viernes, 29 de noviembre de 2019

(CLI) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Guerrero - Arquetipo Marcial del Jinete de Dragón

Arquetipo Marcial del Jinete Dragón
Algunos guerreros buscan un dragón joven para criar y combatir desde su lomo cuando crece lo suficiente. Este proceso no es sencillo porque requiere un vínculo con los dragones, y por esto cambia la naturaleza del aspirante a jinete de dragón. Al principio debe encontrar a un dragón o a alguien con poder dracónico, y tras un ritual recibe un huevo de dragón que contiene el espíritu de un dragón. Este compañero vive siempre con su compañero, y puede reencarnarse y conservar la fuerza que haya adquirido.
Aunque este dragón no es exactamente un auténtico dragón, sí que forma un vínculo entre el guerrero y este, o entre el guerrero y las deidades dracónicas. Gracias a la fidelidad mutua, ese lazo otorga poder al guerrero, pero también resulta en hacer al dragón capaz de crecer en poder. Esto hace que el dragón compañero pueda rivalizar en poder con el de los dragones auténticos, así que este se ve beneficiado por la relación con el guerrero también. Este vínculo dura toda la vida del guerrero, y una vez fallece el dragón puede acompañarle o convertirse en un dragón mayor e independiente, heredando el poder de su querido compañero.
Los humanos y los elfos son los humanoides mortales que más habitualmente crean estos lazos con los dragones, y de hecho proviene de rituales élficos muy antiguos este tipo de vínculo. Los gith pudieron crear lazos similares, aunque es posible que fuese antes de su esclavitud bajo los ilíthidos, y hoy en día son los githyanki quienes tienen dragones rojos como monturas. Los dracónidos son menos propensos a ser jinetes de dragón en muchos mundos, y en todos tienen también tres opiniones mayoritarias sobre ser un jinete de dragón. Por un lado están quienes recuerdan la esclavitud bajo los dragones en su mundo original (fundamentalmente aquellos de Faerûn) y rechazan de lleno tratar con cualquier trato al que les llevó a la servidumbre; mientras que otros, con ello en mente, ven este arreglo lo opuesto, poniendo a un dragón bajo su mando y no al revés. Otros sin embargo lo ven como algo positivo, bien porque les reconcilia con una parte de los dragones, o es un pacto igualitario que confía en la fuerza del jinete del dragón.

Rasgos del Jinete Dragón
Nivel de Guerrero
Rasgo
3
Afinidad Dracónica, Huevo de Dragón
7
Compañero Dragón
10
Aliento Compartido
15
Montura Dracónica
18
Maestro de Dragones
Afinidad Dracónica
A nivel 3, cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade 2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates con dragones.
Además ganas competencia con la habilidad de Arcanos o Historia, a elección tuya.
Huevo de Dragón
También a nivel 3 has sellado un trato con un poderoso dragón o con una deidad, o participado de un ritual dracónico sin más. Te otorga un huevo (tamaño Diminuto, CA igual a la tuya, 20 puntos de golpe, inmune a un tipo de daño a determinar cuando entras en esta clase, explicado a continuación). Mientras lo sostengas o lo guardes, el huevo te permite añadir 1d6 de daño adicional en el primero de tus ataques cuerpo a cuerpo. El daño se corresponde con el tipo del dragón, del que además el huevo comparte color. Cuando llegues a nivel 18 en esta clase el daño adicional se incrementa a 2d6 de daño en lugar de 1d6.
No podrás usarlo si el huevo es destruido, momento en el cual el huevo es destruido. Si eso sucede deberás superar una salvación de Constitución igual a 15, sufriendo 2d8 de daño necrótico y un nivel de cansancio con un fallo. No podrás recuperar el cansancio hasta que realices un ritual de 1 hora para revivir el huevo.
Dragón
Tipo de Daño
Arma de Aliento
Azul
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Blanco
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
De bronce
Relámpago
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De cobre
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De oro
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
De oropel
Fuego
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
De plata
Frío
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Negro
Ácido
Línea de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
Rojo
Fuego
Cono de 15 pies (salvación de Destreza)
Verde
Veneno
Cono de 15 pies (salvación de Constitución)
Compañero Dragón
A nivel 7 el huevo que has estado cuidando con tanto ahínco eclosiona y tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.
Tu compañero dragón es amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Su aspecto puede ser idéntico al de una cría del tipo de dragón adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón.
En combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse.
Si tu dragón fallece, su cuerpo desaparece y deja de nuevo el huevo del que surgió. Si esto sucede debes superar una salvación igual a la CD de su aliento, sufriendo 2d8 de daño necrótico y 2d8 de daño psíquico con una salvación fallida además de un nivel de cansancio. Necesitas terminar un descanso largo y realizar un ritual de 8 horas para que vuelva a regenerarse desde su huevo. El dragón resucitará con 1 punto de golpe y recibe un penalti de –4 a todas las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de característica. Cada vez que el dragón termine un descanso largo el penalti se reduce en 1 hasta que desaparezca.
Compañero Dragón
Dragón mediano, cualquiera neutral
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe tu modificador de Carisma + modificador de Constitución del dragón + 5 veces tu nivel en esta clase
Velocidad 30 pies, vuelo 60 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
14(+2)
16(+3)
10(+1)
12(+1)
13(+1)
Salvaciones Constitución +5, Fuerza +5
Habilidades Acrobacias +4, Percepción +3
Inmunidad al daño varía(consulta Legado Dracónico)
Sentidos vista ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Lenguas comprende el Dracónico y las lenguas que tú entiendas, no puede hablar, telepatía 120 pies contigo.

Legado Dracónico. El tipo de aliento, el daño que hace con su mordisco y el daño depende del tipo de daño elegido con el Huevo del Dragón.
Vínculo de Alma. Los siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del dragón y de los modificadores de ataque y daño del ataque del dragón.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d6+3) daño penetrante más 3(1d6) de daño elemental (consulta Legado Dracónico).
Aliento de Dragón (Recarga cuando realices un descanso corto o largo). El compañero dragón usa el arma de aliento relacionado con su origen, haciendo 3d6 de daño si fallan la CD de salvación igual a tu Constitución + tu bono de competencia + modificador de Carisma, o la mitad de daño con una salvación exitosa. El daño pasa a ser 4d6 cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase, y a 5d6 a tu nivel 16 en esta clase.
Aliento Compartido
A nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes usar tu acción para usar el arma de aliento de tu compañero dragón, siempre que podáis usar la comunicación telepática. Tu dragón sufrirá un nivel de cansancio si usa su arma de aliento antes de terminar un descanso corto o largo si ya lo has empleado tú.
Montura Dracónica
A nivel 15 tu compañero dragón crece para poder llevarte. El dragón crece de forma permanente hasta ser de tamaño Grande. Incrementa su puntuación de Fuerza que iguale a tu puntuación de Carisma o Fuerza, la que sea mayor. También incrementa su velocidad en tierra 10 pies y su velocidad de vuelo en 20 pies.
Además a partir de ahora puedes usar tu reacción cuando caigas para hacer que tu dragón te recoja antes de ser derribado. El dragón debe estar hasta a 80 pies de ti y no estar incapacitado, y este movimiento no provoca ataques de oportunidad contra él.
Además, montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de movimiento en lugar de la mitad de este. Mientras estés montado en tu dragón, puedes hacer que se mueva en tu lugar durante tu turno usando su reacción.
Maestro de Dragones
Desde nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas resistencia al daño para el que tu dragón sea inmune. Además mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo daño contundente, cortante o penetrante de armas no mágicas.
A cambio, como acción, puedes ver a través de los sentidos de tu dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120 pies y su vista ciega hasta los 30 pies. La telepatía se vuelve aun más intensa, pudiendo comunicaros así entre vosotros mientras estéis en el mismo plano de existencia.

También si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere automáticamente, podrás usar como reacción puedes un efecto idéntico a tus Nuevas Energías sobre él. No podrás volver a utilizarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

[Tengo otros guerreros, pero este sigue la línea de clases dracónicas, que ya llevo varias]

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