viernes, 6 de diciembre de 2019

Espíritu Mágico con Nombre para Ars Magica - Palas, Theoi Guardiana (Demon)

Palas, Theoi Guardiana

Poder Mágico: 30 (Vim)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia +1, Comunicación +2, Fuerza +2, Vitalidad +3, Rapidez +3, Destreza +2
Tamaño: 0 (En forma humana)/+1 (en forma de cabra)
Estación: Otoño.
Puntuación de Confianza: 4(9)
Virtudes y Defectos: Daimon, Espíritu Mágico; Conocimiento Arcano, Determinación, Guerrera, Indiferente al Don, Inofensiva para Afines al Reino Mágico, Instruida, Maestra Mágica; Entrometida (M), Furia, Poder Restringido (Aegis Mágico), Rasgo Esencial (Territorial Mayor).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Incrementado x3, Confianza Incrementada x2, Defensa Incrementada (cuernos) x2, Habilidades Mejoradas x3, Poder Ritual x4 (Aegis Mágico, La Palabra Juramentada), Poder Mayor x5 (Conceder Maña en Aguante, Conceder Maña en Defensa, Llamar a Esón, Presencia, Vestir el Velo Corpóreo x2), Recuperación Incrementada, Resistencia de Vim, Virtud Mayor (Rasgo esencial Mayor), Virtud Menor x5 (Señora de las Criaturas de Vim, Características Mejoradas x7, Voz del Santuario); Aire Mágico*, Defecto Mayor (Atada a la Magia), Vulnerable a la Aclimatación.
(*Por ser un Espíritu)
Rasgos de Personalidad: Defensora +6*, Entrometida +6, Rencor a Atenea +2, Soberbia +2, Territorial +6*.
(*Rasgo esencial)
Reputaciones: Sierva de Atenea 3 (académica), Protectora 3 (hermética y mágica)
Combate:
Cuernos: Iniciativa +4, Ataque +12, Defensa +13, Daño +4*
Lanza y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +13, Daño +5.
Lanza y Escudo (montada): Iniciativa +3, Ataque +13, Defensa +16, Daño +5.
(*En forma de cabra solamente)
Aguante: (Vitalidad, Aguante Incrementado, armadura de cuero), (en forma de cabra)
Habilidades: Atención 6 (proteger), Atletismo 6 (escalar), Artes Liberales 4 (cultura clásica), Concentración 4 (poderes), Conocimiento de la Orden de Hermes 3 (Casa Bonisagus), Conocimiento Mágico 5 (titanes), Cultura Feérica 4 (dioses olímpicos), Enseñanza 3 (devotos), Griego Clásico 5 (obras clásicas), Latín 5 (magi), Liderazgo 6 (soldados), Penetración 4 (Vim), Resistencia de Vim 6 (invocaciones), Teología Pagana 4 (titanomaquia), Teoría Mágica 4 (resistencia mágica).
Forma animal solamente: Pelea 6 (cuernos), Supervivencia 3 (montañas).
Forma humana solamente: Montar 3 (Esón), Un Arma 6 (escudo cometa).
Poderes:
Aegis Mágico; 3 puntos, Iniciativa -8, Vim:
A: Toque, D: Anual, O: Límite.
Su poder de crear un efecto idéntico al Aegis tiene una única pega, no puede usarlo en otro lugar que no sea donde mantenga su poder de Presencia. Salvo eso, su poder es idéntico al hechizo hermético de Aegis de la Alianza, afectando a un Límite estándar como el hechizo con un nivel de 30.
Puede sin embargo, crearlo de forma temporal, aunque no puede recuperar en su Reserva los puntos de Poder empleados para crear el efecto hasta que termine, pero no verá su Puntuación de Poder Mágico reducidos. Usada de esta forma, normalmente como parte de un pacto, Palas otorga un bono igual a su magnitud de Puntuación de Poder Mágico como un incremento de todas las Defensas Mágicas (consulta Magia Extraña Edición Revisada o Magias Rivales) de ese individuo, aunque como se considera como si tuviese Resistencia a Forma (consulta Reino del Poder Mágico), pero para todas las Formas Herméticas. Palas puede anular a voluntad este efecto.
ReVi 30 (Efecto equivalente a Aegis de la Alianza): Poder Ritual x2 (30 niveles, -3 al coste, +1 Iniciativa)
La Palabra Juramentada; 10 puntos, Iniciativa -7, Vim:
A: Toque, D: Momentáneo, O: Grupo; Ritual
Palas solamente presta su servicio de poder sobrenatural si quien se lo pide primero acepta una solemne promesa, que suele incluir un servicio en un tiempo concreto y prometer ciertas pautas de comportamiento concretas. Consulta la página 49 del libro El Reino del Poder Mágico para tener una descripción completa de este poder.
Sin equivalente hermético: Poder Ritual x2
Llamar a Esón; puntos, Iniciativa -1, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Cuando toma forma humana, puede hacer aparecer a Esón, un caballo que le sirve como montura. También puede hacerle aparecer en forma de cabra para que sirva de montura a un ser humano. Esón comparte la Resistencia Mágica de Palas.
CrAn(Vi) 40 (base 15, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño, +1 requisito Rego, requisito Vim gratuito): Poder Mayor (40 niveles, -2 al Coste de Poder).
Conceder Maña en Aguante; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 el Aguante de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Conceder Maña en Defensa; 2 puntos, Iniciativa +1, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Grupo
Palas puede incrementar en +1 la Defensa de hasta 10 hombres, o en +3 de un solo objetivo. Puede recuperar los puntos gastados en este poder solamente cuando lo cancele.
MuCo 20 (base 2, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo): Poder Mayor (20 niveles)
Presencia; 0 puntos, Constante, Imaginem:
A: Conexión Arcana, D: Solar, O: Individuo
Palas puede ser consciente de todo lo que ocurre en un lugar que haya elegido como santuario. Si se invoca a uno de sus Aspectos en un lugar distinto, utilizará el Presencia para convertirlo en un lugar. Una vez hecho esto esa consciencia constante le permitirá usar otros poderes mejor, además de contar como Fuerza de Atadura a la hora de calcular el aura de 6 (con lo que su presencia aquí producirá un aura poderosa casi seguro). Su santuario produce 3 peones de Vis Vim, en la forma de fragmentos de cuerno que aparecen en ciertos lugares.
InIm 30 (base 2, +4 Conexión Arcana, +2 Solar, +1 efecto constante, +1 efectos no hermético): Poder Mayor (30 niveles , -3 al coste de Poder)
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Animal:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Palas puede usar este poder para tomar la forma física de una gran cabra.
Cr(Re)An 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
Vestir el Velo Corpóreo; 0 puntos, Iniciativa +2, Corpus:
A: Toque, D: Solar, O: Individuo
Con este poder Palas puede tomar la forma física de una mujer o de un hombre con su armadura y armas. Este equipo no le restringe por ser parte de su entidad espiritual,
Cr(Re)Co 25 (base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego): Poder Mayor (25 niveles, -3 al coste de Poder, +2 a Iniciativa).
15 niveles para 15 puntos de experiencia en Penetración.
Armas Naturales: Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1 Daño +2; además también tiene un +2 a su Aguante, ambas cosas en su forma de cabra.
Equipo: armadura completa de placas de cuero, Aegis de Palas (escudo cometa), lanza de mano*.
Carga: 2(5)*.
(*Materializado en forma humana)
Vis: 6 peones de vis Rego en su escudo si está en forma humana, o en sus cuernos en forma de cabra.
Apariencia: Palas en forma espiritual parece una gran cabra o de macho cabrío de pelaje claro y cuernos dorados, pero cuando toma apariencia humana es su escudo el que tiene la imagen de una cabra. Palas toma alguna de sus distintas formas según la ocasión, también según el aspecto. A veces es una mujer aguerrida y otras un hombre vestido como un soldado de antaño, pero su cabello y pelo son de un vivo color de bronce como sus cuernos y pelaje en forma de cabra; y también cambia muy habitualmente su género ante mortales.
Durante la Titanomaquia, aparentemente fue destruido o sellado por Atenea, que asumió su poder. Según dos mitos diferentes, Atenea fue responsable de su muerte. En una, Palas intentó violarla y ella le despellejó para fabricar su escudo (aegis) con su piel, tomando así sus poderes sobre la guerra e incluso sobre la fertilidad y la sabiduría. En otra, ni si quiera tenía un género masculino, siendo una compañera de entrenamiento con ella, durante uno de los cuales Atenea mató a Palas al ser esta sorprendida por la llegada de Zeus. Así, esta Palas, ahora sería Atenea, quien tomó el nombre como otro de sus títulos, y también los poderes que le acompañaban. Sea como sea, es uno de los pocos Titanes de segunda generación que sufrió un destino similar a los desposeídos, pero el poder que encarnaba podía ser tomado a través de Atenea o a través de sus hijos; aunque aparentemente el Culto de Mercurio aprendió invocaciones a Palas. Con la caída de los cultos grecolatinos el sello de Atenea se debilitó, y algunos invocadores recuperaron e hicieron más fuertes las llamadas a esta deidad. Tanto Bonisagus como Notatus estudiaron los ritos Mercuriales a Palas, dado que la capacidad de crear una defensa mágica era uno de sus legendarios talentos.
Palas suele aparecer ante los herméticos en esta forma, gracias a un ritual de Llamada del Aegis, que le invoca en una localización o ante el mago que le invocó. Este Aspecto suele ser el que conocen los miembros de la Orden interesados en los seres como él, pero es posible encontrar otras opciones. Si se le convence, puede usar sus poderes para favorecer a quienes le invocaran y sus aliados, pero deben aceptar cumplir con sus exigencias, o conocer su ira, y dado que si se destruye un Aspecto no sufre el auténtico Demon, los temerarios pueden conocer un rostro de este aun más temible. Palas también puede servir como un extraño maestro, pero convencer le para quedarse en una misma alianza mucho tiempo puede ser complicado. Palas no está creada para ser un personaje jugador, pero sí un posible aliado o adversario de una alianza de cualquier nivel de poder.

Ideas para Relatos:
A Palas se le supone una posición amable, o al menos tolerable con la Orden de Hermes, pero incluso así su presencia puede traer consecuencias en la forma las siguientes historias y conflictos.
  • Palas es una de las pocas criaturas capaces de crear una Resistencia Mágica, y cuando se descubre que unos hechiceros ajenos a la Orden pueden invocarlo también, los personajes investigan. ¿Ha sido otro mago quién ha filtrado la Llamada del Aegis? Puede que ese Aspecto no sea exactamente la misma que los herméticos pueden llamar. ¿Era esa tradición la que originalmente le invocaba? ¿Puede ser este Aspecto no pueda crear su Aegis?
  • El ritual para llamar a Palas es conocido dentro de la Orden, pero no ampliamente extendido. En Durenmar existe una versión, pero se desconoce su autor. ¿Fue parte de una aprehensión para la invención de la Parma de Bonisagus? ¿O fue Notatus quien tomó el poder del Aegis de Palas? Si el texto de Durenmar no es de ninguno, ¿es una copia? Si es una copia ¿existe el original? ¿Cómo se perdió el original y quién es el autor auténtico?
  • Palas ha sido invocado y convertido en el patrón (Consulta Tribunals of Hermes - Sundered Eagle: the Theban Tribunal). ¿Es el Demon auténtico o un usurpador feérico o infernal? Incluso es posible que otra alianza o gurpo busque su apoyo, ya que puede aparecer en dos lugares al mismo tiempo, pero si dos Aspectos favorecen a dos grupos enfrentados ¿qué gana Palas del conflicto?. Puede que además pida a los personajes jugadores oponerse a los dioses olímpicos bajo los que sufrió, o les incite participar en una vieja disputa de dos desconocidos a cambio de su favor. Y al revés, puede que un nuevo rival aparezca porque Palas lo ha incitado contra ellos ¿Por qué y cómo vencer a una deidad como ella?
Llamada del Aegis
Rego Vim 60
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual
Este ritual invoca un Aspecto del Demo Palas si el ritual logra penetrar su Resistencia Mágica. Este ritual necesita por lo tanto poder adicional, como una versión adaptada de Comunión entre Magi, mucho Vis y un buen dominio de Penetración y las Artes requeridas. Además necesita una conexión mágica con Palas, normalmente su Nombre Verdadero o similar conexión sobrenatural semejante. Este hechizo no puede inventarse sin un texto de laboratorio o maestro previo.
Una vez parece ante un mago, el Aspecto de Palas puede ser diferente al que se invocó previamente o el mismo, y es una criatura poderos al que provocar puede salir caro.
(Base 40, +4 Conexión Arcana)


[Me ha costado terminar con este ser, pero bueno, me molaba compartir una cosa así compleja y con muchas opciones de aventura relacionadas con ella. Mañana más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario