Arquetipo
Explorador:
Exiliado Maldito
El
vínculo con la naturaleza a veces no es sencillo, tampoco es puro y
limpio siempre. Puede alimentar los instintos más oscuros de una
persona, que se aleja de su moralidad a favor de la supervivencia y
el placer de la caza. Es de este comportamiento que surgen a menudo
la maldición de la licantropía según cuentan antiguas leyendas
como castigo a individuos que se volvieron violentos. De hecho,
algunos exploradores se cuidan de no perder de vista que incluso
ellos son invitados, ya que la cantidad de licántropos de entre sus
filas es pasmosa. Unos cuantos de estos han buscado formas de
controlar el salvajismo que les aqueja, y terminaron fundando
sociedades secretas, que o bien cazan licántropos malignos usando
sus mismas armas, o que se unen a ellos en sus brutales cacerías.
Un
exiliado maldito tiene una limitada forma de transformación similar
a la de los druidas, pero en lugar de una bestia se transforma en una
forma híbrida entre bestia y humanoide; como los licántropos. De
hecho algunos son considerados parte del Círculo de la Luna, se
piensa que porque los primeros exploradores que buscaron desterrar su
licantropía encontraron guía en sus cónclaves. Sus poderes y magia
les hacen llegar a ser incluso líderes de manada, pudiendo combatir
con velocidad y brutalidad salvaje de una bestia depredadora, pero
con astucia y magia de un humanoide consciente.
Rasgos
de Exiliado Maldito
|
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Nivel
de Explorador
|
Rasgo
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3
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Magia
del Exiliado Maldito, Ferocidad Bestial, Sentidos Salvajes
|
7
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Armas
Bestiales
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11
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Bendición
del Cambiante
|
15
|
Instintos
Salvajes
|
Magia
del Exiliado Maldito
Desde
el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles
de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de
Exiliado Maldito. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero
no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.
Conjuros
de Exiliado Maldito
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Nivel
de Explorador
|
Conjuros
|
3
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zancada
prodigiosa
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5
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transformarse
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9
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acelerar
|
13
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polimorfar
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17
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inmovilizar
monstruo
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Ferocidad
Bestial
A
nivel 3 la influencia de la maldición de la licantropía, sea por un
antepasado o por una maldición ya rota, vuelve a ti pero disuelta
gracias a tu voluntad y el poder de la naturaleza que ya conoces
mejor.
Cuand
no lleves armadura pesada, como acción adicional te transformas
parcialmente para ganar un arma natural con la que eres competente y
que añade tu modificador Fuerza o Destreza al ataque y al daño
(según tú elijas), y hará 1d6 de daño contundente, cortante o
penetrante (según elijas tú). Cuando uses la acción de Ataque
transformado, puedes hacer un ataque adicional con tu arma natural a
cuerpo a cuerpo como parte de dicha Acción.
Tu
transformación dura hasta que termines un descanso corto o largo, y
es un efecto mágico de transmutación.
Sentidos
Salvajes
A
nivel 3 también tus instintos han sido afectados por tu vínculo con
los licántropos. Ganas competencia con la habilidad de Supervivencia
(o Percepción) si la tenías ya, y además doblas tu modificador de
competencia en pruebas de Sabiduría (Percepción) o Sabiduría
(Supervivencia) para seguir rastros si puedes usar tu olfato en esa
ocasión.
Además,
puedes usar tu Sabiduría (Supervivencia) en lugar de Inteligencia
(Investigación) para buscar objetos ocultos o pistas.
Armas
Bestiales
A
nivel 7 tus garras bestiales de tu ferocidad bestial se vuelven aun
más peligrosos. Incrementa el dado de daño de tu arma natural a 1d8
y ahora tus ataques con ella se consideran mágicos para superar
resistencias e inmunidad a ataques y daño no mágicos.
Bendición
del Cambiante
A
nivel 11 la sangre cambiante hierve en tu interior, haciendo que los
poderes externos que intenten transformarte fallen. Se te considera
un cambiaformas a la hora de las defensas sobre efectos que intenten
transformarte, salvo para tus propios conjuros de explorador. Además
tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto
que te petrifique o cualquier conjuro de transmutación.
También
cuando uno de estos efectos falle en afectarte, sea porque superes la
salvación o seas inmune, o la primera vez en un turno que uses tu
Ferocidad Bestial; ganas puntos de golpe temporal igual a tu
modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de explorador.
Instintos
Salvajes
A
nivel 15 tus instintos están tan activos que mejoran tus sentidos a
niveles sobrehumanos. Tienes vista ciega y por ello estás al tanto
de dónde se encuentra cualquier criatura que esté escondida hasta a
15 pies de ti, pero debes poder usar tu oído y olfato.
Cuando
una criatura hostil entre en tu zona de vista ciega puedes usar tu
reacción y moverte hasta él y usar tu reacción para hacer un
ataque desarmado contra ella. Este movimiento no provoca ataques de
oportunidad.[Para compensar las cosas a medias y abandonadas, comparto este explorador. En diciembre muchas cosas diferentes, prometido por vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Esto da pie a tener a un colega mago que te tire hechizos a los que eres inmune para ir ganando Puntos de Golpe Temporales.
ResponderEliminarPero tampoco es un efecto tan eficiente claro.
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