Arquetipo
Marcial del Jinete Dragón
Algunos
guerreros buscan un dragón joven para criar y combatir desde su lomo
cuando crece lo suficiente. Este proceso no es sencillo porque
requiere un vínculo con los dragones, y por esto cambia la
naturaleza del aspirante a jinete de dragón. Al principio debe
encontrar a un dragón o a alguien con poder dracónico, y tras un
ritual recibe un huevo de dragón que contiene el espíritu de un
dragón. Este compañero vive siempre con su compañero, y puede
reencarnarse y conservar la fuerza que haya adquirido.
Aunque
este dragón no es exactamente un auténtico dragón, sí que forma
un vínculo entre el guerrero y este, o entre el guerrero y las
deidades dracónicas. Gracias a la fidelidad mutua, ese lazo otorga
poder al guerrero, pero también resulta en hacer al dragón capaz de
crecer en poder. Esto hace que el dragón compañero pueda rivalizar
en poder con el de los dragones auténticos, así que este se ve
beneficiado por la relación con el guerrero también. Este vínculo
dura toda la vida del guerrero, y una vez fallece el dragón puede
acompañarle o convertirse en un dragón mayor e independiente,
heredando el poder de su querido compañero.
Los
humanos y los elfos son los humanoides mortales que más
habitualmente crean estos lazos con los dragones, y de hecho proviene
de rituales élficos muy antiguos este tipo de vínculo. Los gith
pudieron crear lazos similares, aunque es posible que fuese antes de
su esclavitud bajo los ilíthidos, y hoy en día son los githyanki
quienes tienen dragones rojos como monturas. Los dracónidos son
menos propensos a ser jinetes de dragón en muchos mundos, y en todos
tienen también tres opiniones mayoritarias sobre ser un jinete de
dragón. Por un lado están quienes recuerdan la esclavitud bajo los
dragones en su mundo original (fundamentalmente aquellos de Faerûn)
y rechazan de lleno tratar con cualquier trato al que les llevó a la
servidumbre; mientras que otros, con ello en mente, ven este arreglo
lo opuesto, poniendo a un dragón bajo su mando y no al revés. Otros
sin embargo lo ven como algo positivo, bien porque les reconcilia con
una parte de los dragones, o es un pacto igualitario que confía en
la fuerza del jinete del dragón.
Rasgos
del Jinete Dragón
|
|
Nivel
de Guerrero
|
Rasgo
|
3
|
Afinidad
Dracónica, Huevo de Dragón
|
7
|
Compañero
Dragón
|
10
|
Aliento
Compartido
|
15
|
Montura
Dracónica
|
18
|
Maestro
de Dragones
|
Afinidad
Dracónica
A
nivel 3, cuando entras en este arquetipo has conseguido entender a
los dragones. Aprendes a escribir, hablar y leer dracónico, y añade
2 veces tu bono de competencia en pruebas de Carisma cuando trates
con dragones.
Además
ganas competencia con la habilidad de Arcanos o Historia, a elección
tuya.
Huevo
de Dragón
También
a nivel 3 has sellado un trato con un poderoso dragón o con una
deidad, o participado de un ritual dracónico sin más. Te otorga un
huevo (tamaño Diminuto, CA igual a la tuya, 20 puntos de golpe,
inmune a un tipo de daño a determinar cuando entras en esta clase,
explicado a continuación). Mientras lo sostengas o lo guardes, el
huevo te permite añadir 1d6 de daño adicional en el primero de tus
ataques cuerpo a cuerpo. El daño se corresponde con el tipo del
dragón, del que además el huevo comparte color. Cuando llegues a
nivel 18 en esta clase el daño adicional se incrementa a 2d6 de daño
en lugar de 1d6.
No
podrás usarlo si el huevo es destruido, momento en el cual el huevo
es destruido. Si eso sucede deberás superar una salvación de
Constitución igual a 15, sufriendo 2d8 de daño necrótico y un
nivel de cansancio con un fallo. No podrás recuperar el cansancio
hasta que realices un ritual de 1 hora para revivir el huevo.
Dragón
|
Tipo
de Daño
|
Arma
de Aliento
|
Azul
|
Relámpago
|
Línea
de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
|
Blanco
|
Frío
|
Cono
de 15 pies (salvación de Constitución)
|
De
bronce
|
Relámpago
|
Línea
de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
|
De
cobre
|
Ácido
|
Línea
de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
|
De
oro
|
Fuego
|
Cono
de 15 pies (salvación de Destreza)
|
De
oropel
|
Fuego
|
Línea
de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
|
De
plata
|
Frío
|
Cono
de 15 pies (salvación de Constitución)
|
Negro
|
Ácido
|
Línea
de 5 a 30 pies (salvación de Destreza)
|
Rojo
|
Fuego
|
Cono
de 15 pies (salvación de Destreza)
|
Verde
|
Veneno
|
Cono
de 15 pies (salvación de Constitución)
|
Compañero
Dragón
A
nivel 7 el huevo que has estado cuidando con tanto ahínco eclosiona
y tu compañero dracónico te acompaña y lucha junto a ti.
Tu
compañero dragón es
amistoso hacia ti y a tus compañeros, y obedece tus órdenes. Su
aspecto puede ser idéntico al de una cría del tipo de dragón
adecuado, o tener un aspecto más similar a un guiverno reducido o a
un dragón feérico o pseudodragón crecido; como prefieras o sea más
apropiado para tu forma de acceder a ser jinete de dragón.
En
combate el dragón comparte tu total de iniciativa, pero su turno es
inmediatamente después del tuyo. La única acción que realiza será
la de Esquivar, excepto que emplees una acción adicional en tu turno
para ordenar le hacer una de sus acciones descritas en sus
estadísticas o la acción de Ayudar, Correr, Esconderse o Retirarse.
Si
tu dragón fallece, su cuerpo desaparece y deja de nuevo el huevo del
que surgió. Si esto sucede debes superar una salvación igual a la
CD de su aliento, sufriendo 2d8 de daño necrótico y 2d8 de daño
psíquico con una salvación fallida además de un nivel de
cansancio. Necesitas terminar un descanso largo y realizar un ritual
de 8 horas para que vuelva a regenerarse desde su huevo. El dragón
resucitará con 1 punto de golpe y recibe un penalti de –4 a todas
las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de
característica. Cada vez que el dragón termine un descanso largo el
penalti se reduce en 1 hasta que desaparezca.
Compañero
Dragón
Dragón
mediano, cualquiera neutral
Clase
de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos
de Golpe tu modificador de Carisma + modificador de
Constitución del dragón + 5 veces tu nivel en esta clase
Velocidad
30 pies, vuelo 60 pies.
Salvaciones
Constitución +5,
Fuerza +5
Habilidades
Acrobacias
+4, Percepción
+3
Inmunidad
al daño varía(consulta
Legado Dracónico)
Sentidos
vista ciega 10 pies,
visión en la oscuridad
60 pies, Percepción pasiva 13
Lenguas
comprende el Dracónico y
las lenguas que tú
entiendas, no puede
hablar, telepatía 120 pies contigo.
Legado
Dracónico. El
tipo de aliento, el daño que hace con su mordisco y el daño
depende
del tipo de daño elegido
con el Huevo del Dragón.
Vínculo
de Alma.
Los
siguientes totales se incrementarán en 1 cuando tu bono de
competencia se incremente en 1: las habilidades y salvaciones del
dragón
y
de
los
modificadores
de ataque y daño del ataque del dragón.
ACCIONES
Mordisco.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+5
para
golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
6(1d6+3)
daño penetrante más
3(1d6) de daño elemental (consulta Legado
Dracónico).
Aliento
de Dragón (Recarga cuando realices un descanso corto o largo).
El
compañero dragón usa
el arma de aliento relacionado con su origen, haciendo 3d6 de daño
si fallan la CD de salvación igual a tu Constitución + tu bono
de competencia + modificador de Carisma, o la mitad de daño con
una salvación exitosa. El daño pasa a ser 4d6 cuando alcanzas el
nivel 11 en esta clase, y a 5d6 a tu nivel 16 en esta clase.
|
Aliento
Compartido
A
nivel 10 la unión de vuestras almas le permitirá al dragón
transmitir su aliento hacia a ti, para usarlo tú en su lugar. Puedes
usar tu acción para usar el arma de aliento de tu compañero dragón,
siempre que podáis usar la comunicación telepática. Tu dragón
sufrirá un nivel de cansancio si usa su arma de aliento antes de
terminar un descanso corto o largo si ya lo has empleado tú.
Montura
Dracónica
A
nivel 15 tu compañero dragón crece para poder llevarte. El dragón
crece de forma permanente hasta ser de tamaño Grande. Incrementa su
puntuación de Fuerza que iguale a tu puntuación de Carisma o
Fuerza, la que sea mayor. También incrementa su velocidad en tierra
10 pies y su velocidad de vuelo en 20 pies.
Además
a partir de ahora puedes usar tu reacción cuando caigas para hacer
que tu dragón te recoja antes de ser derribado. El dragón debe
estar hasta a 80 pies de ti y no estar incapacitado, y este
movimiento no provoca ataques de oportunidad contra él.
Además,
montar y desmontar de tu dragón te costará solamente 5 pies de
movimiento en lugar de la mitad de este. Mientras estés montado en
tu dragón, puedes hacer que se mueva en tu lugar durante tu turno
usando su reacción.
Maestro
de Dragones
Desde
nivel 18 tu vínculo se fortalece tanto que puedes moverte aun más
al unísono con tu dragón, y puedes sentirle aun más. Ganas
resistencia al daño para el que tu dragón sea inmune. Además
mientras estés en contacto con él, ambos tenéis resistencia a todo
daño contundente, cortante o penetrante de armas no mágicas.
A
cambio, como acción, puedes ver a través de los sentidos de tu
dragón, cuya visión en la oscuridad se incrementará hasta los 120
pies y su vista ciega hasta los 30 pies. La telepatía se vuelve aun
más intensa, pudiendo comunicaros así entre vosotros mientras
estéis en el mismo plano de existencia.
También
si tu dragón es reducido a 0 puntos de golpe y no muere
automáticamente, podrás usar como reacción puedes un efecto
idéntico a tus Nuevas Energías sobre él. No podrás volver a
utilizarlo hasta que termines un descanso corto o largo.
[Tengo otros guerreros, pero este sigue la línea de clases dracónicas, que ya llevo varias]
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