Círculo
Druídico de
la Hoz Dorada
En
vez de enseñar sus enseñanzas a través de libros, el secreto de un
maestro pasa a su alumno de forma oral. Ya que estos druidas se
especializan en la fabricación de pociones que otorgan extraños
poderes, además de la mayoría de los secretos del resto de druidas;
aprenden a reconocer las plantas, los minerales y los animales así
como sus propiedades más importantes. En vez de invocar a los
espíritus con canalizadores druídicos, muchos de ellos prefieren
usar bolsas de componentes, ya que desatan las propiedades ocultos de
los espíritus de esos pequeños objetos o lo ven como un sacrificio
simbólico; en vez de como simplemente un mero ingrediente. De hecho,
sus preparados, que son muchas veces pociones pero también incluyen
ungüentos e infusiones, tienen poderes únicos. Pero estos druidas
usan sus lazos con la naturaleza para algo más, ya que poseen magia
para percibir el destino y también alterarlo.
Este
Círculo tiene mucha reputación entre la Vieja Fe y cualquiera que
sepa sobre ellos. Aunque guardan ferozmente sus secretos, muchas
veces actúan como autoridades en sus comunidades, la Vieja Fe e
incluso entre el resto de druidas que no son del círculo. Esto es a
causa de que organizan reuniones donde se mantiene el contacto entre
los diferentes druidas, sin importar su lugar o círculo de origen.
Estos lugares están protegidos por su propia magia, y aquellos
ajenos a las reuniones y transgresores jamás regresan.
Rasgos
del Círculo de la Hoz Dorada
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Nivel
de Druida
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Rasgo
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2
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Conjuros
del Círculo, Forma Ancestral, Recetas Secretas
|
6
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Infusión
Mágica
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10
|
Poder
Aciago
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14
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Poción
Mágica
|
Conjuros
del Círculo
A
nivel 2 los empiezas a comprender los secretos de los mayores
archidruidas que te precedieron a ti y a tu mentor, otorgándote
conocimiento de ciertos conjuros. A nivel 2 ganas el truco de
orientación divina, u otro truco de druida si ya lo conoces.
A niveles 3, 5, 7 y 9 ganas acceso a los conjuros de cada nivel en la
tabla de Conjuros de Círculo de la Hoz de Oro.
Cuando
ganes acceso a uno de estos conjuros siempre lo tendrás preparado
sin que cuente para el número de conjuros que puedas preparar cada
día. Si adquieres un conjuro que no esté en la lista de conjuros de
druida, será de druida será para ti.
Conjuros
de la Hoz de Oro
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Nivel
de Druida
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Conjuro
|
3
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augurio,
mejorar característica
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5
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fingir
muerte, lanzar maldición
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7
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localizar
criatura, protección contra la muerte
|
9
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geas,
sacralizar
|
Forma
Ancestral
A
nivel 2 puedes canalizar el saber y poder de tus antecesores,
normalmente druidas de renombre que te precedieron o un héroe que
fundó tu clan o tribu. Como acción puedes hacer un uso de Forma
Salvaje para invocar a tu ancestro y dejar que te posea (como una
especie de presencia espectral sobre ti), adquiriendo 4 puntos de
golpe temporales por cada nivel en esta clase. Mientras esté
activado, ganas las siguientes ventajas:
-
Las criaturas amistosas a tu alrededor recuperan 1d6 de puntos de golpe adicionales a cualquier curación de la que se beneficien mientras estén a 10 pies de ti.
-
Tus ataques de arma cuerpo ganan 1d6 de daño psíquico adicional a cualquier objetivo que golpees.
Estos
beneficios permanecen durante 1 hora, hasta que pierdas todos estos
puntos de golpe temporales o hasta que uses tu Forma Salvaje otra
vez. Puedes usar esta forma ancestral tantas veces como tu
modificador de Sabiduría (1 vez mínimo) al día, recuperando todos
tus usos al terminar un descanso largo.
Recetas
Secretas
También
a nivel 2 te confían los secretos para hacer pociones y remedios,
incluidos los secretos de las plantas. Puedes añadir el doble de tu
modificador de competencia en las pruebas del equipo de herborista.
Además te cuesta la cuarta parte del tiempo y la mitad del oro crear
cualquier poción o preparar un equipo de sanación.
Puedes
usar tu equipo de alquimista como componente material a la hora de
lanzar tus conjuros de druida, en lugar de tu bolsa de componentes o
de tu foco druídico.
Infusión
Mágica
A
nivel 6, puedes crear un tipo de extractos mágicos que poseen
poderosos efectos mágicos, gracias a despertar las propiedades
ocultas de los ingredientes de estos. Al realizar tus preparaciones
para el día puedes preparar tantas infusiones como tu modificador de
Sabiduría (mínimo 1), y dichas infusiones tienen forma de una
poción, extractos en polvo o paquete de hierbas por lo que necesitas
ser capaz de usar tu equipo de herborista, pero no componentes
adicionales ya que has ido reuniendo estos o improvisarlos. Puedes
usarlas de dos maneras, como foco de lanzamiento o como complemento
de una poción.
Como
foco lanzamiento sustituye el componente material y usarlo cuenta
como componente somático al gastar un espacio de conjuro, puedes
elegir una de estas dos opciones, tras lo cual se consume
automáticamente:
-
La criatura objetivo recupera 1d6 + nivel del conjuro (mínimo 1) de golpe adicional.
-
Añade tu modificador de Sabiduría a las tiradas de salvación durante 10 minutos o la duración del conjuro (lo que sea mayor).
-
Resta 1d6 a las tiradas de característica y de salvación de la característica que decidas durante 10 minutos o hasta que reciba el efecto de un conjuro de restauración menor o magia similar. El aspecto de la criatura afectada será alterado por la duración (un color extraño o incluso patrón, hinchazón o disminución de su masa corporal, a elegir por el DM o tú).
Como
complemento a pociones tiene el efecto siguiente cuando alguien las
use a la vez que una poción, según la función de la poción:
-
No curación. Gana tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida de puntos de golpe temporales.
-
Curación. Maximiza los puntos de golpe que la poción podía hacerte recuperar, o añade tantos puntos de golpe como tu modificador de Sabiduría + la mitad de tu nivel de druida (lo que sea menor).
Las
infusiones duran 24 horas o hasta que prepares una nueva remesa, lo
que llegue antes.
Poder
Aciago
Desde
el nivel 10 has aprendido a invocar el destino más aciago en tus
enemigos y al mismo ser más resistente al poder externo. Cuando
actives tu Forma Ancestral podrás usar el conjuro de perdición
contra todas las criaturas hostiles que puedas ver en radio de 10
pies. Puedes usar este poder tantas veces al día como tu modificador
de Sabiduría (mínimo 1), recuperando todos sus usos gastados cuando
termines un descanso largo.
Además
mientras estés en tu Forma Ancestral tendrás competencia con la
salvación de Constitución.
Poción
Mágica
A
nivel 14 puedes empezar a utilizar los auténticos secretos
ancestrales de forma eficaz, dando poder a quienes tomen tus
pociones. Ahora cundo prepares tus infusiones puedes preparar una
Poción Mágica adicional (siempre que puedas acceder al equipo de
herborista), decide uno de los siguientes efectos detallados a
continuación cuando las fabriques, y elige un efecto adicional
también del poder de Infusión Mágica al prepararla.
Panacea.
Elimina todas las maldiciones, enfermedades y venenos que afecten a
la criatura que beba
tu Poción Mágica.
La criatura
recobra
todos sus puntos de golpe.
Pócima
Irreductible. El
que tome esta poción estará bajo los efectos del conjuro
de incrementar
características,
pero sin necesidad
de concentración y durando 1 hora entera. La criatura afectada ve
característica mejorada afectada aumenta su puntuación hasta
igualar tu característica de sabiduría si no es igual o mejor ya.
Restaurar
Vida. Una criatura fallecida se ve afectada por el conjuro
reencarnar al beber la poción, sin gastar un espacio
de conjuro y sin necesidad de tenerlo preparado.
Restaurar
Juventud. La criatura que beba tu Poción Mágica, y la edad
aparente de esa criatura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de
13 años. Este efecto no extiende la esperanza de la vida de la
criatura.
Esta
poción pierde su efectividad a las 24 horas o cuando creas una
nueva, lo que suceda antes.
[Pues comparto con vosotros la clase de druidas que celebrarían Samhain o darían pociones a irreductibles galos. Muy pronto varias cosas más.]
Ahora a apartar a los munchkins que vayan a "caerse" en la marmita.
ResponderEliminarBásicamente, o eso o los usan de sacrificios humanos.
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