sábado, 2 de noviembre de 2019

(CXLX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Druida - Círculo Druídico de la Hoz Dorada

Círculo Druídico de la Hoz Dorada
En vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de un maestro pasa a su alumno de forma oral. Ya que estos druidas se especializan en la fabricación de pociones que otorgan extraños poderes, además de la mayoría de los secretos del resto de druidas; aprenden a reconocer las plantas, los minerales y los animales así como sus propiedades más importantes. En vez de invocar a los espíritus con canalizadores druídicos, muchos de ellos prefieren usar bolsas de componentes, ya que desatan las propiedades ocultos de los espíritus de esos pequeños objetos o lo ven como un sacrificio simbólico; en vez de como simplemente un mero ingrediente. De hecho, sus preparados, que son muchas veces pociones pero también incluyen ungüentos e infusiones, tienen poderes únicos. Pero estos druidas usan sus lazos con la naturaleza para algo más, ya que poseen magia para percibir el destino y también alterarlo.
Este Círculo tiene mucha reputación entre la Vieja Fe y cualquiera que sepa sobre ellos. Aunque guardan ferozmente sus secretos, muchas veces actúan como autoridades en sus comunidades, la Vieja Fe e incluso entre el resto de druidas que no son del círculo. Esto es a causa de que organizan reuniones donde se mantiene el contacto entre los diferentes druidas, sin importar su lugar o círculo de origen. Estos lugares están protegidos por su propia magia, y aquellos ajenos a las reuniones y transgresores jamás regresan.

Rasgos del Círculo de la Hoz Dorada
Nivel de Druida
Rasgo
2
Conjuros del Círculo, Forma Ancestral, Recetas Secretas
6
Infusión Mágica
10
Poder Aciago
14
Poción Mágica

Conjuros del Círculo
A nivel 2 los empiezas a comprender los secretos de los mayores archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote conocimiento de ciertos conjuros. A nivel 2 ganas el truco de orientación divina, u otro truco de druida si ya lo conoces. A niveles 3, 5, 7 y 9 ganas acceso a los conjuros de cada nivel en la tabla de Conjuros de Círculo de la Hoz de Oro.
Cuando ganes acceso a uno de estos conjuros siempre lo tendrás preparado sin que cuente para el número de conjuros que puedas preparar cada día. Si adquieres un conjuro que no esté en la lista de conjuros de druida, será de druida será para ti.
Conjuros de la Hoz de Oro
Nivel de Druida
Conjuro
3
augurio, mejorar característica
5
fingir muerte, lanzar maldición
7
localizar criatura, protección contra la muerte
9
geas, sacralizar
Forma Ancestral
A nivel 2 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores, normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que fundó tu clan o tribu. Como acción puedes hacer un uso de Forma Salvaje para invocar a tu ancestro y dejar que te posea (como una especie de presencia espectral sobre ti), adquiriendo 4 puntos de golpe temporales por cada nivel en esta clase. Mientras esté activado, ganas las siguientes ventajas:
  • Las criaturas amistosas a tu alrededor recuperan 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén a 10 pies de ti.
  • Tus ataques de arma cuerpo ganan 1d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que golpees.
Estos beneficios permanecen durante 1 hora, hasta que pierdas todos estos puntos de golpe temporales o hasta que uses tu Forma Salvaje otra vez. Puedes usar esta forma ancestral tantas veces como tu modificador de Sabiduría (1 vez mínimo) al día, recuperando todos tus usos al terminar un descanso largo.
Recetas Secretas
También a nivel 2 te confían los secretos para hacer pociones y remedios, incluidos los secretos de las plantas. Puedes añadir el doble de tu modificador de competencia en las pruebas del equipo de herborista. Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear cualquier poción o preparar un equipo de sanación.
Puedes usar tu equipo de alquimista como componente material a la hora de lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o de tu foco druídico.
Infusión Mágica
A nivel 6, puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones para el día puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas ser capaz de usar tu equipo de herborista, pero no componentes adicionales ya que has ido reuniendo estos o improvisarlos. Puedes usarlas de dos maneras, como foco de lanzamiento o como complemento de una poción.
Como foco lanzamiento sustituye el componente material y usarlo cuenta como componente somático al gastar un espacio de conjuro, puedes elegir una de estas dos opciones, tras lo cual se consume automáticamente:
  • La criatura objetivo recupera 1d6 + nivel del conjuro (mínimo 1) de golpe adicional.
  • Añade tu modificador de Sabiduría a las tiradas de salvación durante 10 minutos o la duración del conjuro (lo que sea mayor).
  • Resta 1d6 a las tiradas de característica y de salvación de la característica que decidas durante 10 minutos o hasta que reciba el efecto de un conjuro de restauración menor o magia similar. El aspecto de la criatura afectada será alterado por la duración (un color extraño o incluso patrón, hinchazón o disminución de su masa corporal, a elegir por el DM o tú).
Como complemento a pociones tiene el efecto siguiente cuando alguien las use a la vez que una poción, según la función de la poción:
  • No curación. Gana tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida de puntos de golpe temporales.
  • Curación. Maximiza los puntos de golpe que la poción podía hacerte recuperar, o añade tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de druida (lo que sea menor).
Las infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo que llegue antes.
Poder Aciago
Desde el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición contra todas las criaturas hostiles que puedas ver en radio de 10 pies. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando termines un descanso largo.
Además mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la salvación de Constitución.
Poción Mágica
A nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos ancestrales de forma eficaz, dando poder a quienes tomen tus pociones. Ahora cundo prepares tus infusiones puedes preparar una Poción Mágica adicional (siempre que puedas acceder al equipo de herborista), decide uno de los siguientes efectos detallados a continuación cuando las fabriques, y elige un efecto adicional también del poder de Infusión Mágica al prepararla.
Panacea. Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a la criatura que beba tu Poción Mágica. La criatura
recobra todos sus puntos de golpe.
Pócima Irreductible. El que tome esta poción estará bajo los efectos del conjuro de incrementar características, pero sin necesidad de concentración y durando 1 hora entera. La criatura afectada ve característica mejorada afectada aumenta su puntuación hasta igualar tu característica de sabiduría si no es igual o mejor ya.
Restaurar Vida. Una criatura fallecida se ve afectada por el conjuro reencarnar al beber la poción, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de tenerlo preparado.
Restaurar Juventud. La criatura que beba tu Poción Mágica, y la edad aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este efecto no extiende la esperanza de la vida de la criatura.

Esta poción pierde su efectividad a las 24 horas o cuando creas una nueva, lo que suceda antes.

[Pues comparto con vosotros la clase de druidas que celebrarían Samhain o darían pociones a irreductibles galos. Muy pronto varias cosas más.]

2 comentarios:

  1. Ahora a apartar a los munchkins que vayan a "caerse" en la marmita.

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  2. Básicamente, o eso o los usan de sacrificios humanos.

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