martes, 19 de mayo de 2009

Puño del Tigre contra Bola de Fuego


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Hace poco mirando paginas que suelo cotillear, encontré esto, y como no tengo nada más que añadir e lo expuesto ahí, decidí ir comparando con cosas que ya he explorado desde este blog; y como he estado empapándome últimamente mucho de Ars Magica, acabé pensando dando vueltas a algo que ya llevaba tiempo circulando.
En la ambientación de Ars, que para jugadores transcurre en una versión fantástica del año 1220; donde gente con el Don, la capacidad de aprender habilidades mágicas, esta mayoritariamente representado en una organización llamada la Orden de Hermes. Gracias a las habilidades y poderes compartidos y comunes, las reglas de etiqueta y de vida común, de relaciones e institución y tradiciones comunes a toda la organización, han podido medrar y vencer donde otras organizaciones fallaron.
Porque el Don es un regalo envenenado, porque convierte a la mayoría de sus poseedor en el objetivo de todas las envidias, temores y malentendidos, visto con desconfianza por todos, incluidos todos los demás practicantes de que tuvieran el Don. Esto hizo que ninguno de quién poseyera estos poderes pudiera, ni compartir fácilmente su conocimiento con otros que no fueran unos pocos aprendices ni extender su poder o influencia sobre los mundanos, hasta la época romana.
Roma floreció gracias a los poderes e influencia del llamado Culto de Mercurio, que aglutinó a diferentes cultos de Roma e impuso un código de conducta para evitar la competencia desaforada entre hechiceros, además de más poder en la cooperación común gracias a sus rituales y formas de compartir el conocimiento; y sobre todo hacer todo esto por carta, a través de mensajeros, excepto lo mas poderosos rituales. Pero al caer Roma, ellos hicieron lo mismo; perdiendo tanto su unidad como su influencia política. Y sin eso decayeron en un nivel de salvajismo y competencia desmedido, de señores de la magia de Roma a pícaros y bandidos con poderes mágicos; en competencia con el resto de cultos místicos, desde druidas y brujos paganos bárbaros a gnósticos y mitraicos, abusando de la ventaja de seguidores, de emboscadas y de poderes más devastadores; para robarse secretos mágicos entre ellos. La paranoia y el temor al resto de hechiceros se convierten así en el motor de las relaciones extremas.
Y es aquí donde surge la Orden, con personajes que salvando la distancia de ser europeos y brujos, encajan con los típicos personajes de las películas de artes marciales (y de las Wuxia ya ni te cuento). Maldiciones familiares, orgullo, ancianos maestros, caminos llenos de polvo, poderes fantásticos, destinos que alcanzar y venganzas contra traidores. Aderezado de caracteres fuertes, dragones, señores feéricos, historias pasionales y conflictos entre poderes del cielo y el infierno. Todo esto puede llegar a ser una buena partida de Ars Magica.
Es en las historias de los Fundadores de la Orden, con sus misteriosos maestros y orígenes, sus primeros y avezados aprendices y comienzos; y desde luego sus enemigos y grandes y terribles conflictos.
Como digo, el juego transcurre cincos siglos después. Pero siempre se pueden cambiar las decisiones del grupo de juego, y se puede hacer una partida antes o incluso histórica. Pero dejando eso a un lado, de la misma manera que se hacían películas como churros, con un juego de rol se deberían poder disfrutar de una creación de unos personajes con sus puntos formativos claros y narrados con su evolución antes y después de la narración claramente diferenciados.
A mi me gusta, por lo tanto pensar que eso es una partida de Ars (y de cualquier otro), y con esos arquetipos en mente, podemos disfrutar de una partida, entre todos. Si os apuntáis a una, decídmelo, a vuestro amigo y caber vecino Mario.

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