martes, 12 de noviembre de 2019

Mago para Ars Magica: Ovidio de Verditius

Ovidio de Verditius

Características: Inteligencia +3, Percepción +1, Presencia +1, Comunicación +1, Fuerza -3, Vitalidad +1, Rapidez +1, Destreza +2.
Tamaño: -2.
Edad: 34.
Decrepitud: 0.
Informidad: 0(4).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Afinidad con Manufactura: Mecánica, Control de la Magia, Dedos Ligeros, Focus Mágico Mayor (Metal), Fuente de Vis Personal, Genio Inventivo, Instruido, Magia Verditius*, Maña con Manufactura: Mecánica; Compañero Inánime Mágico (Blato), Compasivo (Mayor), Lisiado, Magia Caótica.
(*Por su Casa)
Rasgos de Personalidad: Amante de las Máquinas +3, Compasivo +6, Detallista +3.
Reputaciones: Ninguno.
Combate:
Esquivar: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.
Aguante: 0 (Vitalidad)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 2 (geometría), Atención 2 (pequeños detalles), Concentración 3 (hechizos), Conocimiento de la Iglesia 2 (eruditos), Conocimiento de Verditius 1 (facciones), Don de Gentes 2 (percibir la erudición), Encanto 2 (palabras amables), Intriga 2 (acallar maledicencias), Italiano 5 (Bolonia), Latín 5 (jerga académica), Manufactura: Mecánica 6+2 (machinae)*, Parma Magica 1 (Terram), Penetración 2 (Terram), Philosophiae 3 (runas verditius), Precisión 2 (Terram), Regatear 2 (sobre objetos mágicos), Teoría Mágica 4 (objetos mágicos).
Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 5, Perdo 0, Rego 5, Animal 0, Aquam 0, Auram 0, Corpus 4, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 5, Mentem 4, Terram 9, Vim 5.
Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.
Equipo: herramientas, pizarra y tiza para tomar notas, estuche para herramientas, silla mecánica, túnica de mago.
Carga: 0.
Hechizos Conocidos:
Ojos Curiosos (InIm 5/+11)
Obtener el Fruto Oscuro de la Tierra (CrTe 20 Ritual/+25)*
Saciar el Hambre de la Forja (CrTe 25 Ritual/+25)*
El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+15)
Objeto Desmesurado (MuTe 15/+15)
Porteador Invisible (ReTe 10/+15)
Maestría sobre los Mecanismos (ReTe 10/+20)*
El Soldado de Metal (ReTe 25/+20)*
[*Focus Mágico]
Vis: algunos peones de vis, entregados por Blato, normalmente vis Terram.
Sigil: Una hormiga de latón con un muelle como abdomen.
Impronta: Se puede escuchar el roce y repiqueteo de metal cuando hace magia.
Apariencia: Un hombre sumamente escuálido e inmovilizado de cintura para abajo. Aunque no es joven, aun no se le podría llamar maduro por poco, pero su aspecto delgado le hace parecer algo más mayor que su escueto pelo de color castaño claro. Además de su ropa, tiene un silla de hierro que puede mover fácilmente con su magia, aunque no es mágica en sí misma todavía.
Ovidio nació en una familia muy humilde, pero su salud era frágil. Tras unas fiebres especialmente virulentas sucedió un portento, ni milagro ni maldición y a la vez ambas. No murió, pero quedó incapaz de moverse, pero al mismo tiempo el Don se empezó a manifestar en él. Su familia lo confió en seguida al párroco local, y este le puso su nombre por el escritor pagano e introdujo a las ciencias, creando muy pronto un montón de pequeñas maravillas mecánicas con ideas sacadas de sus estudios. Esto llegó a oídos de una maga Verditius, y tomó al joven bajo su tutela. La maga artesana Fedra estaba buscando desentrañar los misterios de los autómatas, pero en sus experimentos y búsquedas se hizo con extrañas criaturas mágicas, inánimes que no son del todo seres vivos pero se mueven y hacen prodigios mágicos. Ovidio debió atender estas criaturas, salvando a una de estas y guardándola de su poco atenta maestra. Una réplica de Blato, que podía moverse siguiendo una orden sencilla, fue su obra definitiva, y el calmado aprendiz se convirtió en un mago por derecho propio.
Ovidio tiene afinidad con todos los metales, pero su interés personal es con los mecanismos, cuanto más complicados mejor, pero una cerradura es pan comido para él, por eso acepta encargos de esferas armilares y astrolabios para otros magos. Dada su inmovilidad ha debido adaptar su laboratorio para poder trabajar. Su necesidad de cuidar los detalles hace que cundo intenta hacer magia espontánea, esta no funcione todo lo bien que él podría esperar. En sus años de formación aprendió que cualquier organización, sea una Casa Hermética o la Iglesia, los mecanismos son las palabras y los favores, pero también buena voluntad. Está más que dispuesto a ayudar sin pedir nada a cambio, y hasta ahora esto le ha reportado un trato justo con sus pares e incluso superiores, normalmente por lástima que no le preocupa. Su magia combativa fue una exigencia de su maestra durante su formación, no le gusta usarlos pero en ocasiones pueden ser útiles aun sin fines destructivos contra otras criaturas.

Blato, Escarabajo Mecánico

Poder Mágico: 4 (Terram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +2, Presencia -2, Comunicación -2, Fuerza -15, Vitalidad +2, Rapidez +9, Destreza +2.
Tamaño: -8.
Estación: Verano.
Virtudes y Defectos: Inánime Mágico; Duro, Equilibrio Perfecto, Instruido; Amigo Mágico, Maleficio Menor (no puede curarse sin recibir atención mágica o de alguien con herramientas), Miedo (martillos).
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Aguante Mejorado x2, Poder Personal x2 (El Camino del Laberinto, Patas de Araña), Poder Menor x2 (Poseer Mecanismos, Carcoma en la Piedra), Poderes Mejorados x2, Sin Fatiga*, Virtud Menor x2 (Indiferente al Don, Sensibilidad Mágica); Ataque Reducido x2 (mandíbulas), Gestos Limitados, Habla Limitada, Iniciativa Reducida x2 (mandíbula), Poder Temporal*.
(*Gratuitas por ser un Inánime Mágico).
Rasgos de Personalidad: Mecanismo +3*, Leal a Ovidio +1, Tímido +3.
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Mandíbulas: Iniciativa +3, Ataque +6, Defensa +15, Daño -10.
Esquiva: Iniciativa +9, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a.
Aguante: +9 (Vitalidad, Duro, Aguante Mejorado)
Penaltis por Heridas: -1 (1), -3 (2), -5 (3), Incapacitado (4), Muerto (5+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (aritmética), Atención 4 (peligros), Atletismo 4 (escalada), Concentración 4 (Poder de Poseer Mecanismos), Conocimiento de la Orden de Hermes 2 (Verditius), Latín 4 (magi), Pelea 4 (esquiva), Penetración 3 (Poder de Poseer Mecanismos), Precisión 2 (Poder de Poseer Mecanismos), Sensibilidad Mágica 3 (vis), Sigilo 4 (esconderse).
Poderes:
El Camino del Laberinto; 0 puntos, constante, Terram:
A: Personal, D: Solar, O: Tacto.
Blato conoce en todo momento la salida más cercana de la sala donde se encuentra, aunque no pueda ver por falta de visibilidad. Necesita estar en contacto con el suelo para beneficiarse del efecto de este poder.
InTe 15 (base 3, +2 Solar, +1 Tacto, +1 constante): Poder Personal (15 niveles de efecto, -2 al Coste de Poder)
Patas de Araña; 0 puntos, constante, Terram:
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
Blato puede moverse sobre superficies de roca aunque sean verticales o en torno a techos. Requiere usar Atletismo para no perder pie de forma normal.
ReTe 15 (base 2, +2 Solar, +2 afectar metal, +1 constante): Poder Personal (15 niveles de efecto, -2 al Coste de Poder)
Carcoma en la Piedra; 1 punto de Poder, Iniciativa +7, Terram:
A: Toque, D: Concentración, O: Parte.
Blato puede horadar un objeto de piedra para que pueda caber él, o crear una grieta; con sus mordiscos. Suele usarlo para esconderse.
PeTe 10 (base 3, +1 Toque, +1 Parte, +1 afectar roca): Poder Menor (10 niveles, -1 al Coste, +2 a la Iniciativa)
Poseer Mecanismos; 3 puntos de Poder, Iniciativa +1, Terram:
A: Toque, D: Concentración, O: Individuo.
Blato puede hacer que un objeto de metal se mueva como él desee mientras mantenga la concentración. Puede usarlo con estatuas o con objetos con partes móviles, que se moverán dentro libremente como este desee.
ReTe 25 (base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +2 afectar metal, +2 complejidad): Poder Menor (25 niveles), Poderes Mejorados (-2 al Coste de Poder, +2 Iniciativa)
30 puntos de Poderes Mejorados para Concentración, Penetración y Precisión.
Armas Naturales: Mandíbulas: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +2, Daño +5.
Vis: 1 peón de Vis Rego en su mayor engranaje.
Apariencia: Un pequeño escarabajo de bronce, que puede mover la cobertura de sus alas aunque carezca de estas, y muestra una entramada mezcla de ruedas dentadas y muelles a modo de entrañas. Sus ojos son pequeños trozos de cristal pulido y no gemas.
Blato desconoce su origen exacto, pero desde que Ovidio le salvó de dejar de existir le acompaña. No puede hablar, pero entiende el latín y puede hacer sonidos con su relojería que suenan como a palabras sueltas. Usaba su sensibilidad mágica para subsistir con vis, desde que convive con Ovidio se lo da a él ya que sus atenciones y cuidados le bastan para subsistir a la aclimatación. Le ayuda en su laboratorio y a veces le cuenta cosas que escucha en su alianza, pero no se acerca a los laboratorios de otros magos ni al taller de ningún artesano por temor a ser destruido de un martillazo.
Nuevos Hechizos:
Los siguientes hechizos son versiones propias de Ovidio o le han sido enseñadas por su afinidad con el metal y su interés por los mecanismos complicados.

Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra
CrTe 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual
El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero de 300 litros, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.
Ovidio no lo usa para armás, pero sí para objetos mecánicos que deban durar mucho tiempo.
(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)

Saciar el Hambre de la Forja
CrTe 25
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual
El mago crea cien barras de hierro de la nada que luego pueden ser empleados por artesanos para crear herramientas, armas y otros objetos. Cada barra pesa 24 kilos aproximadamente.
Este hechizo suele realizar lo Ovidio si alguien le pide ayuda, ya que es valioso. También es bueno para sus mecanismos.
(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 forma artificial)

Maestría sobre los Mecanismos
ReTe 10
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
Mueve partes de metal de manera natural que formen parte de un objeto, esto es de la forma y función que posean, aunque basta alcanzar cualquier parte del conjunto (aunque no sea de madera). Ejemplos pueden ser:
  • Ruedas o ejes se mueven en la dirección indicada de forma lenta o rápida dependiendo de la pendiente o el terreno. Pueden ser paradas con una tirada simple enfrentada de Fuerza +3 contra Vitalidad + Concentración, los objetos más pesados que el propio mago se mueven más despacio (y es más sencillo de frenar, añadiendo 2 veces su tamaño a la prueba de Fuerza para frenarle). Objetos de tamaño superior a +5 (según la tabla de Forma y Material) son imposibles de animar de esta manera.
  • Poleas y bisagras se mueven bajo su indicación siempre que toque una parte del objetivo, como el pie de un pozo o una puerta. Giran sin apenas fuerza como para dañar a nadie (+0 de daño) y requiere de varios turnos para tirar o empujar de masas más grandes.
  • Cerraduras y otros mecanismos pueden ser forzadas con una tirada de Percepción + Precisión, a una dificultad a determinar por el narrador dependiente de la complejidad (3 para un pestillo, 12 para una cerradura de gran calidad).
Otros usos son posibles con permiso del grupo e imaginación de su usuario, aunque limitados a objetos de metal de conjuntos que el mago comprenda de una manera aproximada (Artes Liberales bastaría para mover objetos de observación astronómica o haber visto usar un fuelle en una forja bastaría para animarlo, por ejemplo).
Pifiar la tirada de Precisión puede provocar daños en el mecanismo o que el movimiento sea opuesto al deseado (una cerradura queda atrancada, una polea suelta su cuerda o cadena atada), pero pifiar al lanzar el hechizo puede provocar movimientos encantados sin control o directamente que dejen de funcionar o se estropeen de forma inexplicable (casi como si se enfadaran).
Con este hechizo Ovidio puede mover su silla de hierro, además de ajustar mecanismos que esté arreglando.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +2 para afectar metal)

El Soldado de Metal
ReTe 25
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Con un roce el mago animará un objeto de metal de hasta el tamaño de una armadura de metal, haciendo que actúe bajo las órdenes verbales del mago mientras dure el hechizo. El objeto no gana capacidades que ya tuviera, aunque puede moverse de forma claramente sobrenatural (flotando o dando saltos) para seguir esta orden. Atacando usa los atributos que tuviera el objeto si es un arma, o usa el perfil del cuchillo si tuviera filo, la porra si no tiene o la del guantelete si se trata de una armadura u similar; poseyendo unos atributos físicos de 0, excepto que poseerían una Fuerza +5 y una puntuación de Pelea igual a la Precisión del magus que lo use. Tiene requisitos de lanzamiento, Herbam para el asta de una alabarda o similar.
Es raro que Ovidio use este hechizo, pero cuando lo utiliza lo hace para protegerse a él o a otro, de un peligro.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 complejidad, +1 tamaño, +2 para afectar metales)


[He estado vagueando, pero voy a recuperar el trabajo perdido estos días, y aprovecho para terminar un personaje a medio hacer desde algún tiempo. ¡Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!.]

2 comentarios:

  1. Juraría que ya habías hecho un pj llamado Ovideo.

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    1. No creo, o al menos no me suena, pero bueno, fue complicado de hacer.

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