Los intentos de crear un juego tienen varias motivaciones: Primero, existe un universo narrativo o ambientación que te gusta mucho pero carece de reglas de juego, y te gustaría contar historias en él, y te atreves a intentar a darle una abstracción de reglas para que todo el mundo pueda divertirse, peros siempre entendiendo el mundo tal como tú lo entiendes claro. Eso puede llegar o a que te den la espalda de forma tajante y multilateral, quitándote las ganas de hacer cualquier progreso en el juego en cuestión; en mi caso concreto esto me pasó con mi intento de crear un juego de rol de One Piece, que esta pendiente de terminar, pero tiene grandes aciertos. Luego esta la creación de un universo propio con todo aquello que siempre echas de menos en el resto de juegos o que crees que no ordenan bien, y que tú puedes hacerlo mejor, siendo la ambientación de lo que te gusta el punto donde te explayas, haciendo un juego con enormes lagunas en lo que no te preocupaste de pensar (en este sentido tengo un par de intentos, lo admito). Por fin luego esta el hacer un sistema de juego sencillo sin una ambientación clara (esto es lo mas friki), cosa que también he intentado.
Los juegos de rol necesitan trabajo, ilusión y pruebas; incluso aquellos que no son de una edición seria y comercial. Lo importante es no perder la perspectiva, es un juego y debe divertir. Pero si se hace bien, pues puede llegar a ser mítico (no te harás rico, pero te reirás).
Y así, os propongo que desde aquí construyamos poco a poco un juego de rol para compartir en vuestras mesas y bancos, ¿Qué os parece?
Para hacer un juego de rol bueno (y con bueno, quiero decir entretenido) hace falta una buena unión de sistema y trasfondo, que sean compatibles e incluso inseparables; aunque una muy buena regla para una ambientación y una buena narración el sistema puede sobrar del todo, pero por lo general el sistema es una fuerza neutral que regula la participación de los jugadores y de los narradores, y también es la suerte de estos. Hay que decir que para jugar a rol no siempre hacen falta dados numéricos extraños, y se pueden usar cartas, turnos, piedra - papel – tijera, o lo que quieras; incluso a ver quién es capaz de recitar poemas o contar chistes. Pero los dados es un sistema muy neutral y genérico, y el punto de azar sirve para ser justos con todos, o incluso ejercitar la improvisación ante una tirada poco prevista. Por lo que en nuestro proyecto de juego podemos quedarnos con los dados. ¿Pero de qué tipo? En One Piece, pensando en fans de la serie y otakus en general, me decidí por los de 6 caras, para que todos los que no fuesen roleros pero sí seguidores de la serie pudieran jugar aunque fuera desenterrando sus “Juegos reunidos” de pequeños y atracando juegos de la oca y Parchís. En otros juegos he preferido el dado de 10 caras, que todos los roleros tenemos muchos. Pero también podemos apuntar el misterio del número de dados a utilizar, ¿Cuántos hay que usar?, ¿Todos de un mismo tipo?, ¿Uno por tipo de daño o arma?, ¿O según qué clase de atributo o habilidad o acción se ejecuta? Lo cierto es que entre el D&D y el Mundo de tinieblas, la cantidad de dados utilizar por un jugador es notable, o más bien exasperante. El número de dados a utilizar no puede ser excesivo, para mi seria perfecto un número de dados no mayor a cuatro en un caso exagerado. Y ahora os vuelvo a preguntar, ¿Qué tipo de dado utilizo (según el número de caras)?
Pero antes de tirar dados, hay que tener personajes. La creación de los personajes es otra cosa compleja, y como expresar las características, o atributos, rasgos, habilidades, propiedades, puntuaciones y formas de expresar, describir y utilizar al personaje propio. Definir como se construye el personaje en cuanto a reglas de juego ayudará después a interpretarlo, y desde luego a disfrutar del juego. Además las reglas de creación siempre ayudan a explicar y desarrollar otras partes del juego; como son el combate o competición de habilidades, el sistema de desarrollo, el nivel de poder de los adversarios o la dificultad de las tiradas y por supuesto el desarrollo de los personajes; y desde luego sin olvidar que cada parte sea importante para definir todo el juego, pero es importante además porque es lo primero que los demás mirarán. Si además conseguimos que creación y argumento se unan, la creación se convertirá en parte fundamental de la interpretación y narración posterior, y de la mecánica del grupo. Existe la dificultad de la cantidad de atributos y características, si con sistema de bonificador parcial de atributo, añadirlo directamente, ponerlo de
Luego la ambientación, que yo prefiero de tipo fantástico, y que ya me dedicaré a explicaros. De base elegir el tipo de recursos y forma de confrontar las aventuras me parece básico, así que Magia y Espada van seguro.
Y hasta aquí el inicio de mi proyecto, de vuestro amigo y cibervecino Mario.
Chico, no me gusta desanimar a la gente. Pero es muy raro encontrar a gente que te sigan las paranoias. Quiero decir que el proyecto de jdr, ambientación o lo que sea colectivo es bonito, pero rara vez sale en adelante. En grupitos ya formado de antemano puede. Pero así de repente. Y mira que no me gusta ser gafe.
ResponderEliminar...Pues para no gustarte bien que lo recalcas. Mira que era tu oportunidad para cantar las maravillas de usar dados de poker... si es que...
ResponderEliminarTe apoyo 100% en que crees tu propio sistema, nosotros para los roles en vivo siempre estamos buscando sistemas nuevos, fáciles y rápidos, he visto cartas, dados, con piedrecitas en la mano e incluso mímica para simular una pelea de taberna (podías hacer tantos movimientos como puntos de habilidad y el que primero se quedaba sin puntos... esperaba los golpes). Y ya sabes si necesitas jugadores... :D
ResponderEliminarRamon
Gracias, tengo que ponerme a hacerlo más en serio, ya veré si puedo hacerlo.
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