Mitología
y Dioses de Gocia
Algunos
Mitos y Leyendas
De
las razas de elfos...
[...]Y
los pueblos feéricos, liderados por los elfos siguieron a sus
señores, el Sol, la Luna y la Noche; hasta que esta última en su
ambición y amor celoso de su hermana, buscó ser ella quien guiará
a todos ellos como Reina Absoluta. Llegaron donde brillar, y
aprovechando esto, intentó sentarse ella en lo alto, pero los hijos
e hijas de Luna y Sol lo vieron, y le avisaron. Ella furiosa, se
vengó, pero los gritos y las lágrimas alertaron a Sol y Luna, que
llamando a sus hijos, los trajeron a su lado.
Furiosa,
ella recogió a los fieles que la seguirían a las sombras por
siempre. Ahí siguen, bañados ya no en la Noche, si no en la
Oscuridad, un manto enhebrado por ella misma desde la esquina a la
que fue enviada.
Los
fieles a los auténticos regentes celestes, muertos o vivos esos
primeros nacidos, fueron recompensados tanto los que se sacrificaron
como los siguientes, y Luna recogió a las almas de sus hijos de
quienes perecieron por ella, y las colocó con en la tierra para que
protegieran a sus descendientes, luego Sol cogió a sus más fieles y
les encomendó no sólo guiar si no proteger a Luna. Su Primera Hija,
el Cielo Estrellado, gracias a sus muchos amigos, aprendió todos los
secretos de todos ellos, para luego compartirlo a los nietos de
aquellos caídos que ahora eran también Celestes. Su Segunda Hija,
protegió el recuerdo y buscó lugares, Viento de Primavera, llevando
la vida y guardando a los que siguieron buscando reinos y hogares en
sus tierras y más allá, allí donde haya vida.
[...]
De
como la muerte y los humanos se hicieron amigos...
La
Muerte estaba triste, porque siempre estaba sola, porque el tiempo
era joven y no la conocían todavía mucho. Los elfos eran inmortales
porque caminaban más deprisa y siempre sabían responder la. Los
enanos llegaban sólo cuando estaban hechos polvo, pero formaban
parte de las montañas, no venían a verla y simplemente permanecían
en silencio. Los gnomos y los medianos, se dedicaban a juegos y
aventuras, tan traviesos que se intercambiaban entre ellos para
también darla esquinazo. Entonces se fijó en una raza que no paraba
de lamentarse e insultarla, buscó la voz que más lamentaba y
gritaba contra ella, que venía de una anciana. Ella se presentó
ante ella, pero ni así calló y empezaron a hablar...
-He
escuchado tus recriminaciones, pero no las entiendo, ¿por qué el
rencor si aun no me has conocido?
-Y
rogaba no hacerlo, pero mi tiempo se acaba, pero te equivocas, ya que
te conozco por tus obras. Has reducido a polvo los hogares de mis
antepasados y has borrado de mis hijos sus nombres, he tenido que
recordar y enseñarles yo. Has hecho que mis hijos no vuelvan de las
guerras, que mis hermanas y sus hijos te vean a ti antes que a la
partera.
-He
hecho todo eso, pero apenas lo recuerdo. Sólo salgo a vuestro
encuentro, como hago siempre.
-Eres
cómplice de nuestros enemigos, pero también de aquellos que rompen
nuestras leyes. Das al traidor tronos y herencias, separas a los
amantes y callas a los sabios. La gente que te busca lo hace para
entregarte a los inocentes y no pones tu mano contra los desalmados.
-Tanto
como a sus víctimas, a los que reúno, pero vosotros hacéis que los
verdugos me ayuden, vosotros sabéis más, pero me estás enseñando
vuestros errores. Me encontráis vosotros, pero no me pliego a
vuestros deseos.
-Tu
paso comienza llantos, amarga nuestros días y apaga el fuego durante
la noche dejando nuestros ojos ciegos de lágrimas; como el invierno,
tu mano es fría y nos haces estremecernos. No atiendes a nuestras
plegarias.
-Yo
no padezco vuestros males, por lo que cuando os encuentro los
termino. No soy la pena ni la causa de vuestro dolor.
-Pero
no nos atiendes...
Sólo
entonces la Muerte le contestó a la Anciana, con furia y
determinación.
-Apenas
os oigo si no estáis cerca mío. No soy regente ni dueño de mis
dones, sin embargo pongo fin a vuestros anhelos y os doy mi paz. No
os atiendo porque os escuche, estoy con vosotros porque he notado que
estáis más solos entonces. Me gustaría entenderos, pero no puedo;
no os puedo escuchar si no es cuando me habéis encontrado.
-¿Necesitas
entonces una esposa? Me daría de buen grado, pero ya soy vieja y no
tengo más herederos. ¿Necesitas una amante? Mi rostro está
arrugado y mi cuerpo manchado. ¿Una criada? Ya he entregado todo mi
esfuerzo, sólo resta dolor. ¿Qué quieres entonces?
-Busco
a alguien que me acompañe, pero también alguien que me escuche, y
que luego diga lo que necesitan saber la joven humanidad, porque si
me acompañas, prometo que estaré con tus descendientes y parientes
hasta cada uno de sus finales, pero me alejaré de sus principios
siempre.
Y
los dos partieron, la Muerte y la Abuela. Y juntos fueron Olvido, el
olvido de la humanidad a toda pena, que consolaba en los últimos
momentos. La humanidad crece porque tiene a la muerte como compañera,
gracias a eso no olvida que su vida puede terminar y que tiene no un
juez, si no un testigo.
De
como Naudum castigó a los impíos...
[...]
Los
padres de los perdidos y malditos habían recibido permiso por sus
dioses a buscar en confines del mundo que ellos veían desde lo alto.
Usaron barcos y bestias para ir a cada confín, tanto con ejércitos
como con comerciantes, con sabios y con aventureros. Y todo lo que
encontraron lo consagraron y compartieron con los dioses, y estos les
bendijeron.
Quisieron
que tras una generación, el mundo de bestias y bosques que habían
encontrado les hacía poco, y caprichosos y desagradecidos fueron de
nuevo a los dioses, pidiendo ayuda y permiso para ir más lejos, a
ver si conocerían a sus señores y así ser más sabios. No todos
les dieron su permiso, pero advertencias y tras estruendos en los
cielos, los habitantes de las ciudades de los confines del mundo
emprendieron camino, pero con palabras de poder y visiones en vez de
caballos o barcos. Horadaron cielos y tierras, llegando hasta dioses
y reinos donde ellos no pertenecían, los estudiaron; y aunque otros
dejaron de hablar a los dioses, otros compartieron con ellos y les
dieron el agradecimiento incluso a los que no les dieron su
bendición. Los dioses suspiraron, y les prohibieron ir más lejos.
Los
hijos no escucharon sin embargo, buscaron a aquellos que no
volvieron. Esta vez acabaron con sus corazones y su cordura, y con
ello dejaron heridas por la creación. Incapaces de curarlas, algunos
vieron el pecado cometido. Otros sin embargo vieron obras de
sabiduría, convencidos de esta sabiduría [que era] maldita por los
dioses que les contenían por envidia, y esas mentiras supuraban de
voces que no habían de ser oídas.
Los
arrepentidos pidieron ayuda, y fueron convenidos a abandonar las
ciudades malditas ya. Y a Naudum, dios de los mares vino con una
solución. Arrepentido y con su corazón herido por tamaña traición,
decidió que lo que antes les bendijo, les maldeciría, y empuñando
sus mares como martillos y filos, partió reinos y atrajo a las
peores, incluso la tierra de las montañas se partió. Él anegó las
heridas en el reino, y tapó esas mentiras, ahora sólo un susurro
ahogado por él. Naudum aun no perdona a la humanidad, es temido,
porque la perfidia ahora es parte de su reino. Para complacerle,
aquellos que van a su reino, adornan con sus símbolos y con todos su
siervos las naves de los extranjeros, los hombres y los demás
habitantes de la tierra. Por ello, las demás razas ven al hombre
como poco sabia y desconfían de él.
[...]
Y
como el Viento que Ruge dio forma a los orcos...
[...]
Y
el Viento, aullaba de rencor gritando a sus hermanos "¿Por qué
me echáis vosotros los del cielo de los bosques?" Y
desde el cielo y los bosques, una canción en la brisa se escuchó
como respuesta "Porque nuestros [hijos] predilectos
viven aquí, les guardamos de tu aliento, marcha raudo de aquí".
El viento más agitado se dio la vuelta pero le detuvieron las
montañas y a estas les gritó "Abrid vuestras puertas, abridlas
para que os de mi frío aliento que se para en las faldas
deshabitadas y en las cimas plateadas; seré capaz de levantar a
todos vosotros si me invitáis" Y desde las montañas, abriendo
sólo una mirilla hubo respuesta, que es la que sigue: "Estas
son nuestras fortalezas, donde vivimos con nuestros primogénitos,
vuelve por donde has venido, porque ni tú podrás entrar en los
salones que son nuestros ni levantarnos". Enfadado el viento
giró y giró, y aullando giró, despegando árboles
jóvenes, casas de los hombres. Encontró y en sus giros encontró a
quienes llevó al lugar donde podía aullar y soplar.
Su
aliento era frío y abrasador, y ellos lloraron "¿Por qué nos
haces esto?", y el Viento aulló en un bramido "Porque sois
ahora mis hijos". Y él sopló a sus hijos, dobló a los débiles
y arrancó la carne de sus huesos, llorando y gimiendo mientras se
doblaban hacia atrás muertos. Pero los que no, vieron sus cuerpos
volverse doblados hacia adelante, sus pieles se
curtieron, sus pasos aceleraron, sus llantos se volvieron aullidos y
sus gemidos se volvieron gritos, pero no de dolor si no de furia. En
el yermo, donde les llevó, aun gritan y aúllan. Ahora corren con el
viento y como sus hermanos lobos, extendiéndose como el Viento,
desde desiertos, páramos yermos y valles rocosos. Ahora ellos
arrasan bosques, asaltan montañas y siguen caminando,
sin establecerse nunca, impulsados por el hálito de su padre, llenos
de furia.
[...]
Los
Hijos del Dolor...
[...]
Así
como cada día, el Sabio se iba al bosque, para que oculto, su Mujer
le llamase y le diera de su copa llena con el agua del Río que ella
guardaba. Pero aquel día alguien la vio coger agua del río, lleno
de deseo el Salvaje que había llegado para romper todo en una
vorágine de aullidos y de furia. Lleno de lujuria y sed, decidió
tomar la Copa y a la Señora. Tomada por la fuerza y con toda la
furia, la copa ya no se llenó de agua, si no de lágrimas pero hasta
esas lágrimas fueron bebidas por el Salvaje. Pasaron lunas y lunas,
en las que el Sabio buscó a su mujer. Sin el agua del río y sin él
en el bosque, todo se volvió muerto y seco. Él debía encontrarla,
porque ni siquiera él podía hacer nada esperándola.
No
fue hasta que vio un manantial agrio, que reconoció formado por las
lágrimas de la Señora, que pudo encontrar a esperanza para
encontrarla. Escalando valles y viendo como el pequeño manantial
agrio y salado culebreaba, tuvo que sortear montañas y desiertos
cada vez a un paso más rápido; todo ya le daba igual, incluida la
pena que portaba desde que no veía a su compañera. El reencuentro
fue emotivo y se quisieron, y en sus voces amorosas con llanto alegre
y triste a la vez, empezaron a oír el ruido que hacía el Salvaje,
que volvía en busca suya. No había forma de esconderse, porque su
Cáliz, le era guardado por el Dios Salvaje, sin opción.
Enjugando
las lágrimas de su esposa, el Sabio la cubrió en las sombras,
llevando él sus ropas; simulando ser ella. Fingiendo, Sabio decidió
ser más astuto, haciendo creer a su captor su complacencia, para
ocultar las ideas vengativas y justas que pensaba realizar le al
ahora incauto, pero al llegar a su lecho, encontró a una joven, una
joven con los mismos ojos llorosos que él y su mujer tenía, y
aunque callada supo reconocer en ella el fruto de su esposa con su
captor. Para proteger a la criatura, fingió ser su esposa. Así no
quedó más remedio que yacer con su captor, quien tampoco devolvía
la propiedad de su esposa a él disfrazado, pero así le dijo que
mejor sería que la niña, que tenía fuertes manos, la guardara y
sujetara, y así se hizo. Durante varios días, Sabio disfrazado
empezó a asumir el papel de una madre, pero sin que lo supiese
Salvaje, explicó a su hija el dolor de su nacimiento, que no había
conocido hasta entonces. Tanto tardó, que la barriga de Sabio se
hizo tan grande que hasta su disfraz empezaba a ceder.
Decidido
a recuperar la copa y a su mujer, cambió la copa con un gran
cuchillo de la cocina, diciendo a la niña que pronto podría llenar
sus manos de lo que merecía. Salvaje se dejó embaucar, y saltando
sobre su "esposa" sólo pudo tocar el duro suelo y las
faldas. Antes de poder levantarse, fue atacado por su hija. tan
herido acabó, que no pudo levantarse hasta que Sabio, llegó con su
esposa.
Con
su Señora y su Copa, el Cáliz, ella le enjugó las lágrimas y el
sudor, porque estaba él trayendo a otro hijo del Salvaje. Pero
aunque con dolores, porque el niño era fuerte; ellos lo guardaron y
le enseñaron, escondidos en un bosque de piedra, donde los llantos
del niño nacido de la afrenta y el engaño no llegaban a oídos de
Salvaje. Así, el niño fue cuidado, haciendo se el Hijo Fuerte.
Un
día Fuerte saldría a buscar a su otra familia, pero siempre podría
volver a buscar a los padres que le querrían, que escucharían sus
historias.
[...]
Cultos,
Dioses y Panteones
Para
consultar sobre los dioses, clérigos y Dominios, consulta Basic
Rules, Player's Handbook y Dungeon
Master's Handbook;
pero en breve. No todas las Deidades son Dioses, criaturas casi
omnipotentes nativas del Plano Astral, también Elementales como el
Sultán de la Ciudad de Bronce, entidades arcaicas como los mayores
Titanes, Señores Infernales que son Diablos (y Grandes Demonios del
Abismo), son también criaturas de poder y capacidades similares.
Dioses o no, hay una categoría llamada Precursores, dioses que
iniciaron el mundo o están desde sus comienzos, siendo muchas veces
responsables o de razas o elementos fundamentales del mundo.
Más
que a deidades o dioses particulares, en Gocia existen panteones,
sobre todo en Triadas entre los seres inteligentes, con un dios
principal también, al que consideran ancestro o líder. De hecho si
son adorados por otras razas se adora al principal como Dios de esa
raza, casi como si fuesen su dominio o el único. A veces las
Sub-razas adoran a Deidades distintas aunque sí miembros
relacionados de la Tríada, con lo que un clérigo de una raza puede
elegir entre cualquiera que esté recogida en su panteón, con lo que
suele albergar más de la mitad de la lista disponible.
Entre
los expertos en Religión de Gocia, hay dudas como el impacto que
tiene la naturaleza del culto o de la deidad en su culto. La duda de
si seres como Senazar la Serpiente es un dios o sólo una criatura
maligna muy poderosa no impide que sea la deidad de los yuanti, o la
caída de los reinos de los gigantes no borró a los dioses de éstos,
porque eran seres de gran poder inconmensurable y aun existen (como
Naudum), a veces entre seres distintos o sin una única raza que los
acogiera. Así tampoco se sabe si los dioses, seres inmortales
cambian según cambia su relación con los mortales, o si acaso son
rostros de distintas entidades, lo que los ortodoxos denuncian como
falso debido a que esa excusa ha servido a adoradores de dioses
perversos a infiltrarse en grupos devotos de dioses buenos para sus
respectivas naciones.
Poco
conocido para la mayoría de adoradores, lo que les asegura a los
dioses su supremacía proviene por dos relacionadas, ambas
relacionadas con los distintos planos de existencia (mira en
Cosmología de Gocia). Los dioses son entidades que han llegado a ser
indistinguibles de los planos de los que habitan. Los más antiguos
pueden ser de hecho meras emanaciones, pero sin esa sintonía ningún
dios joven ascendido o no puede llegar a serlo. Ellos requieren del
poder del mundo material (las adoraciones de sus devotos o las almas
que consumen ellos y sus reinos inferiores) para poseer poder que
luego envían de vuelta a sus poco elegidos (los clérigos y los
paladines). Dado el poder inmenso que poseen, no es de extrañar que
haya habido grandes guerras entre distintos dioses por ampliar su red
de influencia, y que contra otras clases de criaturas, como los
Grandes Demonios o los Señores Infernales, así como la "muerte"
de dioses, que perdiendo sus dominios y sus adoradores, vieron
reducido su poder (o han quedado inertes). Así Druidas y
Exploradores, harían algo similar, pero con el poder que emana del
mundo material (que también explicaría que existan sus reflejos).
Los Planos Inferiores pueden ahorrarse en parte la atención de los
mortales, sólo requieren las almas de estos; que toman por la fuerza
si hace falta. Los dioses más malignos recurren a todos los modos
anteriores (gobernando planos o niveles de estos, consumiendo almas o
incluso corrompiendo el mundo) para imponer su poder en el universo
de Gocia.
Y
como se explica en alguna ocasión, lugares remotos o sectas pueden
adorar a deidades más pequeñas. Para seres como los Señores
Infernales o Grandes Demonios, u otros similares inmortales, consulta
los libros de Dungeons &
Dragons oficiales, insisto.
Panteones:
Cultos y Clérigos
Los
Panteones son sobre todo formas en que los cultos de Gocia a los
dioses de una nación o raza, elevándolos por encima de deidades
menores, semidioses, ancestros y héroes de leyenda. Los panteones
de esta clase son el objeto de atención de las religiones, con
culto organizado en mayor o menor medida, dedicado a ellos. Sin
embargo, también hay veces que un panteón puede hacerse con otra
relación en mente, como aquellos cultos dedicados a la guerra que
adoran a dioses sin más relación que su favor a los guerrero
(compartiendo el Dominio), o de otra manera, se puedan considerar
complementarios (u opuestos), para así adorarlos sin incurrir en
envidias entre ellos por sus adoradores, si una causa .
Si
juegas con un Clérigo, puedes escoger un Dios, un panteón
apropiado para la raza u origen del personaje, o un panteón
vinculado a tu Dominio. Un Paladín puede muy bien coger un
conjunto de dioses que sean su ejemplo, o ante los que ha hecho su
juramento por ejemplo. Druidas y Exploradores no requieren de
esto, puesto que ellos conectan con la misma naturaleza; aunque
debido a ello, su panteón personal o cultural, incluye a los
dioses de la naturaleza, aunque no son devotos así a ninguno, les
son respetuosos al menos.
|
Más
allá de Símbolos Sagrados
(Regla Alternativa)
Los
símbolos sagrados son simples dibujos, que sirven a los
lanzadores de conjuros divinos a invocar el poder de su deidad o
la simple fuerza de su fe, como se explican en el Player's
Handbook 5E. Si quieres añadir algo de complejidad,
puedes emular la creación de objetos mágicos del Dungeon
Master's Guide 5E, o simular la creación del Agua
Bendita (Player's Handbook 5E), usando unas
reglas similares para cierta clase de símbolos, más bien,
efigies o representaciones del poder de una deidad.
Primero,
se deben crear o imbuir de poder divino. Estos objetos son más
que un símbolo sagrado, estamos hablando de estatuas, retratos o
incluso templos, que sirven como representación en el Plano
Material de una deidad, un receptáculo para su poder. Esto
requiere por tanto un mínimo de 100 monedas de oro (ya sea de
valor o de materiales), una semana de ritual requerida para
purificar y canalizar el poder de la deidad en ese símbolo.
durante ese tiempo, se requiere sacrificar un espacio de conjuro
(o un uso de Canalizar o Imposición de Manos, o similar efecto de
un servidor de un dios).
Una
vez completado, produciría estos efectos:
Esto
es una idea de complicación. Estos efectos se pueden negar con
hechizos como Círculo de Poder o Campo Antimagia, son más
potentes que este efecto, así como Disipar Magia. También
desharía el efecto mover el objeto o dañar lo de alguna forma.
|
Panteones
menores
Antes
de hablar de los complejos panteones de los hombres y demás
humanoides, hay que hablar de los pequeños y los caídos. Los
medianos y los gnomos, tienen la costumbre de coger dioses de otros
pueblos, pero completan su devoción y culto con un dios propio, por
lo que para algunos no tienen un auténtico panteón. Ellos si son
devotos prefieren no discutir, así pueden dedicarse a sus dioses, y
si no simplemente siguen con su vida cotidiana, que parece bastarles.
Ambos respetan a Della, la diosa enana que les da conocimiento pero
también vino e historias. Los Gnomos del Bosque son proclives a
adorar a Alia, diosa de los bosques pero los de las montañas
comparten otro dios más con los enanos en su lugar, Dugoin que les
protege y a quien dieron su mano de oro; hecha por Pix Mac, el dios
de las joyas, el patrón de todos los gnomos. Los medianos en su
lugar tienden a pedir ayuda de Azadón, un dios fuerte que no parece
ser lo que esperas, pero ellos saben reconocer sus necesidades,
pidiendo su fuerza y dando gracias con su hospitalidad a sus
protegidos, tal vez sea la rebeldía innata de los medianos lo que
más complace al misterioso dios de los terremotos. Por último,
Melissa, una criatura feérica, que sin embargo ellos acompañaron en
su camino a diosa de la miel y los dulces, además de muchos pequeños
seres. Aun así, suelen coger dioses que les agradan de sus
alrededores, sean de otras razas o entidades locales que respeten su
carácter propio.
Razas
monstruosas, por otro lado como los gigantes, han perdido a sus
dioses originales o estos les han casi abandonado. Por ejemplo
Naudum, que es una deidad compleja y tan poderosa como el mar, pero
aplacarla a veces inútil, puesto que se dice que castigó a los
mortales hace muchas edades cuando comenzaron a destruir el Tapiz en
su ambición por recorrer los Planos, se dice que de hecho hundido en
sus reinos siguen existiendo, y que sus hijos predilectos no le
olvida, los gigantes de la tormenta, siendo por supuesto adorado por
las demás criaturas inteligentes no aberrantes que habitan los
mares. Sólo Naudum queda como dios de los gigantes, pero algunos
creen que él y Azzar formaban parte de esos dioses. Algunas
construcciones de su época como señores del mundo material también
parecen hacer referencia a un dios de los hombres, al Druida o Brujo
que es Duirn Dach. Algunos creen que otros dioses pudieron crear o
atender a los gigantes hasta que crearon o eligieron a otros. Los
gigantes auténticos y criaturas similares glorifican la fuerza por
encima de todos, así que Naudum, Azzar, Iëncas e incluso Azadón
están en sus plegarias, otros adoran a los seres que los gobiernan o
compran como músculo de entre fuerzas malignas, además siempre
incluyendo en sus ritos y creencias a cada uno de sus ancestros
(considera los dioses del trasfondo de los gigantes de Monster
Manual como los ancestros de los gigantes, dioses menores y a
los antes citados como propios de la ambientación como dioses
mayores, apropiados para su culto).
Los
pueblos goblinoides antes tenían unos dioses precursores, pero hoy
en día sólo queda Escurridizo, que es un dios del comercio y los
ladrones, además de los Goblins (que le bendicen robando y
mintiendo). Los otros dos dioses, patrones de los Gran Trasgos y los
Osgos fueron destruidos, en el primer caso por Svertus que mediante
engaños y una gran batalla contra Tanar el dios también de la
tiranía, pudo hacerse con un gran número de "hijos".
Orctas, el dios devorador y ser obeso (y un antiguo habitante del
Abismo) fue destruido por dentro por Garra a la que intentó domeñar
y "tomar" para después devorar directamente, y los Osgos
ahora cultivan una devoción y temor, además de respeto, por la
diosa de la venganza y el fuego.
Los
Yuanti, tienen a su mentor el dios ambivalente de las serpientes
Senazar, que además de ellas es del asesinato, algunos dicen que de
los secretos. Están más que felices de introducir a otras razas a
su señor, envenenando pueblos, cortes e incluso cultos de otros
dioses con sus pérfidas lenguas. Otras razas de reptiles
inteligentes tienen a los dioses dragones (hijos de un padre
fallecido a sus fauces) o a seres adorados en sus tribus además de
la serpiente. Algunos otros humanoides malignos ya sea por herencia o
por maldad, adoran a las fuerzas malignas del Infierno o el Abismo,
que les recompensan con oscuros poderes. Las aberraciones sólo
parecen tener una religión, plagiada de los cultos del Mundo
Material, cuando en realidad están tratando de acercar a sus señores
y congéneres a este plano engañando a mortales o tentando con
poder, igual que hacen los cultos malignos.
Dioses
de los Hombres
Hay
infinidad de reinos humanos, y al contrario que la mayoría de las
demás razas, aun reconociendo a sus dioses patrones y con cultos
comunes o tomados, muchas veces los panteones de un reino no tienen
apenas relación con ninguno de los de otro mismo reino humano,
aunque sean vecinos. Muchas veces la historia común de varios de
ellos sí permite la existencia de un culto común, pero a veces se
desprecia o aplaca, pero no adora, en caso de enemistad entre dos
reinos. Otras veces, cambian el aspecto al que se adora, porque son
distintas culturas.
El
Reino de Mivia por ejemplo adora a seis dioses de forma organizada y
más extendida: Olvido la diosa de la muerte, Aravantes el dios de la
victoria, Duirn Dach el dios de la magia, Iona la diosa de la música,
y Tërong el dios dragón celestial, Azadón el dios de la tierra y
la fuerza; dioses a los que agradecen o cuyos cultos beneficiaron su
culto. Además, no se deja de atender a deidades a los que más de tu
lado, no los quieres en contra como Svertus el traicionero dios de la
conquista, Wanthir el dios de los muertos sin reposo o Azzar el dios
de los orcos y el granizo, así con varios otros, muchos de los
cuales son adorados por las criaturas malvadas y las salvajes tribus
de humanoides que viven en su frontera.
El
Imperio de Corona adora de manera tradicional a 7 dioses, siendo uno
de ellos su fundador mitológico. Aravantes, un dios humano muy
querido es visto no sólo como el rey, si no que es el hijo de los
linajes de los otros seis dioses, que forman tres matrimonios
divinos, son los progenitores imperiales (sus dioses). Duirn Dach y
Elonea por ejemplo son el dios de la magia y la diosa de la
misericordia, son los padres de los primeros sabios que habitaron las
tierras que serían el Imperio de Corona. Dibroim el dios artesano e
Iona diosa de la música hicieron que los pueblos se transformaran en
ciudades cuando sus hijos inspiraron y crearon las primeras buenas
herramientas. Saol el dios sol y Achia la diosa de las tormentas,
enseñaron a sus hijos a combatir contra los enemigos de su tierra; y
de los linajes de todos ellos nació un hombre que fue coronado, y
dividió su corona entre campos, ciudades y castillos, creando sí el
Imperio de Corona, Aravantes el conquistador. El Imperio con todo, en
su historia ha conocido toda clase de crisis religiosas, desde
herejías que consideraban a otros dioses como progenitores del reino
o que han intentado rendir culto apropiado a uno de ellos (incluyendo
a Aravantes). Una herejía que casi destruye el imperio es el mito
que consideraba a Svertus no sólo el taimado y envidioso hermano de
Aravantes, si no el auténtico dios fundamental del imperio. Otras
discusiones teológicas eran más grises, y no sólo académicas. Se
toleran los dioses no humanos o extranjeros, pero no el activo
proselitismo entre los ciudadanos imperiales.
El
Imperio Tün-em-Fak, el reino al este del gran desierto tiene a tres
dioses centrales, que gobiernan el mundo, las pasiones humanas y
además de sus artes y habilidades. El Emperador Inmortal, dios de
las artes de los hombres y dador de la vida, Inten tiene a su esposa,
Ini la diosa luminosa portadora de justicia y su gran ministro, el
salvaje pero amigable Ap-chan, dios del campo. Otros dioses actúan
con estos tres, intentando medrar; pero también se reconoce a Tërong
como ministro de guerra, cuando los dioses batallan el dios dragón
se ve acompañado de los guerreros samurais de las Islas Dragón,
descendientes de su línea, dracónidos dispuestos a que en otra vida
ser merecedores de una vida como dragones o guardia eterna de su
señor dragón. Azzar, Svertus y Iënkas dirigen a sus salvajes
devotos desde fuera, mientras por dentro Senazar y demonios intentan
subvertir el orden natural. Muchos monasterios están dedicados a
peregrinos pero más que a la adoración, a la contemplación,
contando con ilimitados templos, desde donde marcharon los primeros
monjes a otros reinos (al menos entre los humanos).
En
las tierras del gran desierto, el sultanato de Inareth y tras las
Montañas Viajeras en los Reinos de Enkar, los hombres viven una
batalla entre Senazar, dios serpiente, y Usr, el dios implacable. Usr
es también conocido como el dios solitario, dado que muchos de su
panteón han perecido, o se han ocultado, sólo Consia diosa de los
oasis sigue activa con él para su bienestar. Es de estas tierras de
donde proceden los Tiefling, según se cuenta, y además de las
deidades antes dichas, se adora especialmente a los Señores
Elementales (y seres infernales). Otros muchos dioses son igualmente
seres poderosos pero no de reinos, si no de ciudades, restos de los
reinos milenarios que fueron pasto del olvido, la jungla o el
desierto. Por desgracia hay un nombre que no han podido borrar, El
Primer Liche, Wanthir, el dios de los muertos sin reposo; que fue un
antiguo rey sacerdote. Temeroso de la muerte, buscó conocer todos
los secretos de ésta, incluyendo el dominio perfecto de la muerte en
vida. Sus crímenes son tan atroces que donde pasó, aun hay recuerdo
de ello en forma de yermos y santuarios, puesto que sus castigos
fueron hechos por los propios dioses ofendidos, y aquellos lugares
que no han sido corrompidos o donde no castigó más que a él siguen
contando como lugares de peregrinaje por quienes combaten a sus
fuerzas, los otros por los que quieren seguir sus pasos. De hecho,
Wanthir no es sólo invocado por nigromantes, también por los
verdugos, ya que se dice que hay que pedirle permiso o evitar que los
ajusticiados usen sus mismos trucos para escapar a la muerte.
Aun
así, varios dioses y deidades que los humanos casi siempre reconocen
a los de sus vecinos no humanos, y además incluyen al dios del mar
Naudum y a Olvido. Olvido es una diosa a veces muy respetada y
querida por la humanidad, puesto que se dice que fue una mortal que
se hizo amiga de la muerte, o una sola entidad con ella; y ahora no
trae la muerte, si no alivio además de todo el conocimiento que gana
la gente tras cada una de sus vidas. Otros reinos menores, además de
a deidades comunes, tienen seres a los que adoran sólo allí, en
ocasiones solamente son apelativos de otros, pero en general se
acepta que semi dioses o poderosos seres de otros Planos pueden
cumplir con el rol de una deidad y atender plegarias.
Panteón
Enano
El
panteón enano conoce principalmente a una triada, Agarrán, el sabio
dios rey; justo detrás están su hermana y consejera diestra Della,
la escanciadora siempre sobria; y también su consejero izquierdo
Dugoin, dios de la forja y la batalla. Justo detrás de ellos están
los ancestros, fundadores de todos los clanes enanos, algunos tan
famosos e importantes que llegan a ser dioses con cultos propios en
ciertos sitios (los lugares donde sus descendientes son los reyes,
aquellas que ellos mismos fundaron, los lugares donde los mejores de
los enanos tratan de emularlos y así). Al contrario que los elfos u
otros panteones de razas con parientes corruptos, los enanos no
tienen dioses para sus caídos primos los enanos grises no tienen un
dios enano, ellos adoran a oscuras fuerzas que encontraron en las
profundidades, pero después de que sus ancestros intentaran ser
dioses por encima de los enanos. Por eso, los enanos grises, son
vistos como bastardos y traidores, aunque hay quien dice que de
aquella revuelta es de donde las heridas de Dugoin proviene,
incluyendo su mano cortada.
Panteón
Élfico
El
panteón élfico es más antiguo que los elfos, pero según ellos,
demuestra como sólo seres virtuosos como ellos mismos pueden
convertirse en dioses. Las deidades feéricas lo son hasta que
alcanzan el Plano Astral, aunque siguen siendo reconocidas y
esperadas en los palacios de las Archihadas, con una excepción. El
panteón ha cambiado desde los orígenes del pueblo elfo, cuando
Nuwatt (antes llamada de otra manera), intentó sumir el mundo en
sombras y pasó de ser la Madre Noche a la Reina Oscura, y sus fieles
la siguieron la Infraoscuridad. No pudo ocupar el trono, y Athandir y
Lena, el dios sol y Primer Señor de los elfos y su esposa la Luna y
señora de la vida y la pasión. Su hija más mayor, Alia, la diosa
del cielo estrellado se convirtió en la señora de la magia,
mientras su hija más joven e intrépida, Uana llegó a conocer los
bosques tan bien que es su señora y protectora, como diosa de los
bosques.
Las
sub razas élficas evidentemente tienen predilecciones distintas, los
Altos Elfos atienden la voluntad de los astros y buscan en ellos
signos y portentos, por lo que el trío de Dios Sol, Luna y Estrellas
son sus guías aunque traten con respeto y reverencia a Uana, y a la
naturaleza por tanto. Los elfos silvanos, por contra, viven con La
Señora de la Primavera, aunque acudan a la llamada de los astros. De
hecho, muchos ven a Athandir como un león o un ciervo, a Lena como
una gata y a Alia como la señora de la vida, en cada árbol y
bestia. Los elfos oscuros, por contra, adoran y respetan a su
demoníaca señora Nuwatt ahora señora cruel de la Oscuridad y
escuchan sus designios para saber cuando alzarse.
Otras
deidades son las Archihadas y señores duendes de las Tierras
Feéricas, pero en general más que adoradores, tienen elfos o seres
feéricos que participan en sus cortes, tanto al bailar y hacer
banquetes, como en salir de caza o ritos extraños.
Panteón
Orco
Los
orcos tienen al dios del mal tiempo, desde el viento gélido del
invierno a la calima del desierto, tornados y granizo, Azzar el dios
de la tormenta; que les esculpió con su aliento, aquellos que lo
soportaron ganaron su bendición y se convirtieron en los orcos.
Comparten tanto sus rasgos como su ansia de venganza. El viento no
tiene hogar y por eso los orcos son nómadas, merodeadores y
saqueadores tan destructivos, porque esa es la adoración que quiere.
Una de sus bestias predilectas es el Lobo Invernal, siendo ése uno
de sus nombres y emblemas.
Pero
tiene dos hijos, algunos sospechan que fruto de la violación de
deidades de pueblos débiles, especialmente Azadón, el dios
tembloroso para los orcos, de los terremotos en realidad, pero dios
agricultor y protector de los semiorcos. Muchos semi orcos sin
embargo se avergüenzan de esto, y además de seguir a Azzar siguen a
su otra hija. Garra es la diosa de la venganza y el fuego, una
encarnación de los incendios, imbatible por ningún dios o casi
ninguna deidad, a la que se le puede aplacar mediante ciertos
rituales, cruentos siempre. Eso no es óbice para se la incluya en
juramentos, dado que es la venganza encarnada, una clase entera de
Paladines sigue de cerca ese ideal, tanto que está incluida en
muchos juramentos solemnes por tradición, e incluso dioses de otras
razas la han pedido ayuda.
Deidades
de Gocia
|
|||
Deidad
|
Alineamiento
|
Dominios
Sugeridos
|
Símbolo
|
Olvido,
diosa de la muerte
|
NB
|
Muerte,
Vida, Conocimiento.
|
Una
guadaña en un sudario.
|
Naudum,
dios del mar
|
N
|
Tempestad,
Guerra, Naturaleza
|
Una
ola con forma de sable
|
Aravantes,
dios de la victoria
|
LB
|
Luz,
Guerra, Vida
|
Una
corona con siente puntas, o rota.
|
Duirn
Dach, dios de la magia
|
CB
|
Conocimiento,
Naturaleza
|
Un
bastón con un trozo de hiedra
|
Elonea,
diosa de la misericordia
|
NB
|
Vida
|
Un
cuerno lleno de agua
|
Dibroim,
dios artesano
|
NB
|
Conocimiento
|
Una
hacha, martillo y sierra atado con una cuerda de cáñamo
|
Iona,
diosa de la música
|
CB
|
Engaño
|
Una
flauta de marfil con ribete dorado
|
Saol,
dios del sol
|
LN
|
Luz,
Guerra
|
Un
disco solar naranja o dorado
|
Achia,
diosa de las tormentas y la caza
|
N
|
Tempestad,
Guerra
|
Una
flecha blanca hacia arriba y sobre dos cruzadas negras
|
Inten,
dios burócrata
|
LN
|
Conocimiento,
Vida
|
Un
pergamino de seda,
|
Ini,
diosa cortesana
|
LB
|
Luz,
Guerra, Conocimiento
|
Un plectro con un arco, una espada envuelta en seda o una linterna de papel
|
Ap-Chan,
dios mono
|
CB
|
Engaño,
Naturaleza
|
Una
pelota y un cayado
|
Usr,
dios del sol, el desierto y la justicia
|
LN
|
Luz,
Guerra, Engaño
|
Un
disco solar rojo en el centro o una cimitarra en una vaina roja
|
Consia,
diosa del oasis
|
NB
|
Vida,
Naturaleza
|
Dátiles
o un cántaro lleno de agua
|
Azzar,
dios de del viento y desastres
|
CM
|
Tempestad,
Guerra
|
Una
lanza o 6 líneas cruzadas, ambas rojas; o un Lobo Invernal
aullando.
|
Garra,
diosa del fuego y la venganza
|
NM
|
Luz,
Guerra
|
Figura con seis
brazos, cada uno sujetando alternativamente una antorcha
y un hacha sangrienta.
|
Azadón,
dios de la tierra
|
NB
|
Guerra,
Naturaleza
|
Una
azada clavada en la tierra o un yugo
|
Tërong,
dios dragón celestial
|
LB
|
Guerra,
Luz
|
Un
dragón plateado y dorado, o una espiral plateada y dorada, o una
gran perla
|
Iënkas,
diosa dragona infernal
|
CM
|
Guerra,
Tempestad
|
Una
sierpe alada de plomo, o una garra incinerada
|
Svertus,
dios de la tiranía
|
LM
|
Guerra,
Engaño
|
Un
guantelete negro con una copa roja
|
Wanthir,
dios de los muertos sin reposo y el verdugo
|
NM
|
Muerte,
Conocimiento
|
Una
soga sobre un cráneo negro
|
Agarrán,
dios de la montaña
|
LB
|
Conocimiento,
Guerra, Luz
|
Un
trono de piedra
|
Della,
diosa de la corte
|
LB
|
Vida,
Conocimiento, Engaño
|
Una
tabla llena de runas enanas
|
Dugoin,
dios de la forja
|
NB
|
Tempestad,
Guerra, Luz
|
Un
martillo sujeto por una mano de oro, o una forja ardiente
|
Escurridizo,
dios del comercio y los ladrones
|
NM
|
Engaño
|
Una
mano con varios anillos de oro, una bolsa roja y negra rota con
tres monedas
|
Senazar,
dios del veneno, los secretos y las serpientes
|
NM
|
Engaño,
Conocimiento
|
Una
sierpe negra y una verde enroscadas
|
Melissa,
diosa de la miel y los dulces
|
NB
|
Engaño,
Vida
|
Una
copa dorada con un panal
|
Pix
Mac, dios de las joyas
|
NB
|
Engaño,
Conocimiento
|
6
anillos con joyas engarzadas
|
Athandir,
dios elfo del sol
|
LB
|
Luz,
Guerra
|
Un
sol en una corona, una melena dorada o unos cuernos de oro
cruzados delante de una espada
|
Lena,
diosa de la luna
|
NB
|
Vida,
Engaño
|
La
luna en todas sus fases
|
Alia,
diosa de las estrellas
|
NB
|
Conocimiento
|
Una
tiara con diamantes y perlas
|
Uana,
diosa de los bosques
|
CB
|
Naturaleza,
Vida
|
Una
cierva entre dos árboles
|
Nuwatt,
diosa de la oscuridad y los elfos oscuros
|
CM
|
Engaño,
Muerte
|
Una
tela de araña o una capa negra
|
¡¡Carayo!! ¡¿Pero de dónde has sacado todo esto!? ¡¡Que currazo!!
ResponderEliminarPues es una semana de trabajo, la mitad de hecho, falta la política, en total serán más de 6 páginas sólo de ambientación. Gracias al deporte, que mis padres y mi hermano se ponen a ver partidos y tengo tiempo así de escribir ¡Me alegro de qué te guste! Elige una diosa apropiada para tu personaje ya que estás jajaja.
ResponderEliminarY por cierto, luego encontré erratas, las corregiré luego además de hacer nueva entrada dedicada a los reinos y tal.
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