jueves, 27 de mayo de 2010

Espíritu Mágico: Erebus de Tremere

Fantasma Guardián:

Poder Mágico: 10 Mentem

Características: Inteligencia +3, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación +3, Fuerza -2, Destreza -1, Velocidad 0, Vitalidad -2

Tamaño: 0

Estación: El Otoño

Virtudes y Defectos: Espíritu Mágico (E), Maestro Mágico, Buen Profesor, Foco Mágico Menor - Certamen, Magia Espontánea Ampliada, Instinto de Hogar, Extractor de Mentem, Circunstancias Perjudiciales (Aire libre), Determinado (Mayor – Tener un Aprendiz), Prohibición (Ser invitado o no puede entrar), Maldición Menor (Ser rechazado por alguien que sepa su nombre le echa de esa habitación), Restricción (Sin Poder Mágico no puede usar Magia), Infame.

Cualidades e Inferioridades Mágicas: Dotado, Gran Poder Mágico - Eidolon, Gran Poder Mágico - Controlar Humano, Poder Menor – Averiguar Nombre.

Rasgos de Personalidad: Pedagogo +6, Ceremonioso +2, Estricto +2

Reputación: -4 Espectro (Castilla)

Combate:

Absorción: -2

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Niveles de Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11 - 15), Incapacitado (16+)

Habilidades: Latín (Uso Hermético) 5, Castellano (Soldados) 5, Enseñar (Temas Mágicos) 3, Teoría Mágica (Mentem) 5, Cultura Orden de Hermes (Tremere) 3, Código de Hermes (Aprendices) 3, Penetración (Mentem) 3, Concentración (Hechizos) 4, Sutileza (Elaboración) 4, Cultura de Castilla (Cementerios) 1, Cultura Mágica (Fantasmas) 2, Cultura Feérica (Fantasmas) 2, Cultura Infernal (Infierno) 1, Cultura del Dominio (Ocasiones) 1, Escriba (Textos Herméticos) 2, Etiqueta (Peticiones) 2, Don de Gentes (Magos) 2, Parma Mágica (Mentem) 2.

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5, Rego 5, Animal 5, Aquam 5, Auram 5, Corpus 5, Herbam 5, Ignem 5, Imaginem 5, Mentem 6 (4), Terram 5, Vim 5.

Poderes:

Eidolon, 0 puntos, Iniciativa +2, Imaginem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Crea una forma ilusoria que resulta visible y audible para seres materiales. Crea la ilusión de cuando estaba vivo a su dirección.

CrIm 15 (Base 2, +1 Toque,+1 Concentración, +2 Movimiento controlado, +1 Intrincado): Poder Mayor (15 niveles, - 2 Puntos de Poder, +2 Iniciativa)

Controlar Humano, 0 puntos, Iniciativa 0, Mentem.

Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Si penetras puedes poseer y controlar a alguien, el objetivo se puede resistir con una tirada de Inteligencia (además de cualquier Rasgo de personalidad apropiado) contra dificultad 11.

ReMe 30 (Base 20, +1 Toque, +1 Concentración): Poder mayor (30 niveles, -1 en coste de Poder, +3 Iniciativa), Poder Mayor (-2 poder)

Averiguar nombre, 0 puntos, Iniciativa -8, Mentem.

Averigua el nombre de quien toque.

InMe (Base 15, +1 Rango toque): Poder Menor (20 niveles, -1 Poder Mágico): Poder Mayor ( -1 Poder)

Equipo: Vestimentas oscuras, en su cementerio guarda lo que necesita para su magia, aunque tiene problemas a la hora de usarlo.

Carga: Ropas de un joven mago, posee objetos recabados cuando ha poseído algún mortal sutilmente o ha adquirido con su magia espontánea.

Vis: 2 de Vis Mentem en su Sigil de Tremere, una capucha que guarda en su laboratorio.

Apariencia: Mago joven muerto justo antes de adquirir un aprendiz, cosa que le vuelve loco. Sigue a un joven viajero que le reunió con Magos herméticos y vigila su cementerio que ha convertido en su laboratorio.

Si alguien le puede percibir con Segunda Visión verá que su cuerpo es semitransparente y se ven las heridas que le causaron la muerte, un accidente mágico en sus primeros años tras el Guantelete. Eso le ha dejado muy tocado, con la necesidad de encontrar un mago que continúe su linaje y su posición en la Casa Tremere y la Orden, puesto que el tuvo la suerte de superar las pruebas que su Maestro y la Casa le impusieron hace años ya. Busca a alguien Dotado para hacer su aprendiz y para ello cuenta con un socio vivo y de sus poderes de fantasma. Por desgracia para él. El antes llamado y vivo Erebus ha olvidado su nombre anterior a la vida en la orden y ha perdido sus hechizos, contando con sus poderes de fantasma. No es un fantasma que haya pasado por un rito místico, ni tiene mucha idea de ello más allá de algún rumor. Fue un experimento de hechizo de Mentem lo que le dejó atrapado así, intentando transferir partes de ella a dijes en forma de ropa, pero desgraciadamente eso abrió heridas en su cuerpo, y su estado alterado no se dio cuenta y murió. Está convencido de que un aprendiz hubiera evitado su muerte, aunque no es eso lo único que le impulsa intentar encontrar uno, sus deberes con la Casa son también importantes. Su ayudante compañero ya le permitió llegar a un lugar ideal para él, ahora necesita que encuentre un joven Dotado al que educar. Después del Guantelete de éste puede que su alma descanse en paz, aunque no es seguro, y tampoco sería válido que diese fuera un Pater digno...


[Y ésta es mi nueva entrada, me despido de vosotros por ahora; con éste PJ secundario de mi Partida de Ars Magica, hasta lo siguiente de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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