sábado, 30 de noviembre de 2019

(CLII) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador: Exiliado Maldito

Arquetipo Explorador: Exiliado Maldito
El vínculo con la naturaleza a veces no es sencillo, tampoco es puro y limpio siempre. Puede alimentar los instintos más oscuros de una persona, que se aleja de su moralidad a favor de la supervivencia y el placer de la caza. Es de este comportamiento que surgen a menudo la maldición de la licantropía según cuentan antiguas leyendas como castigo a individuos que se volvieron violentos. De hecho, algunos exploradores se cuidan de no perder de vista que incluso ellos son invitados, ya que la cantidad de licántropos de entre sus filas es pasmosa. Unos cuantos de estos han buscado formas de controlar el salvajismo que les aqueja, y terminaron fundando sociedades secretas, que o bien cazan licántropos malignos usando sus mismas armas, o que se unen a ellos en sus brutales cacerías.
Un exiliado maldito tiene una limitada forma de transformación similar a la de los druidas, pero en lugar de una bestia se transforma en una forma híbrida entre bestia y humanoide; como los licántropos. De hecho algunos son considerados parte del Círculo de la Luna, se piensa que porque los primeros exploradores que buscaron desterrar su licantropía encontraron guía en sus cónclaves. Sus poderes y magia les hacen llegar a ser incluso líderes de manada, pudiendo combatir con velocidad y brutalidad salvaje de una bestia depredadora, pero con astucia y magia de un humanoide consciente.

Rasgos de Exiliado Maldito
Nivel de Explorador
Rasgo
3
Magia del Exiliado Maldito, Ferocidad Bestial, Sentidos Salvajes
7
Armas Bestiales
11
Bendición del Cambiante
15
Instintos Salvajes

Magia del Exiliado Maldito
Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Exiliado Maldito. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros de Exiliado Maldito
Nivel de Explorador
Conjuros
3
zancada prodigiosa
5
transformarse
9
acelerar
13
polimorfar
17
inmovilizar monstruo
Ferocidad Bestial
A nivel 3 la influencia de la maldición de la licantropía, sea por un antepasado o por una maldición ya rota, vuelve a ti pero disuelta gracias a tu voluntad y el poder de la naturaleza que ya conoces mejor.
Cuand no lleves armadura pesada, como acción adicional te transformas parcialmente para ganar un arma natural con la que eres competente y que añade tu modificador Fuerza o Destreza al ataque y al daño (según tú elijas), y hará 1d6 de daño contundente, cortante o penetrante (según elijas tú). Cuando uses la acción de Ataque transformado, puedes hacer un ataque adicional con tu arma natural a cuerpo a cuerpo como parte de dicha Acción.
Tu transformación dura hasta que termines un descanso corto o largo, y es un efecto mágico de transmutación.
Sentidos Salvajes
A nivel 3 también tus instintos han sido afectados por tu vínculo con los licántropos. Ganas competencia con la habilidad de Supervivencia (o Percepción) si la tenías ya, y además doblas tu modificador de competencia en pruebas de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervivencia) para seguir rastros si puedes usar tu olfato en esa ocasión.
Además, puedes usar tu Sabiduría (Supervivencia) en lugar de Inteligencia (Investigación) para buscar objetos ocultos o pistas.
Armas Bestiales
A nivel 7 tus garras bestiales de tu ferocidad bestial se vuelven aun más peligrosos. Incrementa el dado de daño de tu arma natural a 1d8 y ahora tus ataques con ella se consideran mágicos para superar resistencias e inmunidad a ataques y daño no mágicos.
Bendición del Cambiante
A nivel 11 la sangre cambiante hierve en tu interior, haciendo que los poderes externos que intenten transformarte fallen. Se te considera un cambiaformas a la hora de las defensas sobre efectos que intenten transformarte, salvo para tus propios conjuros de explorador. Además tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que te petrifique o cualquier conjuro de transmutación.
También cuando uno de estos efectos falle en afectarte, sea porque superes la salvación o seas inmune, o la primera vez en un turno que uses tu Ferocidad Bestial; ganas puntos de golpe temporal igual a tu modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de explorador.
Instintos Salvajes
A nivel 15 tus instintos están tan activos que mejoran tus sentidos a niveles sobrehumanos. Tienes vista ciega y por ello estás al tanto de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida hasta a 15 pies de ti, pero debes poder usar tu oído y olfato.
Cuando una criatura hostil entre en tu zona de vista ciega puedes usar tu reacción y moverte hasta él y usar tu reacción para hacer un ataque desarmado contra ella. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

[Para compensar las cosas a medias y abandonadas, comparto este explorador. En diciembre muchas cosas diferentes, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Esto da pie a tener a un colega mago que te tire hechizos a los que eres inmune para ir ganando Puntos de Golpe Temporales.

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