miércoles, 3 de septiembre de 2014

Ambientación para D&D 5ª Edición - Religión de Gocia (I)

Mitología y Dioses de Gocia

Algunos Mitos y Leyendas

De las razas de elfos...
[...]Y los pueblos feéricos, liderados por los elfos siguieron a sus señores, el Sol, la Luna y la Noche; hasta que esta última en su ambición y amor celoso de su hermana, buscó ser ella quien guiará a todos ellos como Reina Absoluta. Llegaron donde brillar, y aprovechando esto, intentó sentarse ella en lo alto, pero los hijos e hijas de Luna y Sol lo vieron, y le avisaron. Ella furiosa, se vengó, pero los gritos y las lágrimas alertaron a Sol y Luna, que llamando a sus hijos, los trajeron a su lado.
Furiosa, ella recogió a los fieles que la seguirían a las sombras por siempre. Ahí siguen, bañados ya no en la Noche, si no en la Oscuridad, un manto enhebrado por ella misma desde la esquina a la que fue enviada.
Los fieles a los auténticos regentes celestes, muertos o vivos esos primeros nacidos, fueron recompensados tanto los que se sacrificaron como los siguientes, y Luna recogió a las almas de sus hijos de quienes perecieron por ella, y las colocó con en la tierra para que protegieran a sus descendientes, luego Sol cogió a sus más fieles y les encomendó no sólo guiar si no proteger a Luna. Su Primera Hija, el Cielo Estrellado, gracias a sus muchos amigos, aprendió todos los secretos de todos ellos, para luego compartirlo a los nietos de aquellos caídos que ahora eran también Celestes. Su Segunda Hija, protegió el recuerdo y buscó lugares, Viento de Primavera, llevando la vida y guardando a los que siguieron buscando reinos y hogares en sus tierras y más allá, allí donde haya vida.
[...]

De como la muerte y los humanos se hicieron amigos...
La Muerte estaba triste, porque siempre estaba sola, porque el tiempo era joven y no la conocían todavía mucho. Los elfos eran inmortales porque caminaban más deprisa y siempre sabían responder la. Los enanos llegaban sólo cuando estaban hechos polvo, pero formaban parte de las montañas, no venían a verla y simplemente permanecían en silencio. Los gnomos y los medianos, se dedicaban a juegos y aventuras, tan traviesos que se intercambiaban entre ellos para también darla esquinazo. Entonces se fijó en una raza que no paraba de lamentarse e insultarla, buscó la voz que más lamentaba y gritaba contra ella, que venía de una anciana. Ella se presentó ante ella, pero ni así calló y empezaron a hablar...
-He escuchado tus recriminaciones, pero no las entiendo, ¿por qué el rencor si aun no me has conocido?
-Y rogaba no hacerlo, pero mi tiempo se acaba, pero te equivocas, ya que te conozco por tus obras. Has reducido a polvo los hogares de mis antepasados y has borrado de mis hijos sus nombres, he tenido que recordar y enseñarles yo. Has hecho que mis hijos no vuelvan de las guerras, que mis hermanas y sus hijos te vean a ti antes que a la partera.
-He hecho todo eso, pero apenas lo recuerdo. Sólo salgo a vuestro encuentro, como hago siempre.
-Eres cómplice de nuestros enemigos, pero también de aquellos que rompen nuestras leyes. Das al traidor tronos y herencias, separas a los amantes y callas a los sabios. La gente que te busca lo hace para entregarte a los inocentes y no pones tu mano contra los desalmados.
-Tanto como a sus víctimas, a los que reúno, pero vosotros hacéis que los verdugos me ayuden, vosotros sabéis más, pero me estás enseñando vuestros errores. Me encontráis vosotros, pero no me pliego a vuestros deseos.
-Tu paso comienza llantos, amarga nuestros días y apaga el fuego durante la noche dejando nuestros ojos ciegos de lágrimas; como el invierno, tu mano es fría y nos haces estremecernos. No atiendes a nuestras plegarias.
-Yo no padezco vuestros males, por lo que cuando os encuentro los termino. No soy la pena ni la causa de vuestro dolor.
-Pero no nos atiendes...
Sólo entonces la Muerte le contestó a la Anciana, con furia y determinación.
-Apenas os oigo si no estáis cerca mío. No soy regente ni dueño de mis dones, sin embargo pongo fin a vuestros anhelos y os doy mi paz. No os atiendo porque os escuche, estoy con vosotros porque he notado que estáis más solos entonces. Me gustaría entenderos, pero no puedo; no os puedo escuchar si no es cuando me habéis encontrado.
-¿Necesitas entonces una esposa? Me daría de buen grado, pero ya soy vieja y no tengo más herederos. ¿Necesitas una amante? Mi rostro está arrugado y mi cuerpo manchado. ¿Una criada? Ya he entregado todo mi esfuerzo, sólo resta dolor. ¿Qué quieres entonces?
-Busco a alguien que me acompañe, pero también alguien que me escuche, y que luego diga lo que necesitan saber la joven humanidad, porque si me acompañas, prometo que estaré con tus descendientes y parientes hasta cada uno de sus finales, pero me alejaré de sus principios siempre.
Y los dos partieron, la Muerte y la Abuela. Y juntos fueron Olvido, el olvido de la humanidad a toda pena, que consolaba en los últimos momentos. La humanidad crece porque tiene a la muerte como compañera, gracias a eso no olvida que su vida puede terminar y que tiene no un juez, si no un testigo.

De como Naudum castigó a los impíos...
[...]
Los padres de los perdidos y malditos habían recibido permiso por sus dioses a buscar en confines del mundo que ellos veían desde lo alto. Usaron barcos y bestias para ir a cada confín, tanto con ejércitos como con comerciantes, con sabios y con aventureros. Y todo lo que encontraron lo consagraron y compartieron con los dioses, y estos les bendijeron.
Quisieron que tras una generación, el mundo de bestias y bosques que habían encontrado les hacía poco, y caprichosos y desagradecidos fueron de nuevo a los dioses, pidiendo ayuda y permiso para ir más lejos, a ver si conocerían a sus señores y así ser más sabios. No todos les dieron su permiso, pero advertencias y tras estruendos en los cielos, los habitantes de las ciudades de los confines del mundo emprendieron camino, pero con palabras de poder y visiones en vez de caballos o barcos. Horadaron cielos y tierras, llegando hasta dioses y reinos donde ellos no pertenecían, los estudiaron; y aunque otros dejaron de hablar a los dioses, otros compartieron con ellos y les dieron el agradecimiento incluso a los que no les dieron su bendición. Los dioses suspiraron, y les prohibieron ir más lejos.
Los hijos no escucharon sin embargo, buscaron a aquellos que no volvieron. Esta vez acabaron con sus corazones y su cordura, y con ello dejaron heridas por la creación. Incapaces de curarlas, algunos vieron el pecado cometido. Otros sin embargo vieron obras de sabiduría, convencidos de esta sabiduría [que era] maldita por los dioses que les contenían por envidia, y esas mentiras supuraban de voces que no habían de ser oídas.
Los arrepentidos pidieron ayuda, y fueron convenidos a abandonar las ciudades malditas ya. Y a Naudum, dios de los mares vino con una solución. Arrepentido y con su corazón herido por tamaña traición, decidió que lo que antes les bendijo, les maldeciría, y empuñando sus mares como martillos y filos, partió reinos y atrajo a las peores, incluso la tierra de las montañas se partió. Él anegó las heridas en el reino, y tapó esas mentiras, ahora sólo un susurro ahogado por él. Naudum aun no perdona a la humanidad, es temido, porque la perfidia ahora es parte de su reino. Para complacerle, aquellos que van a su reino, adornan con sus símbolos y con todos su siervos las naves de los extranjeros, los hombres y los demás habitantes de la tierra. Por ello, las demás razas ven al hombre como poco sabia y desconfían de él.
[...]

Y como el Viento que Ruge dio forma a los orcos...
[...]
Y el Viento, aullaba de rencor gritando a sus hermanos "¿Por qué me echáis vosotros los del cielo de los bosques?" Y desde el cielo y los bosques, una canción en la brisa se escuchó como respuesta "Porque nuestros [hijos] predilectos viven aquí, les guardamos de tu aliento, marcha raudo de aquí". El viento más agitado se dio la vuelta pero le detuvieron las montañas y a estas les gritó "Abrid vuestras puertas, abridlas para que os de mi frío aliento que se para en las faldas deshabitadas y en las cimas plateadas; seré capaz de levantar a todos vosotros si me invitáis" Y desde las montañas, abriendo sólo una mirilla hubo respuesta, que es la que sigue: "Estas son nuestras fortalezas, donde vivimos con nuestros primogénitos, vuelve por donde has venido, porque ni tú podrás entrar en los salones que son nuestros ni levantarnos". Enfadado el viento giró y giró, y aullando giró, despegando árboles jóvenes, casas de los hombres. Encontró y en sus giros encontró a quienes llevó al lugar donde podía aullar y soplar.
Su aliento era frío y abrasador, y ellos lloraron "¿Por qué nos haces esto?", y el Viento aulló en un bramido "Porque sois ahora mis hijos". Y él sopló a sus hijos, dobló a los débiles y arrancó la carne de sus huesos, llorando y gimiendo mientras se doblaban hacia atrás muertos. Pero los que no, vieron sus cuerpos volverse doblados hacia adelante, sus pieles se curtieron, sus pasos aceleraron, sus llantos se volvieron aullidos y sus gemidos se volvieron gritos, pero no de dolor si no de furia. En el yermo, donde les llevó, aun gritan y aúllan. Ahora corren con el viento y como sus hermanos lobos, extendiéndose como el Viento, desde desiertos, páramos yermos y valles rocosos. Ahora ellos arrasan bosques, asaltan montañas y siguen caminando, sin establecerse nunca, impulsados por el hálito de su padre, llenos de furia.
[...]

Los Hijos del Dolor...
[...]
Así como cada día, el Sabio se iba al bosque, para que oculto, su Mujer le llamase y le diera de su copa llena con el agua del Río que ella guardaba. Pero aquel día alguien la vio coger agua del río, lleno de deseo el Salvaje que había llegado para romper todo en una vorágine de aullidos y de furia. Lleno de lujuria y sed, decidió tomar la Copa y a la Señora. Tomada por la fuerza y con toda la furia, la copa ya no se llenó de agua, si no de lágrimas pero hasta esas lágrimas fueron bebidas por el Salvaje. Pasaron lunas y lunas, en las que el Sabio buscó a su mujer. Sin el agua del río y sin él en el bosque, todo se volvió muerto y seco. Él debía encontrarla, porque ni siquiera él podía hacer nada esperándola.
No fue hasta que vio un manantial agrio, que reconoció formado por las lágrimas de la Señora, que pudo encontrar a esperanza para encontrarla. Escalando valles y viendo como el pequeño manantial agrio y salado culebreaba, tuvo que sortear montañas y desiertos cada vez a un paso más rápido; todo ya le daba igual, incluida la pena que portaba desde que no veía a su compañera. El reencuentro fue emotivo y se quisieron, y en sus voces amorosas con llanto alegre y triste a la vez, empezaron a oír el ruido que hacía el Salvaje, que volvía en busca suya. No había forma de esconderse, porque su Cáliz, le era guardado por el Dios Salvaje, sin opción.
Enjugando las lágrimas de su esposa, el Sabio la cubrió en las sombras, llevando él sus ropas; simulando ser ella. Fingiendo, Sabio decidió ser más astuto, haciendo creer a su captor su complacencia, para ocultar las ideas vengativas y justas que pensaba realizar le al ahora incauto, pero al llegar a su lecho, encontró a una joven, una joven con los mismos ojos llorosos que él y su mujer tenía, y aunque callada supo reconocer en ella el fruto de su esposa con su captor. Para proteger a la criatura, fingió ser su esposa. Así no quedó más remedio que yacer con su captor, quien tampoco devolvía la propiedad de su esposa a él disfrazado, pero así le dijo que mejor sería que la niña, que tenía fuertes manos, la guardara y sujetara, y así se hizo. Durante varios días, Sabio disfrazado empezó a asumir el papel de una madre, pero sin que lo supiese Salvaje, explicó a su hija el dolor de su nacimiento, que no había conocido hasta entonces. Tanto tardó, que la barriga de Sabio se hizo tan grande que hasta su disfraz empezaba a ceder.
Decidido a recuperar la copa y a su mujer, cambió la copa con un gran cuchillo de la cocina, diciendo a la niña que pronto podría llenar sus manos de lo que merecía. Salvaje se dejó embaucar, y saltando sobre su "esposa" sólo pudo tocar el duro suelo y las faldas. Antes de poder levantarse, fue atacado por su hija. tan herido acabó, que no pudo levantarse hasta que Sabio, llegó con su esposa.
Con su Señora y su Copa, el Cáliz, ella le enjugó las lágrimas y el sudor, porque estaba él trayendo a otro hijo del Salvaje. Pero aunque con dolores, porque el niño era fuerte; ellos lo guardaron y le enseñaron, escondidos en un bosque de piedra, donde los llantos del niño nacido de la afrenta y el engaño no llegaban a oídos de Salvaje. Así, el niño fue cuidado, haciendo se el Hijo Fuerte.
Un día Fuerte saldría a buscar a su otra familia, pero siempre podría volver a buscar a los padres que le querrían, que escucharían sus historias.
[...]

Cultos, Dioses y Panteones
Para consultar sobre los dioses, clérigos y Dominios, consulta Basic Rules, Player's Handbook y Dungeon Master's Handbook; pero en breve. No todas las Deidades son Dioses, criaturas casi omnipotentes nativas del Plano Astral, también Elementales como el Sultán de la Ciudad de Bronce, entidades arcaicas como los mayores Titanes, Señores Infernales que son Diablos (y Grandes Demonios del Abismo), son también criaturas de poder y capacidades similares. Dioses o no, hay una categoría llamada Precursores, dioses que iniciaron el mundo o están desde sus comienzos, siendo muchas veces responsables o de razas o elementos fundamentales del mundo.
Más que a deidades o dioses particulares, en Gocia existen panteones, sobre todo en Triadas entre los seres inteligentes, con un dios principal también, al que consideran ancestro o líder. De hecho si son adorados por otras razas se adora al principal como Dios de esa raza, casi como si fuesen su dominio o el único. A veces las Sub-razas adoran a Deidades distintas aunque sí miembros relacionados de la Tríada, con lo que un clérigo de una raza puede elegir entre cualquiera que esté recogida en su panteón, con lo que suele albergar más de la mitad de la lista disponible.
Entre los expertos en Religión de Gocia, hay dudas como el impacto que tiene la naturaleza del culto o de la deidad en su culto. La duda de si seres como Senazar la Serpiente es un dios o sólo una criatura maligna muy poderosa no impide que sea la deidad de los yuanti, o la caída de los reinos de los gigantes no borró a los dioses de éstos, porque eran seres de gran poder inconmensurable y aun existen (como Naudum), a veces entre seres distintos o sin una única raza que los acogiera. Así tampoco se sabe si los dioses, seres inmortales cambian según cambia su relación con los mortales, o si acaso son rostros de distintas entidades, lo que los ortodoxos denuncian como falso debido a que esa excusa ha servido a adoradores de dioses perversos a infiltrarse en grupos devotos de dioses buenos para sus respectivas naciones.
Poco conocido para la mayoría de adoradores, lo que les asegura a los dioses su supremacía proviene por dos relacionadas, ambas relacionadas con los distintos planos de existencia (mira en Cosmología de Gocia). Los dioses son entidades que han llegado a ser indistinguibles de los planos de los que habitan. Los más antiguos pueden ser de hecho meras emanaciones, pero sin esa sintonía ningún dios joven ascendido o no puede llegar a serlo. Ellos requieren del poder del mundo material (las adoraciones de sus devotos o las almas que consumen ellos y sus reinos inferiores) para poseer poder que luego envían de vuelta a sus poco elegidos (los clérigos y los paladines). Dado el poder inmenso que poseen, no es de extrañar que haya habido grandes guerras entre distintos dioses por ampliar su red de influencia, y que contra otras clases de criaturas, como los Grandes Demonios o los Señores Infernales, así como la "muerte" de dioses, que perdiendo sus dominios y sus adoradores, vieron reducido su poder (o han quedado inertes). Así Druidas y Exploradores, harían algo similar, pero con el poder que emana del mundo material (que también explicaría que existan sus reflejos). Los Planos Inferiores pueden ahorrarse en parte la atención de los mortales, sólo requieren las almas de estos; que toman por la fuerza si hace falta. Los dioses más malignos recurren a todos los modos anteriores (gobernando planos o niveles de estos, consumiendo almas o incluso corrompiendo el mundo) para imponer su poder en el universo de Gocia.

Y como se explica en alguna ocasión, lugares remotos o sectas pueden adorar a deidades más pequeñas. Para seres como los Señores Infernales o Grandes Demonios, u otros similares inmortales, consulta los libros de Dungeons & Dragons oficiales, insisto.
Panteones: Cultos y Clérigos
Los Panteones son sobre todo formas en que los cultos de Gocia a los dioses de una nación o raza, elevándolos por encima de deidades menores, semidioses, ancestros y héroes de leyenda. Los panteones de esta clase son el objeto de atención de las religiones, con culto organizado en mayor o menor medida, dedicado a ellos. Sin embargo, también hay veces que un panteón puede hacerse con otra relación en mente, como aquellos cultos dedicados a la guerra que adoran a dioses sin más relación que su favor a los guerrero (compartiendo el Dominio), o de otra manera, se puedan considerar complementarios (u opuestos), para así adorarlos sin incurrir en envidias entre ellos por sus adoradores, si una causa .
Si juegas con un Clérigo, puedes escoger un Dios, un panteón apropiado para la raza u origen del personaje, o un panteón vinculado a tu Dominio. Un Paladín puede muy bien coger un conjunto de dioses que sean su ejemplo, o ante los que ha hecho su juramento por ejemplo. Druidas y Exploradores no requieren de esto, puesto que ellos conectan con la misma naturaleza; aunque debido a ello, su panteón personal o cultural, incluye a los dioses de la naturaleza, aunque no son devotos así a ninguno, les son respetuosos al menos.
Más allá de Símbolos Sagrados (Regla Alternativa)
Los símbolos sagrados son simples dibujos, que sirven a los lanzadores de conjuros divinos a invocar el poder de su deidad o la simple fuerza de su fe, como se explican en el Player's Handbook 5E. Si quieres añadir algo de complejidad, puedes emular la creación de objetos mágicos del Dungeon Master's Guide 5E, o simular la creación del Agua Bendita (Player's Handbook 5E), usando unas reglas similares para cierta clase de símbolos, más bien, efigies o representaciones del poder de una deidad.
Primero, se deben crear o imbuir de poder divino. Estos objetos son más que un símbolo sagrado, estamos hablando de estatuas, retratos o incluso templos, que sirven como representación en el Plano Material de una deidad, un receptáculo para su poder. Esto requiere por tanto un mínimo de 100 monedas de oro (ya sea de valor o de materiales), una semana de ritual requerida para purificar y canalizar el poder de la deidad en ese símbolo. durante ese tiempo, se requiere sacrificar un espacio de conjuro (o un uso de Canalizar o Imposición de Manos, o similar efecto de un servidor de un dios).
Una vez completado, produciría estos efectos:
  • Encarnación: El devoto que bendiga o cree esta representación, puede hacer que repulse o inspire (sólo uno de ellos) a aquellos que lo vean. La repulsión provoca desventaja en ataques y salvaciones en presencia de la efigie, pero sólo en aquellos que sigan a un dios totalmente opuesto a éste que lo vean y mientras estén en su presencia (puede evitarlo con una tirada de salvación de Carisma o Sabiduría contra la 8 + Característica de lanzamiento de conjuros + competencia del creador). Inspiración es justo lo contrario, otorgando a aquellos aliados del creador, o criaturas afines al dios incluso, adquirir ventaja en ataques y salvaciones mientras estén en su presencia. Empleando espacios de conjuros mayores a uno durante la creación, puede hacer ambos o efectos;
  • Conductor: El creador y cualquiera que pueda sintonizarse con él (misma deidad y alineamiento), puede usarlo en lugar de un símbolo convencional mientras esté en su presencia, pudiendo usar así las manos libres.
Esto es una idea de complicación. Estos efectos se pueden negar con hechizos como Círculo de Poder o Campo Antimagia, son más potentes que este efecto, así como Disipar Magia. También desharía el efecto mover el objeto o dañar lo de alguna forma.

Panteones menores
Antes de hablar de los complejos panteones de los hombres y demás humanoides, hay que hablar de los pequeños y los caídos. Los medianos y los gnomos, tienen la costumbre de coger dioses de otros pueblos, pero completan su devoción y culto con un dios propio, por lo que para algunos no tienen un auténtico panteón. Ellos si son devotos prefieren no discutir, así pueden dedicarse a sus dioses, y si no simplemente siguen con su vida cotidiana, que parece bastarles. Ambos respetan a Della, la diosa enana que les da conocimiento pero también vino e historias. Los Gnomos del Bosque son proclives a adorar a Alia, diosa de los bosques pero los de las montañas comparten otro dios más con los enanos en su lugar, Dugoin que les protege y a quien dieron su mano de oro; hecha por Pix Mac, el dios de las joyas, el patrón de todos los gnomos. Los medianos en su lugar tienden a pedir ayuda de Azadón, un dios fuerte que no parece ser lo que esperas, pero ellos saben reconocer sus necesidades, pidiendo su fuerza y dando gracias con su hospitalidad a sus protegidos, tal vez sea la rebeldía innata de los medianos lo que más complace al misterioso dios de los terremotos. Por último, Melissa, una criatura feérica, que sin embargo ellos acompañaron en su camino a diosa de la miel y los dulces, además de muchos pequeños seres. Aun así, suelen coger dioses que les agradan de sus alrededores, sean de otras razas o entidades locales que respeten su carácter propio.
Razas monstruosas, por otro lado como los gigantes, han perdido a sus dioses originales o estos les han casi abandonado. Por ejemplo Naudum, que es una deidad compleja y tan poderosa como el mar, pero aplacarla a veces inútil, puesto que se dice que castigó a los mortales hace muchas edades cuando comenzaron a destruir el Tapiz en su ambición por recorrer los Planos, se dice que de hecho hundido en sus reinos siguen existiendo, y que sus hijos predilectos no le olvida, los gigantes de la tormenta, siendo por supuesto adorado por las demás criaturas inteligentes no aberrantes que habitan los mares. Sólo Naudum queda como dios de los gigantes, pero algunos creen que él y Azzar formaban parte de esos dioses. Algunas construcciones de su época como señores del mundo material también parecen hacer referencia a un dios de los hombres, al Druida o Brujo que es Duirn Dach. Algunos creen que otros dioses pudieron crear o atender a los gigantes hasta que crearon o eligieron a otros. Los gigantes auténticos y criaturas similares glorifican la fuerza por encima de todos, así que Naudum, Azzar, Iëncas e incluso Azadón están en sus plegarias, otros adoran a los seres que los gobiernan o compran como músculo de entre fuerzas malignas, además siempre incluyendo en sus ritos y creencias a cada uno de sus ancestros (considera los dioses del trasfondo de los gigantes de Monster Manual como los ancestros de los gigantes, dioses menores y a los antes citados como propios de la ambientación como dioses mayores, apropiados para su culto).
Los pueblos goblinoides antes tenían unos dioses precursores, pero hoy en día sólo queda Escurridizo, que es un dios del comercio y los ladrones, además de los Goblins (que le bendicen robando y mintiendo). Los otros dos dioses, patrones de los Gran Trasgos y los Osgos fueron destruidos, en el primer caso por Svertus que mediante engaños y una gran batalla contra Tanar el dios también de la tiranía, pudo hacerse con un gran número de "hijos". Orctas, el dios devorador y ser obeso (y un antiguo habitante del Abismo) fue destruido por dentro por Garra a la que intentó domeñar y "tomar" para después devorar directamente, y los Osgos ahora cultivan una devoción y temor, además de respeto, por la diosa de la venganza y el fuego.
Los Yuanti, tienen a su mentor el dios ambivalente de las serpientes Senazar, que además de ellas es del asesinato, algunos dicen que de los secretos. Están más que felices de introducir a otras razas a su señor, envenenando pueblos, cortes e incluso cultos de otros dioses con sus pérfidas lenguas. Otras razas de reptiles inteligentes tienen a los dioses dragones (hijos de un padre fallecido a sus fauces) o a seres adorados en sus tribus además de la serpiente. Algunos otros humanoides malignos ya sea por herencia o por maldad, adoran a las fuerzas malignas del Infierno o el Abismo, que les recompensan con oscuros poderes. Las aberraciones sólo parecen tener una religión, plagiada de los cultos del Mundo Material, cuando en realidad están tratando de acercar a sus señores y congéneres a este plano engañando a mortales o tentando con poder, igual que hacen los cultos malignos.

Dioses de los Hombres
Hay infinidad de reinos humanos, y al contrario que la mayoría de las demás razas, aun reconociendo a sus dioses patrones y con cultos comunes o tomados, muchas veces los panteones de un reino no tienen apenas relación con ninguno de los de otro mismo reino humano, aunque sean vecinos. Muchas veces la historia común de varios de ellos sí permite la existencia de un culto común, pero a veces se desprecia o aplaca, pero no adora, en caso de enemistad entre dos reinos. Otras veces, cambian el aspecto al que se adora, porque son distintas culturas.
El Reino de Mivia por ejemplo adora a seis dioses de forma organizada y más extendida: Olvido la diosa de la muerte, Aravantes el dios de la victoria, Duirn Dach el dios de la magia, Iona la diosa de la música, y Tërong el dios dragón celestial, Azadón el dios de la tierra y la fuerza; dioses a los que agradecen o cuyos cultos beneficiaron su culto. Además, no se deja de atender a deidades a los que más de tu lado, no los quieres en contra como Svertus el traicionero dios de la conquista, Wanthir el dios de los muertos sin reposo o Azzar el dios de los orcos y el granizo, así con varios otros, muchos de los cuales son adorados por las criaturas malvadas y las salvajes tribus de humanoides que viven en su frontera.
El Imperio de Corona adora de manera tradicional a 7 dioses, siendo uno de ellos su fundador mitológico. Aravantes, un dios humano muy querido es visto no sólo como el rey, si no que es el hijo de los linajes de los otros seis dioses, que forman tres matrimonios divinos, son los progenitores imperiales (sus dioses). Duirn Dach y Elonea por ejemplo son el dios de la magia y la diosa de la misericordia, son los padres de los primeros sabios que habitaron las tierras que serían el Imperio de Corona. Dibroim el dios artesano e Iona diosa de la música hicieron que los pueblos se transformaran en ciudades cuando sus hijos inspiraron y crearon las primeras buenas herramientas. Saol el dios sol y Achia la diosa de las tormentas, enseñaron a sus hijos a combatir contra los enemigos de su tierra; y de los linajes de todos ellos nació un hombre que fue coronado, y dividió su corona entre campos, ciudades y castillos, creando sí el Imperio de Corona, Aravantes el conquistador. El Imperio con todo, en su historia ha conocido toda clase de crisis religiosas, desde herejías que consideraban a otros dioses como progenitores del reino o que han intentado rendir culto apropiado a uno de ellos (incluyendo a Aravantes). Una herejía que casi destruye el imperio es el mito que consideraba a Svertus no sólo el taimado y envidioso hermano de Aravantes, si no el auténtico dios fundamental del imperio. Otras discusiones teológicas eran más grises, y no sólo académicas. Se toleran los dioses no humanos o extranjeros, pero no el activo proselitismo entre los ciudadanos imperiales.
El Imperio Tün-em-Fak, el reino al este del gran desierto tiene a tres dioses centrales, que gobiernan el mundo, las pasiones humanas y además de sus artes y habilidades. El Emperador Inmortal, dios de las artes de los hombres y dador de la vida, Inten tiene a su esposa, Ini la diosa luminosa portadora de justicia y su gran ministro, el salvaje pero amigable Ap-chan, dios del campo. Otros dioses actúan con estos tres, intentando medrar; pero también se reconoce a Tërong como ministro de guerra, cuando los dioses batallan el dios dragón se ve acompañado de los guerreros samurais de las Islas Dragón, descendientes de su línea, dracónidos dispuestos a que en otra vida ser merecedores de una vida como dragones o guardia eterna de su señor dragón. Azzar, Svertus y Iënkas dirigen a sus salvajes devotos desde fuera, mientras por dentro Senazar y demonios intentan subvertir el orden natural. Muchos monasterios están dedicados a peregrinos pero más que a la adoración, a la contemplación, contando con ilimitados templos, desde donde marcharon los primeros monjes a otros reinos (al menos entre los humanos).
En las tierras del gran desierto, el sultanato de Inareth y tras las Montañas Viajeras en los Reinos de Enkar, los hombres viven una batalla entre Senazar, dios serpiente, y Usr, el dios implacable. Usr es también conocido como el dios solitario, dado que muchos de su panteón han perecido, o se han ocultado, sólo Consia diosa de los oasis sigue activa con él para su bienestar. Es de estas tierras de donde proceden los Tiefling, según se cuenta, y además de las deidades antes dichas, se adora especialmente a los Señores Elementales (y seres infernales). Otros muchos dioses son igualmente seres poderosos pero no de reinos, si no de ciudades, restos de los reinos milenarios que fueron pasto del olvido, la jungla o el desierto. Por desgracia hay un nombre que no han podido borrar, El Primer Liche, Wanthir, el dios de los muertos sin reposo; que fue un antiguo rey sacerdote. Temeroso de la muerte, buscó conocer todos los secretos de ésta, incluyendo el dominio perfecto de la muerte en vida. Sus crímenes son tan atroces que donde pasó, aun hay recuerdo de ello en forma de yermos y santuarios, puesto que sus castigos fueron hechos por los propios dioses ofendidos, y aquellos lugares que no han sido corrompidos o donde no castigó más que a él siguen contando como lugares de peregrinaje por quienes combaten a sus fuerzas, los otros por los que quieren seguir sus pasos. De hecho, Wanthir no es sólo invocado por nigromantes, también por los verdugos, ya que se dice que hay que pedirle permiso o evitar que los ajusticiados usen sus mismos trucos para escapar a la muerte.
Aun así, varios dioses y deidades que los humanos casi siempre reconocen a los de sus vecinos no humanos, y además incluyen al dios del mar Naudum y a Olvido. Olvido es una diosa a veces muy respetada y querida por la humanidad, puesto que se dice que fue una mortal que se hizo amiga de la muerte, o una sola entidad con ella; y ahora no trae la muerte, si no alivio además de todo el conocimiento que gana la gente tras cada una de sus vidas. Otros reinos menores, además de a deidades comunes, tienen seres a los que adoran sólo allí, en ocasiones solamente son apelativos de otros, pero en general se acepta que semi dioses o poderosos seres de otros Planos pueden cumplir con el rol de una deidad y atender plegarias.

Panteón Enano
El panteón enano conoce principalmente a una triada, Agarrán, el sabio dios rey; justo detrás están su hermana y consejera diestra Della, la escanciadora siempre sobria; y también su consejero izquierdo Dugoin, dios de la forja y la batalla. Justo detrás de ellos están los ancestros, fundadores de todos los clanes enanos, algunos tan famosos e importantes que llegan a ser dioses con cultos propios en ciertos sitios (los lugares donde sus descendientes son los reyes, aquellas que ellos mismos fundaron, los lugares donde los mejores de los enanos tratan de emularlos y así). Al contrario que los elfos u otros panteones de razas con parientes corruptos, los enanos no tienen dioses para sus caídos primos los enanos grises no tienen un dios enano, ellos adoran a oscuras fuerzas que encontraron en las profundidades, pero después de que sus ancestros intentaran ser dioses por encima de los enanos. Por eso, los enanos grises, son vistos como bastardos y traidores, aunque hay quien dice que de aquella revuelta es de donde las heridas de Dugoin proviene, incluyendo su mano cortada.

Panteón Élfico
El panteón élfico es más antiguo que los elfos, pero según ellos, demuestra como sólo seres virtuosos como ellos mismos pueden convertirse en dioses. Las deidades feéricas lo son hasta que alcanzan el Plano Astral, aunque siguen siendo reconocidas y esperadas en los palacios de las Archihadas, con una excepción. El panteón ha cambiado desde los orígenes del pueblo elfo, cuando Nuwatt (antes llamada de otra manera), intentó sumir el mundo en sombras y pasó de ser la Madre Noche a la Reina Oscura, y sus fieles la siguieron la Infraoscuridad. No pudo ocupar el trono, y Athandir y Lena, el dios sol y Primer Señor de los elfos y su esposa la Luna y señora de la vida y la pasión. Su hija más mayor, Alia, la diosa del cielo estrellado se convirtió en la señora de la magia, mientras su hija más joven e intrépida, Uana llegó a conocer los bosques tan bien que es su señora y protectora, como diosa de los bosques.
Las sub razas élficas evidentemente tienen predilecciones distintas, los Altos Elfos atienden la voluntad de los astros y buscan en ellos signos y portentos, por lo que el trío de Dios Sol, Luna y Estrellas son sus guías aunque traten con respeto y reverencia a Uana, y a la naturaleza por tanto. Los elfos silvanos, por contra, viven con La Señora de la Primavera, aunque acudan a la llamada de los astros. De hecho, muchos ven a Athandir como un león o un ciervo, a Lena como una gata y a Alia como la señora de la vida, en cada árbol y bestia. Los elfos oscuros, por contra, adoran y respetan a su demoníaca señora Nuwatt ahora señora cruel de la Oscuridad y escuchan sus designios para saber cuando alzarse.
Otras deidades son las Archihadas y señores duendes de las Tierras Feéricas, pero en general más que adoradores, tienen elfos o seres feéricos que participan en sus cortes, tanto al bailar y hacer banquetes, como en salir de caza o ritos extraños.

Panteón Orco
Los orcos tienen al dios del mal tiempo, desde el viento gélido del invierno a la calima del desierto, tornados y granizo, Azzar el dios de la tormenta; que les esculpió con su aliento, aquellos que lo soportaron ganaron su bendición y se convirtieron en los orcos. Comparten tanto sus rasgos como su ansia de venganza. El viento no tiene hogar y por eso los orcos son nómadas, merodeadores y saqueadores tan destructivos, porque esa es la adoración que quiere. Una de sus bestias predilectas es el Lobo Invernal, siendo ése uno de sus nombres y emblemas.
Pero tiene dos hijos, algunos sospechan que fruto de la violación de deidades de pueblos débiles, especialmente Azadón, el dios tembloroso para los orcos, de los terremotos en realidad, pero dios agricultor y protector de los semiorcos. Muchos semi orcos sin embargo se avergüenzan de esto, y además de seguir a Azzar siguen a su otra hija. Garra es la diosa de la venganza y el fuego, una encarnación de los incendios, imbatible por ningún dios o casi ninguna deidad, a la que se le puede aplacar mediante ciertos rituales, cruentos siempre. Eso no es óbice para se la incluya en juramentos, dado que es la venganza encarnada, una clase entera de Paladines sigue de cerca ese ideal, tanto que está incluida en muchos juramentos solemnes por tradición, e incluso dioses de otras razas la han pedido ayuda.

Deidades de Gocia
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Olvido, diosa de la muerte
NB
Muerte, Vida, Conocimiento.
Una guadaña en un sudario.
Naudum, dios del mar
N
Tempestad, Guerra, Naturaleza
Una ola con forma de sable
Aravantes, dios de la victoria
LB
Luz, Guerra, Vida
Una corona con siente puntas, o rota.
Duirn Dach, dios de la magia
CB
Conocimiento, Naturaleza
Un bastón con un trozo de hiedra
Elonea, diosa de la misericordia
NB
Vida
Un cuerno lleno de agua
Dibroim, dios artesano
NB
Conocimiento
Una hacha, martillo o sierra atado con una cuerda de cáñamo
Iona, diosa de la música
CB
Engaño
Una flauta de marfil con ribete dorado
Saol, dios del sol
LN
Luz, Guerra
Un disco solar naranja o dorado
Achia, diosa de las tormentas y la caza
N
Tempestad, Guerra
Una flecha blanca hacia arriba y sobre dos cruzadas negras
Inten, dios burócrata
LN
Conocimiento, Vida
Un pergamino de seda,
Ini, diosa cortesana
LB
Luz, Guerra, Conocimiento
Una púa con un arco, una espada envuelta en seda o una linterna de    papel
Ap-Chan, dios mono
CB
Engaño, Naturaleza
Una pelota y un cayado
Usr, dios del sol, el desierto y la justicia
LN
Luz, Guerra, Engaño
Un disco solar rojo en el centro o una cimitarra en una vaina roja
Consia, diosa del oasis
NB
Vida, Naturaleza
Dátiles o un cántaro lleno de agua
Azzar, dios de del viento y desastres
CM
Tempestad, Guerra
Una lanza o 6 líneas cruzadas, ambas rojas; o un Lobo Invernal aullando.
Garra, diosa del fuego y la venganza
NM
Luz, Guerra
Seis brazos centrados, cada uno sujetando alternativamente una antorcha y un hacha sangrienta.
Azadón, dios de la tierra
NB
Guerra, Naturaleza
Una azada clavada en la tierra o un yugo
Tërong, dios dragón celestial
LB
Guerra, Luz
Un dragón plateado y dorado, o una espiral plateada y dorada, o una gran perla
Iënkas, diosa dragona infernal
CM
Guerra, Tempestad
Una sierpe alada de plomo, o una garra incinerada
Svertus, dios de la tiranía
LM
Guerra, Engaño
Un guantelete negro con una copa roja
Wanthir, dios de los muertos sin reposo y el verdugo
NM
Muerte, Conocimiento
Una soga sobre un cráneo negro
Agarrán, dios de la montaña
LB
Conocimiento, Guerra, Luz
Un trono de piedra
Della, diosa de la corte
LB
Vida, Conocimiento, Engaño
Una tabla llena de runas enanas
Dugoin, dios de la forja
NB
Tempestad, Guerra, Luz
Un martillo sujeto por una mano de oro, o una forja ardiente
Escurridizo, dios del comercio y los ladrones
NM
Engaño
Una mano con varios anillos de oro, una bolsa roja y negra rota con tres monedas
Senazar, dios del veneno, los secretos y las serpientes
NM
Engaño, Conocimiento
Una sierpe negra y una verde enroscadas
Melissa, diosa de la miel y los dulces
NB
Engaño, Vida
Una copa dorada con un panal
Pix Mac, dios de las joyas
NB
Engaño, Conocimiento
6 anillos con joyas engarzadas
Athandir, dios elfo del sol
LB
Luz, Guerra
Un sol en una corona, una melena dorada o unos cuernos de oro cruzados delante de una espada
Lena, diosa de la luna
NB
Vida, Engaño
La luna en todas sus fases
Alia, diosa de las estrellas
NB
Conocimiento
Una tiara con diamantes y perlas
Uana, diosa de los bosques
CB
Naturaleza, Vida
Una cierva entre dos árboles
Nuwatt, diosa de la oscuridad y los elfos oscuros
CM
Engaño, Muerte
Una tela de araña o una capa negra




[Ya he hablado de la teoría del juego aquí y aquí, pero como siempre estreno por todo lo alto con la parte más "práctica", vuestro amigo y ciber vecino Mario]

3 comentarios:

  1. ¡¡Carayo!! ¡¿Pero de dónde has sacado todo esto!? ¡¡Que currazo!!

    ResponderEliminar
  2. Pues es una semana de trabajo, la mitad de hecho, falta la política, en total serán más de 6 páginas sólo de ambientación. Gracias al deporte, que mis padres y mi hermano se ponen a ver partidos y tengo tiempo así de escribir ¡Me alegro de qué te guste! Elige una diosa apropiada para tu personaje ya que estás jajaja.

    ResponderEliminar
  3. Y por cierto, luego encontré erratas, las corregiré luego además de hacer nueva entrada dedicada a los reinos y tal.

    ResponderEliminar