jueves, 12 de diciembre de 2019

Comentario Dungeonero: El mago que no podía curar...

La magia en D&D ha sido desde siempre un recurso poderoso pero con ciertos límites y algunas condiciones. En español si nos preguntan "¿qué clase es la mejor con la magia?" miramos inmediatamente al mago, y cuando empezamos en el rol y al D&D nos sorprende que de forma tajante curar se haya considerado siempre (o casi) un poder divino. Y el mago es el mejor lanzador arcano, y por tanto no debería curar. Pero eso no significa que otros arcanistas no puedan...

Yo empecé a jugar en 3ª/3.5, y ya entonces estaba para escoger un arcanista que curaba, el bardo. Muchos menos conjuros que podían aniquilar, una mandolina o laúd para dar moral; y menos poder que otros lanzadores de conjuros, pero alguna arma más y un poco de armadura... además de poder curar como los usuarios de la magia divina, siendo uno de la arcana. Las aptitudes que diferencian al mago y al bardo son notables, ya que otra cosa que les distingue es la necesidad de preparar los conjuros del primero (como la mayoría de los lanzadores divinos de hecho) frente a los bardos que tienen conocimiento de unos pocos conjuros de forma innata, sin preparación pero limitados. En esas pasadas ediciones esto también tenía un límite para el mago (y el resto de los que preparan conjuros), ya que literalmente no preparan conjuros, preparan sus espacios conjuros de forma concreta. Debías planear tanto los conjuros que lanzarías y el número de veces. El preparar conjuros era menos versátil que lanzarlos de forma innata.

Hoy la diferencia entre innato y preparación sigue existiendo, pero no necesitas preparar espacios concretos; así que los más versátiles lanzadores son los que preparan conjuros, pudiendo adaptar su lista cada día pero eligiendo cualquiera de sus conjuros las veces necesarias. El mago en esta edición es por lo tanto una clase muy poderosa, de verdad siendo el mejor lanzador. Puedes especializarte en usar tus trucos de forma infinita, lanzar rituales gracias a tu libro de conjuros y aprovechar así tus espacios para conjuros más eficaces en el momento más oportuno. Pero no puedes curar, o casi...

Existe algo llamado "multiclasear", básicamente elegir ser de dos o más clases a la vez. Las reglas para ello han cambiado, pero en general (incluso hoy en día) mezclar dos clases de magia distinta no es perfectamente compatible, porque un mago/clérigo lanzaría magia de curación como un clérigo de un nivel inferior al nivel del personaje (sobre todo antes) y no podrá usar aptitudes especiales de mago en esos conjuros normalmente. Hoy en día esta regla puede ignorarse, no es parte imprescindible de D&D. Luego están las dotes, que te da un conjuro de otras clases, pero esto es como un multiclaseo suave, incluida la parte de ser una mecánica opcional.

Pero por primera vez en años, en D&D 5ª edición un mago puro y duro puede curar... un poco al menos. Un transmutador puede a nivel 14 puede devolver la vida a una criatura fallecida como un clérigo o devolverle toda su salud y puntos de golpe. Y todo esto sin multiclase, solamente una opción del Manual del Jugador. Pero esto era lo más cercano a curar que un lanzador arcano distinto del bardo podía curar, hasta que llegaron el Patrón Celestial del brujo y el hechicero Alma Divina, que te incluyen los conjuros de curar del clérigo en tu repertorio arcano. Pero el mago no tuvo esta opción hasta que llegó Eberron. Con las Marcas del Dragón siendo sub-razas y variantes raciales que además te añaden conjuros a tu lista, ser un mago mediano de la Casa Jorasco te permite curar, incluso tener un socorrido curar heridas adicional, y a nivel altos un uso infinito de este conjuro, o de aquel aun más socorrido de palabra curadora.

Este cambio me ha conmocionado, bastante de hecho. Y fue el acicate para que compartiera esta especialidad de mago, y que me reconciliara con esta otra. Y ahora os pregunto ¿creéis que se debería revisar la idea de la no curación del mago?. Cosas tan del mago como la bola de fuego, por ejemplo, ya están en algunos clérigos u otras clases de lanzador. Los guerreros y los pícaros pueden tener una parte de la magia del mago además de sus características normales. Aunque la economía de acciones no te permite hacerlo todo, sí que puedes hacer ocupar un papel diferente al esperado. ¿Qué pensáis vosotros gente?

Pronto más contenido de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

2 comentarios:

  1. Es el problema endemico de tenerlo todo clasificado y nivelado. Cuando se te ocurre algo, que el que organizo todo no tuvo en mente.

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