura es tirada 10 pies hacia el demente.

3-4/La criatura es empujada 10 pies hacia el demente.

5-6/La criatura es derribada y empujada 10 pies.

7/La criatura es incapacitada hasta el principio del siguiente turno del demente.

8/La criatura es aturdida hasta el principio del siguiente turno del demente.


Energúmenos Brutales

Monstruosidad grande, normalmente caótico maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 59(7d10+21)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

16(+3)

5(-3)

7(-2)

7(-2)

Habilidades Atletismo +, Percepción +

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Dos cualesquiera (normalmente Común y Abisal)

Desafío 2(450) Bonificación de Competencia +2

ACCIONES

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13(2d8+4) de daño contundente.

Pisotón. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente.

ACCIONES ADICIONALES

Arremeter. El energúmeno puede desplazarse 20 pies sin provocar ataque de oportunidad e ignorando el terreno difícil por pasar a través de su espacio. Una criatura en el camino del energúmeno debe superar una tirada de salvación de fuerza contra una CD de 14 para no ser derribado, y el energúmeno puede usar su ataque de pisotón contra una criatura derribada al terminar este movimiento.

Temerario. Al principio de su turno el energúmeno puede adquirir ventaja en sus tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo durante el turno, pero las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja hasta el principio de su siguiente turno.

[Pues sigo cumpliendo con entradas en fechas correctas, pero pronto muchas más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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