Pueblos,
Naciones y Actualidad en Gocia
Los
muchos reinos de Gocia están compuestos por razas humanoides
jugables y monstruosas, teniendo las relaciones que en muchas
ocasiones son de esperar en una ambientación de fantasía, pero con
su propia idiosincrasia y coherencia, o al menos eso he intentado
explicar. Me refiero, aclaro, a los principales reinos civilizados de
los humanoides, que tienen población, interés para los aventureros
y jugadores, además de una extensión e influencia en el resto del
mundo. Los reinos e imperios malignos pueden tener población, ser
importantes y atraer aventureros, pero es poco probable que
relacionarse dentro de ellos funcione para los personajes, no sólo
por los idiomas por ejemplo...
Una
nota, las palabras como nombres de dioses y reinos, muchas veces son
derivados de lenguas distintas del común. Así las lenguas de los
gigantes, enanos y elfos influye más en reinos occidentales como
Mivia y el Imperio, mientras que el Primordial y el Infernal han
tenido fuerte influencia en los reinos más al sur, y en el este el
Celestial y el Dracónico (y el orco) son las lenguas de más
referencia, aunque el común sea... pues eso, común y comprensible
por cuantos lo conozcan. Alguien no acostumbrado a relacionarse con
gente de un lugar requiere de tiradas de Inteligencia para llegar a
entenderse mejor (como viene sugerido en el reglamento), al menos al
principio (varias semanas, normalmente 10 - bono de Inteligencia), y
puede tener ventaja si conoce las lenguas más corrientes en el
dialecto local. Existen todas las lenguas corrientes y las exóticas
referidas en los libros por tanto.
Gocia
es el nombre del mayor continente, y también el más habitado por
razas civilizadas; por ende, para todos sus habitantes preocupados
por tales detalles, Gocia es el nombre para el mundo entero.
Enkar, Inareth y Tün-em-Fak y los Reinos de los Elfo tienen
tierras, ciudades y dominios fuera de Gocia, aunque estos
territorios en Ultramar no incluyen sus capitales o ciudades más
importantes. Sus visitantes son sobre todo viajeros, exploradores
y aventureros que buscan adentrarse en tierra incógnita.
Muchas
ciudades libres pertenecen a estos territorios de ultramar, como
pueden ser islas extrañas y los pequeños reinos que se
encuentran en su interior.
Más
detalles en Geografía y Cosmología.
|
Reino
de Garran, la Cadena de Piedra
Garran
es el gran reino tan imperecedero como las montañas que lo forman,
los antiguos e inmaculados reinos enanos. Situado en el norte del
mundo, u reino hermano del este y el sur ahora son ruinas, así que
se enorgullecen no solamente de su historia, si no de su
supervivencia. Los Enanos de la Montaña son los principales
habitantes del reino, con sus hermanos de las Colinas siendo
refugiados o agradecidos "invitados" (o envidiosos
advenedizos), así como Gnomos y algunos humanos que atienden la
parte de la superficie y cuidan del ganado (ser pastor en la
superficie es una forma de exilio para faltas moderadas). En sus
Ciudades Mina, los principales Clanes son los que logran grandes
gestas, a menudo en batalla pero también en el arte, la construcción
o incluso en la diplomacia, aunque rara vez en la exploración del
mundo exterior o del comercio. Esto es debido en parte a que el
mérito convierte en herederos a cualquier enano nacido bajo una
montaña, pero la tradición es un freno a la ambición desmedida.
Hay 23 ciudades, cada una con muchos habitantes y una larga
tradición, y una enorme montaña encima (y túneles en todas
direcciones que llevan a lugares más extraños que las ciudades de
los propios enanos).
Los
Tronos de Piedra, los siervos directos del Alto Rey, son las cabezas
de esos clanes influyentes, al tiempo que súbditos del rey. Lo más
alto que ha llegado un extranjero (enano o de cualquier otro) es ser
un Trono, como sucedió con los habitantes de las Cimas Blancas (una
de las Ciudades Mina más ricas porque bajo ella hay más de mil
vetas de plata que no se acaban nunca), que pese a ser humanos se han
ganado un derecho por defender con valor a los enanos sin pedir ayuda
ni anhelar más de lo que debían. Desde entonces, esos rudos
montañeses pastores bárbaros se han transformado en una de las
élites de Gocia, con una de las ciudades libres (de los demás
reinos humanos al menos) que existen, mientras los enanos bajo ella
los tratan de manera justa, reconociendo al gran comendador de la
ciudad como uno de sus Tronos.
Los
esfuerzo es el valor definitivo además del compromiso. Las largas y
complejas leyes enanas lo demuestran, ya que están redactadas para
ser cumplidas, se recogen en runas, la escritura enana; en grandes
tablas de piedra y armas de metal, esto último especialmente cuando
se redacta también con castigos concretos (que incluyen armas).
Cuando se recogen para ser recogidas, se escriben en piedras que son
destruidas para que las lean los dioses y en volúmenes especiales
para recordarlas, creando antecedentes y registros. Cuando se hacen
contratos, además de en papel se graban en herramientas relacionadas
con el acto y se dejan en el templo, para que sean testigos. Y por
supuesto, los testimonios de mistad y tratados de paz se gravan en
escudos de oro, símbolos de paz, en uno para cada uno de los
representantes de las partes.
Cimas
Blancas (Ejemplo
de ciudad enana)
|
Cimas
Blancas son dos ciudades en una, en la superficie una ciudad libre
humana (libre porque no está bajo mandato de ningún reino
humano, sí es obedece a las leyes enanas claro), en el subsuelo
en la montaña horadada se encuentra una de las mayores ciudades y
minas de plata de todo el mundo. Una ciudad tan rica siempre
atrajo bandidos y saqueadores, así que los enanos tenían cerrada
la ciudad y raramente salían al exterior. Los antiguos pastores y
habitantes de las montañas eran en su mayoría tribus humanas,
unos pocos clanes comerciaban con los enanos, cambiando hierro y
plata por comida y bienes del exterior y de otros reinos humanos.
Llegó un día en que hordas de orcos fueron empujados a invadir
la ciudad, y los humanos conociendo el terreno supieron que
después de los orcos habría un ejército mayor, liderado por uno
de los más infames y antiguos invasores dracónidos, que estaba
usando a los saqueadores goblins y a los kobolds (en el subsuelo),
pero primero hizo a orcos de las montañas concentrarse sobre el
lugar que sabía llevaría a las minas, y cuando los orcos
hubiesen agotado a los enanos, ellos seguirían con un asedio
contra unos poco preparados goblins. Los humanos avisaron a los
enanos, conociendo el terreno dispersaron a la mayoría de orcos,
además de ser fieros en el combate. Los goblins sin embargo
parecieron aplastarles, pero en el momento crítico, los enanos
abrieron el suelo bajo los pies del ejército, y los que no
murieron por el desprendimiento controlado, lo hicieron por las
saetas, martillos y hachas enanas que les recibieron. El maldito
Lengua de Sierpoe, el líder de la invasión sobrevivió y se
alejó con sus kobolds en el interior de la tierra, pero los
enanos saborearon la victoria. El gran agujero aun perdura, desde
entonces siendo la escalinata y el lugar donde se cambian cosas
entre las dos partes de Cimas Blancas.
Cimas
Blancas creció, sus habitantes ahora hicieron una de las ciudades
más prósperas y más refinadas de todo Gocia. Los enanos les
ayudaron con su ingeniería, haciendo que por La Boca de la Plata
suba el susodicho metal, pero también bajen la comida y sobre
todo el agua. El agua del deshielo del gran glacial cae y baña la
ciudad, llegando hasta las calderas y depósitos enanos mediante
acueductos y estanques, que hacen que la ciudad en medio de las
montañas tenga barcos mayores que los de algunos ríos cercanos,
y sus habitantes tanto de fuera como de dentro usan el poder del
agua para mantener limpia y regada la ciudad. En el monte, hay una
parte despejada, con una arboleda sagrada en el centro, que
gracias al agua con la que se llena tiene capacidad de dar de
comer a la ciudad. Sin embargo, es la Segunda Escalinata, unas
puertas con grandes escaleras lo que ayuda a la prosperidad porque
es la salida de la ciudad. Mientras que la ciudad por fuera está
apoyada en grandes arcos y labrada en la cara exterior, la ciudad
interior, la ciudad enana; se enrosca en la gran mina de plata. El
gran salón, segundo en tamaño de todo Agarrán, puede ver el
cielo y la cascada de agua glacial, y se pueden ver los
estandartes de todos los clanes, con los pendones de los
habitantes de la superficie a cada lado.
Los
enanos de las Colinas llevan varias generaciones viviendo cerca o
en la ciudad, pero muchos encontraron en la llamada de la
naturaleza una forma de expiar la culpa por ser unos sin tierra y
otros viven con los humanos o sus primos de las Montañas,
formando un nutrido porcentaje de los comerciantes y artesanos.
Aquellos que abrazan la naturaleza forman un grupo que advierte
desde su formación de una extraña profecía que dice entre otras
cosas "cuando la Dama Blanca despierte, y sus cabellos
dejen la cima, sus lágrimas dejarán de brillar". Nadie
está seguro de su significado.
|
Mivia,
Reino sin Frontera
Mivia
está civilizándose, aunque sólo hace un par de siglos era poco más
que una alianza de descastados y clanes humanoides. En Mivia el
reinado no es hereditario, aunque sí el derecho a participar en las
asambleas, el Gran Concejo, con el título de Señor de Marca, que no
ha sido entregado en al menos 100 años a nadie que no pudiera
merecerla ya por cuna o matrimonio. Mivia es la frontera entre otros
reinos más o menos civilizados, así con los clanes se han
convertido ya en familias o regiones casi independientes, y las
antiguos avanzadillas militares y gremios mercenarios siguen siendo
el origen del peculiar ejército (a la vez organizado y contratado)
de él.
El
rey actual es el el tercero de la dinastía, de una familia de Semi
Elfos, Elanthir Darahan. Antes ha habido otras dos dinastías,
contando con la precursora de Rired Miu el Campeón (que fue un
Tiefling mercenario, aunque la gente sigue habiendo prejuicios hacia
los Tiefling, pero menos). Mivios, Troines (humanos herederos de
mercenarios y clanes antes sin civilizar) y Daranios en general aun
siendo importantes en el reino, no son los más importantes apellidos
en cada ciudad o región, con caciques, nobles y reyezuelos
influyendo más en el día a día de las gentes del reino.
Además
de humanos, también hay otras razas (además de las que forman la
"joven" nobleza del reino) que forman parte en gran número
de la población. Varios clanes de Enanos de las Colinas apoyan y
habitan Mivia mientras no sólo les garantiza ciudadanía, si no el
derecho de recuperar muchos de sus antiguas ciudades perdidas (que
ahora son parte de los territorios de Mivia o aledaños) y ayuda a
purgar de males sus antiguas fortalezas (aunque compartir el botín
en su interior suele dar problemas). Semiorcos, dracónidos, medianos
también habitan de forma numerosa el territorio de Mivia, aunque no
siempre sus ciudades, en el caso de los dracónidos aquellos buenos
viven en lugares marciales, los malos conspiran y buscan hacerse con
el poder. Dada su historia, Mivia es uno de los países con
habitantes e instituciones mejor predispuestos hacia los grupos de
aventureros.
La
geografía de Mivia es variada y su clima, en general, templado; pero
con unos inviernos fríos. El sur y el este además son estepas donde
el sor vuelve dorada la hierba y quema la tierra varios meses. El
norte, al pie de la zona rocosa es más pobre, mientras que sus
valles esconden algunos tesoros. Luego, en la zona de colinas,
algunas están bañadas por aguas ponzoñosas, mientras que otras
tienen acuíferos, donde más villas y ciudades han florecido, desde
sus antiguas aldeas y puestos avanzados, a ciudades como las Tres
Capitales. Estas ciudades y otras importantes, suelen tener ríos
cerca, tanto por el agua y la pesca, como por su uso en el
transporte. Un bosque milenario, el Bosque Gris, cubre la mayor parte
de sur y el oeste, con unos pocos caminos seguros hasta el Imperio.
En el centro, se rumorean encontrarse los reinos elfos, pero no
muchos pueden estar seguros.
En
las faldas de las Colinas Rocosas, ocupadas por Koblods y dragones,
también están varios de los monasterios y bastiones de caballeros,
incluidos El Lecho de Roca, un antiguo templo enano convertido en
monasterio y lugar de recogimiento, contemplación y estudio; y la
lucha contra los monstruos y bandidos de esos yermos lugares es la
prueba final de los iniciados del templo cuando empiezan su viaje al
exterior. Por el sur, la Muralla del Dragón perteneciente al
batallón de El Cuerno de Acero, fundado por viajeros, para a las
tropas de goblins y orcos de las estepas y los desiertos. Pero Mivia
tiene una capital nueva, desde el ascenso de los Daranios, en la
ciudad ahora conocida Mansión Dar, pero las antiguos capitales
siguen siendo célebres y grandes ciudades, pero no crecen más que
las ciudades de Miwfort (la primera) y Kintroin (la segunda), pero
está creciendo a gran ritmo. Además varias ciudades se están
transformando de bastiones y bases militares a ciudades comerciales,
gracias a las rutas seguras que forman y a colonos que llegan. La
Gran Cábala, uno de los lugares de mayor historia y poder arcano se
encuentra curiosamente en medio del reino, y el número de
estudiantes y maestros no para de crecer. Batallones mercenarios con
nombre también tienen pequeñas fortalezas diseminadas por el reino,
además de influencia en la política por su historia, prestigios y
logros (además de rumores y excentricidades) como los muy
profesionales y caros ballesteros pesados de los Skybreakers o los
esgrimistas y aventureros Espadas Torcidas, más baratos pero
impredecibles.
Fiubost
(Ejemplo
de ciudad de Mivia)
|
La
ciudad tiene los siguientes lugares de interés:
1)
Torre Fiera y su Plaza amurallada: restos del antiguo fuerte que
se transformó en Fiubost. La torre es rectángular y forma la
residencia de la guardia y del alguacil, la autoridad en la
ciudad. La Plaza es el lugar de eventos públicos como mercado,
juicios y festivales populares.
2)
Templo Minarete: Alto edificio con forma cilíndrica. Es igual de
ancha en su base y en su parte superior, antes de cerrar en un
cono con tejas de bronce, pero adelgaza en su parte media. Guarda
en su interior pequeños lugares de oración para los panteones
principales, además de lugar de descanso para los acólitos y
clérigos, y sus invitados ocasionales.
3)
Villa Dorada: La villa es el hogar de los Meñique Dorado, clan
Mediano de los Robustos que lidera el gremio comercial y de
caravanas locales. Semanalmente, los Gremios de la región se
reúnen en sus salones. Una torre de 4 pisos, la más pequeña,
sirve para labores gremiales. Está cerca y conectada con un
camino empedrado a la principal carretera que llega a la Torre
Fiera.
4)
Torre de Ausarc: La torre del viejo y sabio mago ha estado
pobremente mantenida por la cábala de magos y sus servidores,
puesto que aun hay respeto pero más temor. La torre está
erigida, o casi parece que modelada, en una zona rocosa al norte,
y pocos locales se adentran más allá si no es para ir a la
carretera de las montañas. Los magos locale sy los alquimistas
guardan allí conocimiento, mucho que se piensa que procede de
Ausarc mismo. Entrar es posible, pero adentrarse en la torre es
algo que pocos se atreven.
5)
Torre del Homenaje: Torre donde una orden de caballería (La Orden
del Manto Celeste) tiene su lugar de reunión. La orden está
formada en más número por Paladines, por lo que además de lugar
marcial, la torre es lugar de peregrinaje y estudio. Muchas
encargos son recibidos por los templarios de la orden, desde
escoltar personalidades a custodiar tesoros, pero aunque admiten a
voluntarios son poco amigos de gente sospechosa o avariciosa.
Hay
murallas en las que se apoyan varias casas que unen el Templo
Minarete, Torre del Homenaje y la Torre Fiera, con Villa Dorada a
medio camino de la Torre del Homenaje y la Torre Fiera y de la
propia muralla. La Torre de Ausarc no tiene y sólo el gremio de
alquimistas y algunos arcanistas en busca de conocimiento se
atreven a tener residencia cerca.
|
Imperio
de la Corona, Reino humano de occidente
El
reino humano que más tiempo (más de 1000 años según las crónicas,
y los enanos y elfos dan fe de ello) puede retroceder hasta su
fundación y sigue en pie sus ciudades, fuerte su ejército y sus
ciudades aun crecen, por el momento al menos. Este reino es sobre
todo uno humano, con fuerte presencia mediana (tienen una baronía,
que es lo más parecido a un reino mediano que existe) y de otros
humanoides civilizados (enanos sobre todo). Muchos de los peores
elementos que antes causaban problemas en el Imperio ahora merodean
Mivia y más allá, aunque algunos de sus territorios en su mayor
período de expansión los reclama, lo que genera disputas locales,
pero no guerra; la Corte de los Coronados están más que contentos
de que entre lo desconocido y ellos esté en medio un país reciente.
De vez en cuando hay sugerencias para cargar contra Mivia y recuperar
o ampliar el reino, pero pocos están interesados realmente, mientras
otros hablan de medidas diplomáticas, uniendo sus dinastías; aunque
como varias de esas dinastías tiene sangre no humana, algunos son
reticentes de tal movimiento. La sangre real debe prevalecer siempre,
es designio divino.
Corona
es una enorme extensión de terreno, que incluye sobre todo muchas
tierras verdes y frondosas, donde los bandidos a veces abundan o
seres peligrosos acechan. Los nobles dirigen en esos casos de peligro
un ejército de levas ciudadanas, que deben de servir durante tres
años de forma regular si no son miembros de alguna orden religiosa
(o se añade si su deidad favorece el poder Marcial, muchos
servidores de Saol, Aravantes o Achia son Paladines, caballeros o
Clérigos con el Dominio de Guerra), que se ocupan de tales amenazas
(y de representar una parte importante del poder de su señor
fuedal). Eso hace que aunque no se vea bien las bandas itinerantes de
bandidos, algunos permanezcan al servicio de un Noble o sacerdote que
les da permiso o bajo cuya autoridad actúan, de forma soterrada,
como guardabosques o recaudadores de impuestos. Las pequeñas villas
salpican los bosques, algunos siendo misteriosos o terribles para los
que viven a sus márgenes que cuentan, entre susurros, que éstos
están habitados por ciudades de los elfos y por otras cosas más
antiguas, o por bandidos y renegados del Imperio.
Los
Siete Dioses Fundadores tienen muchos templos, monasterios (con
acólitos, clérigos e incluso monjes), y las ciudades que no crecen
cerca de alguno de esos lugares, lo hacen alrededor de una de la
mansiones de los nobles, normalmente castillos más que simples
residencias. Lo que no es bosque, es granja y lo que no camino y
villas. Sólo la capital, Torreón Gris puede ser considerada por
extranjeros ciudad auténtica, rivalizando con ella además de El
Puerto del Crepúsculo, una ciudad comercial y el mayor puerto de
todo el Imperio, basado en un principio en un puerto natural, y ahora
el mayor puerto artificial gracias al trabajo de los ciudadanos de la
ciudad y prácticas de los extranjeros, el puerto es cercano a una de
las colonias draconianas, que fundaron una torre, el Baluarte del
Dragón. Bastión de la Victoria es la otra gran ciudad del Imperio
de Corona, lugar donde Aravantes tuvo su gran victoria, tras lo cual
regresó a la hoy capital y ciudad más antigua imperial, Torreón
Gris. Muchos siguen el camino entre ambas una vez en su vida buscando
resolver entuertos e imagen del dios fundador.
Torreón
Gris (Ejemplo
de ciudad
Imperial
occidental)
|
La
capital del Imperio es un testimonio de su historia. El castillo
en su centro tiene una gran torre redonda y con una cúpula, con
siete alturas incluida la cúpula, uno para cada Dios Patrón y la
cúpula está dedicada a Aravantes, su Dios Rey y fundador, es
llamada la Joya de la Corona. Las murallas han sido ampliadas y
fortalecidas con los años, y la dinastía de los Coronados
celebra sus muchas generaciones con un mes de fiesta cada año,
lleva 10 años de aquello desde el ascenso del actual rey, Aresio
Coronado VI "el Bendito", un hombre válido. Pero por
muchas virtudes, el rey del mayor imperio humano (o del segundo,
pero la humildad no está de moda en el Imperio y menos en la
capital) no puede atender a todos en la práctica, menos en cosas
tan triviales como las cuestiones locales.
Es
en la Torre donde se realiza el gobierno diario, bajo los ojos de
los distintos dioses, en la Mesa de Dibroim que está en la
tercera planta se tratan asuntos de comercio e impuestos además
de la reunión de los gremios de la ciudad (y una vez cada dos
años los de todo el reino son invitados), mientras que en el
Altar de Saol se leen los decretos y sentencias. Si el asunto es
tan importante, o una persona puede llegar a defender el asunto
hasta el rey, probablemente es que algo fundamental es lo que se
tratará, arriba en lo alto en el Trono de Aravantes. Lo único
imposible de rebatir es que nadie puede construir edificio mayor a
la Joya de la Corona, pero es una ley que no hace falta reforzar,
tanto por el tamaño de la torre como porque nadie tiene tanto
dinero. O tenía hasta hace pocas generaciones. Algunos nobles
dentro de la ciudad han buscado en la corte una forma de ascenso y
con el imperio sin extenderse desde hace décadas, algunos han
unido sus linajes en la corte, acumulando influencia fuera y
dentro de la ciudad. Por otro lado, aunque se reúnan en la Mesa
de Dibroim, los gremios de la ciudad, tanto de artesanos como de
comerciantes tienen a miembros muy ricos e influyentes, con sus
dirigentes formando una nueva élite en la ciudad. Luego están
los sumos sacerdotes, si cualquiera de ellos consiguiera reunir
fondos (algo posible) podrían convencer de hacer templos que
superaran en altura, apoyados por el dinero de gremios y la
nobleza, podrían hacer que la ciudad fuese no un centro político,
sino en uno espiritual.
Pero
más allá del castillo Real y la Joya de la Corona, más allá de
las residencias de los cortesanos y los poderosos, de los templos
(muchos, la inmensa mayoría a los Siete) y cuarteles (de la
guardia real, de los guardias de la ciudad, de los templarios de
los templos), hay otra ciudad. La que sale hasta de las murallas
exteriores y que no para ni de noche ni de día, apenas para
siquiera en las fiestas. El Barrio del Atardecer, llamado así por
el rojo ladrillo de sus edificios, es el barrio humilde y
trabajador, un cinturón donde también viven los campesinos que
salen de las murallas cada día para trabajar en el campo, y que
cuando no hacen esto, buscan trabajo en otras labores como cargar
y descargar o la construcción. Y ahí donde el Barrio del
Atardecer se cruza con las murallas al sur o las alcantarillas al
norte, se llaman El Callejón Cerrado, las peores zonas de la
ciudad, donde la gente de mala vida y aquellos deseando vivir una
aventura se concentran. Matarratas, sicarios, guardaespaldas y
buscadores de tesoros son los trabajos que suelen encontrarse.
Fuera
de las murallas, sobre construcciones ancestrales y a la sombra de
una arboleda, los estudiosos de la magia y otros saberes han
construido la Facultad Oculta, uno de los lugares de saber arcano
mejor considerados de todos los reinos humanos; lo que no es mucho
ya que se les penaliza a menudo.
|
Imperio
de Tün-em-Fak, La Joya del Dragón y el
Emperador Celeste
Después
de las montañas, después de desiertos y yermos, montañas y ríos
refulgen como el lapislázuli y el jade, y en su centro esmeraldas y
oro; las Ciudades del Este. En sus lugares más extraños e
inaccesibles, casi como por arte de magia aparecen monasterios de
monjes consagrados a la búsqueda de conceptos tales como la
perfección y la paz espiritual, física y mental. Ciudades con
brillantes torres y templos, calles hechas de piedra, edificios
hechos de exóticas maderas. La gente del lugar, casi más extenso
que Mivia y el Imperio de Corona juntos, tiene lazos con los pueblos
no humanos, y mientras hay ciertas cuestiones sobre las razas, las
Leyes de la Armonía son de sencillo cumplimiento por parte de todos
los pueblos civilizados que reconocen la validez de esas leyes,
aunque seres como los medianos, elfos y semi orcos prefieren los
bosques y lugares apartados para localizar sus poblados y refugios.
Los enanos del reino son sobre todo viajeros y antiguos expatriados
enanos de las colinas, pero mientras no rompan las leyes no son
perseguidos. Los dracónidos, aunque poco comunes, forman parte de un
reino, las Islas del Dragón que son una provincia del imperio del
este. Aquí, ellos forman el núcleo fundador de la jerarquía
militar, dirigente y sacerdotal; luego seguida por los humanos a los
que "adoptaron" en sus linajes, formando la casta samurai,
que son a veces requeridos en lugares distintos del Imperio para
hacer las veces de campeones, generales u otra voluntad del
Emperador.
Aunque
el Imperio es nuevo en su dinastía dirigente (apenas 250 años), sus
fronteras no han cambiado apenas en más de 1500 años, así tampoco
sus costumbres. La dinastía Tün, es heredera de los Doon, una tribu
cuyo mayor general aprovechó el caos de la estepa para conquistar y
reunir a todas las demás contra goblins y orcos, después puso su
mira en el Imperio que había hecho campañas de castigo contra su
gente, despreciando a las tribus de la estepa y las montañas como
poco más que bestias al igual que a orcos y goblins, así que
invadió y conquistó el Imperio, aunque al final según se dice "el
primer nuevo Emperador conquistó nuestras capitales y tierras con la
espada, pero la belleza y la paz hicieron que nuestros reinos le
conquistarán a él", y así formó la última dinastía. La
reforma que sobrevino fue una refundación mas que una revolución,
aunque se aceptó y entregó tierras a clanes bárbaros, reforzando
parte de las fronteras y repoblando tierras apenas abandonadas. Fue
gracias a esto que se recuperaron los tributos de ciudades de los
reinos de Enkar, que antes había sido una provincia y ahora estaba
en rebeldía. Parte de los nuevos habitantes tuvieron que verse con
corruptos cultos basados en oficiales no muertos y rakshasas,
logrando descubrir que habían ocultado tras máscaras y diplomacia
sus crímenes (que incluían destruir casi totalmente sus
provincias).
Basado
en los líderes de aquellos colonos, los Ojos del Emperador ahora son
un cuerpo de agentes de justicia errantes, y pueden muy bien ser
elegido o vivir entre aventureros, al contrario que la gran mayoría
de funcionarios imperiales.
Ada Len
(Ejemplo
de ciudad
Imperial
Celeste)
|
Ada
Len o "Villa de las 1000 pagodas", es una ciudad con una
historia complicada, pero es una de las pocas auténticas ciudades
del Imperio. De una pequeña villa, creció cuando su familia
dirigente, encabezados por la llamada Reina de Hueso, una oscura
nigromante inmortal, había hecho del lugar una necrópolis llena
de esclavos tambaleantes. El mal fue primero expuesto y luego
destruido. Y en recuerdo de lo que se perdió, se construyeron
pagodas, para ayudar a las almas a retornar al ciclo con timbales
y luces como guías. Después de unos años, esas pagodas fueron
acompañadas de un gran bosque de bambú, renacido, y luego la
ciudad siguió creciendo.
La
ciudad tiene fama de fervorosa y sagrada, con gran cantidad de
monjes y sacerdotes; pero también tiene ahora buena fortuna, con
campesinos y artesanos estando seguros de unos justos compradores.
Con campos y bosques ricos, la ciudad ha seguido creciendo. Las
pagodas que ahora se erigen son para dar gracias al cielo y vivir
mejor, son edificios que permiten crecer a la ciudad.
Los
rumores de extrañas peleas nocturnas en lo alto hacen que algunos
teman que el Culto de los Huesos u otro grupo perverso haya
regresado atraído por la riqueza. Sociedades secretas de
intereses privados, nacientes entre la clase burócrata y
comerciante preocupan a los Ojos, que tienen también agentes en
la ciudad. Los medianos, que viven en las colinas, y ayudaron a
limpiar los oscuros recovecos de la vieja ciudad de muertos,
parecen saber más de lo que cuentan.
|
Sultanato
de Inareth, el Oasis y las Cicatrices
Inareth
tiene muchas cosas aunque algunos la llamen, "el Reino Vacío".
Sus líderes son gente que ha demostrado devoción y fuerza,
provenientes de las filas de lo que en otros lugares se llamarían
templarios (clérigos con intereses marciales, guerreros con
intereses religiosos, paladines, etc), y en realidad hay dos (pero
sólo uno humano)- El Sultanato tiene su actual capital en Ezrad,
lugar sagrado, hasta donde la civilización humana ha retrocedido
para evitar seres malignos. El actual Sultán, Ammr el Escudo,
dirigió los esfuerzos de su orden a proteger y acoger a los
desplazados, así ganó muchos aliados, aunque también detractores.
Con las ciudades atestadas, muchos se preguntaron si los oasis y el
Río Zafiro, las mayores fuentes de agua del territorio, podrían ser
suficiente. Él respondió rescatando conocimientos perdidos y
pidiendo ayuda a sabios y artesanos, creando sistemas para sacar
agua, además de demostrando unos poderes divinos suficientes para
guardar del mal varias ciudades. Nadie sabe lo que sucederá en el
futuro.
Aunque
sea cambiante como las arenas la política, esto tiene explicación.
Bajo las arenas del desierto, bajo las rocas y peñas, e incluso
debajo de los Tres Mares (mares interiores, uno de ellos salobre,
otro venenoso y otro en realidad un gran lago dulce y sagrado),
reposan los restos de algunas de las más antiguas civilizaciones.
Por desgracia, su orgullo u otros pecados pecados, sus enemigos o
simplemente el tiempo derrumbaron ciudades, disolvieron reinos y
robaron de la memoria imperios.
Entre
las extrañas ciudades del reino a las que llegar a través de
desierto se encuentra la Ciudad de Bronce, capital de las tribus de
genios, tanto de d'jinn como ifrits. El Sultán recibe incluso
respeto religioso de la región, al ser una criatura de otra
dimensión de gran sabiduría y poder, o al menos respeto. La ciudad
en realidad está en un punto entre mundos, una fractura entre el
Plano Elemental y el Material, en medio de una gran y sobrenatural
tormenta. O sea que técnicamente no es una ciudad material, si no
una puerta. Custodiada además de por los elementos furiosos, por
genios armados y contrarios a los intrusos.
Ezrad
(Ejemplo
de ciudad del Sultanato)
|
La
capital espiritual de Inareth es un lugar antiguo. En ocasiones,
al construir una casa o buscar un poco con agua, la ciudad muestra
su pasado. A veces es hermoso o simplemente extraño,
desgraciadamente muchas veces es terrible. Muertos, almas
atormentadas, maldiciones son los tesoros que las arenas y el
olvido ocultan, pero la codicia y el hambre de tesoros ciega a
aventureros de la ciudad, y de fuera. Aun así, para protegerse,
los habitantes siempre han buscado a sus dioses. El Gran Templo
Rojo (lugar de celebración de Usr), la Fuente Santa de los
Zafiros (santuario de Consia) y la Capilla de los Susurros
(consagrada a los dioses durmientes y amigos del hombre y demás
razas civilizadas) son sagrados para todo Inarezí, para muchos
vecinos de Enkar e incluso otros de lejanas tierras.
Bajo
la protección del sultán, el comercio y los viajeros se
concentran en esta ciudad. Cambiante en sus muros como las
arenas del desierto fuera de ella, hay siempre un flujo de gentes,
pero la ciudad es una a día de hoy una de las mayores y más
pobladas ciudades humanas. Las obras que han sido hechas en este
tiempo para mantener e incrementar el acceso al agua (y algunas de
esas obras han sido las responsables de agitar en latente pasado
oscuro de la ciudad). Para ello han abierto la ciudad a
visitantes, sobre todo artesanos, mercaderes y sabios procedentes
de las ciudades enanas del norte y del sur, además de los más
ingeniosos gnomos. Las obras, con los parones debidos a
accidentes, avanzan y las acequias parecen crecer como telas de
araña de agua y piedra antes los antes escépticos ojos de
propios y ajenos a la ciudad.
Fuera
de la ciudad, más allá de las ampliaciones y pesebres, la ciudad
demuestra uno de sus más antiguos nombres: El Puerto Arcoiris. El
nombre viene a que las distintas clases de arena del desierto se
arremolinan a su alrededor, a la "marea" que se
arremolina entre la ciudad y la ruta a la Gran Ciudad de Bronce, y
a que es la ciudad más cercana a los cuatro mares interiores que
dividen el desierto entre sí y de lugares más húmedos. Uno de
ellos es dulce, un auténtico lago, la región más pequeña, el
Mar del Consuelo, dedicado a Consia y del que extraer más agua o
lanzar impurezas a él provoca guerras y castigos. Otro es el Mar
Encarnado, un lago burbujeante de veneno del que se dice brotan
demonios y los diablos se deleitan con el néctar, con lo que es
rara vez visitado y casi siempre evitado. El Mar Esmeralda, un mar
más salobre que los mares auténticos, y que si se navega y
superan las extrañas criaturas de sus aguas, se dice que se llega
a un río fértil y más allá una jungla desconocida perdida
tanto de los mapas como de la historia, habitado por criaturas
extrañas y tribus perdidas, con misteriosas ciudades ricas e
inalcanzables. Luego está el Mar de la Pez, un mar interior
regado por varios ríos, pero cuyas aguas están repleta de
oscuras algas que ocultan muchos misterios. De hecho, todos
excepto el encarnado son visitados a menudo, el Mar del Consuelo
por peregrinos y sacerdotes en busca de sus milagrosas aguas, y
los otros dos además de por algunos marineros intrépidos (no es
más seguro usar los mares para ir a otras ciudades de estos
reinos, pero es posible usar esa ruta) si no porque además de
pequeños puertos en la arena, se extrae sal que es un bien útil
y necesario. La sal del Mar Verde es muy codiciada por alquimistas
y boticarios, mientras que las salinas del Mar Negro son una
especia valiosa por sí misma.
|
Reinos
de Enkar, Peligros verdes y azul misterio
Enkar
es un reino sólo cuando las cosas se ponen feas, la mitad occidental
proviene mayoritariamente del Sultanato de Inareth o se reconoce como
pariente. Por otro lado, ciudades portuarias y varias otras del este
de la península así como algunas islas pagan tributo al Imperio de
Tün-em-Fak. Pero también se reconocen como un antiguo imperio.
Cuando las razas del Reino se ponen de acuerdo, son fuerzas
terribles; así que sus enemigos siempre han intentado mantener un
grado de anarquía y desorden en la región. La jungla, los desastres
naturales y demás complicaciones se lo han puesto fácil.
A
lo largo de la costa o en las altiplanicies al margen de los mayores
ríos y lagunas, se concentran los habitantes humanos (y semi elfos,
semi orcos, gnomos y enanos) de la región. En las junglas, algunas
ciudades perdidas tienen habitantes más extraños: desde Teflings,
elfos, medianos y razas más extrañas tienen lugares misteriosos
allí. Hombres lagarto, ghouls, rakshasas y seres más siniestros
salen de la jungla, y los más inteligentes medran entre los más
desesperados. Aberraciones se camuflan como representaciones de las
muchas deidades de la jungla, y avanzan en planes. Pero cuando todo
está perdido, gente dispuesta da un paso al frente y combate a los
enemigos de esta tierra. Una tierra que como se ve es mágica, y su
mayor ejemplo es único...
Las
Montañas Viajeras son el mayor prodigio de toda la región, y una de
las mayores y más misteriosas maravillas de todo Gocia. Las
montañas, una enorme y difícil casi imposible cordillera,
desaparecen durante una generación cada 50 años. Literalmente, cada
50 años, las montañas desaparecen hasta que el último nacido en el
reino el día que desaparece, muera. El abismo que dejan es
inconmensurable, y parece que Rakshasas y otros seres malignos surgen
con más fuerza cuando las montañas no están. Aunque hay unos pocos
enanos y elfos en el reino, hay leyes contra sus matrimonios de estas
razas longevas, para evitar que tengan hijos incluso se les expulsa
al desierto (o se les arroja al abismo a las embarazadas). Dado el
fuerte cumplimiento de esta ley, cuando no se acaba por recuperar la
cordillera después de más de 100 años, los cazadores de demonios
celebran cruzadas contra No Muertos y otros inmortales o seres
longevos malvados que puedan estar buscando evitar la vuelta de las
montañas. En al menos una ocasión, ha habido un dios que demostró
su divinidad al haber nacido y llamar a las montañas. Nadie está
seguro del origen exacto de la maldición, pero la poca cantidad de
enanos en la región apunta a algo hecho contra ellos. El destino de
las montañas así como de cualquiera en ellas, es un misterio
también (y nadie ha regresado).
Puerto de la Vida
(Ejemplo
de ciudad de Enkar)
|
El
Puerto de la Vida es un puerto comercial. Su templo, El Corazón
Verde, tiene una enorme cúpula, una cúpula que contiene un
jardín. Las plantas allí extraídas están no sólo benditas si
no que son las más potentes a la hora de la curación. El gremio
de alquimistas y el de boticarios, consigue pingües beneficios.
Hasta las tierras lejanas llegan sólo unas pocas partes de sus
componentes, pero cuando se emplean bien, las medicinas
resultantes sirven para curar mejor que las simplemente recogidas.
Muchas plantas de la jungla y especias se venden también en el
mercado, y añaden sabor a la historia de que este puerto es
"vida". Además perfumes y comidas exóticas se venden
también, es una ciudad viva como pocas, por lo que su nombre es
merecido.
La
comida con especias o las especias solas da a esta ciudad un
perfume único, tanto que apenas se huele el mar desde el centro
de la ciudad, tan grande que ir de la costa hasta la muralla,
cuesta todo el día. En sus calles uno puede perderse y bandas de
criminales acechan a los incautos. La autoridad de los gremios y
miembros de las castas superiores es la que prima, por lo que sin
una guardia de un gobierno local central, que no existe; pocos se
atreven a salir de las calles principales. Aquellos que lo hacen
pueden dar con sus huesos en galeras, callejones o en la
jungla. La vida es así, dicen siempre.
La
asamblea de la ciudad, formado por nobles y gremios, dirige el día
a día de la ciudad, aunque en teoría un pequeño reyezuelo o
príncipe, cuya residencia está en la jungla, en el Palacio Verde
(único en el mundo por su extraña madera que sin tratamientos
brilla como las esmeraldas), pero en la práctica, sólo recauda
impuestos para los reyes vecinos o dirige celebraciones meramente
estéticas o reuniones diplomáticas oficiales. El Concejo o
asamblea, se reúne todos los días durante varias horas, en
griteríos que no deberían conducir a nada, pero al final
mantienen la ciudad funcionando. El Corazón Verde, con sus
devotos jardineros están ausentes y son ignorantes, mientras no
les afecte, puesto que tienen un derecho a veto sobre el Concejo
que ha sido rara vez empleado.
|
Reinos
de los Elfos, Nobles y Verdes Tierras
Los
reinos de los elfos son una unidad política y cultural, al menos en
teoría (si contar donde viven los elfos oscuros claro), ocultos en
bosques o en las fronteras entre el Plano Feérico y el Material, las
ciudades élficas son si bien distintas, siempre más pequeñas que
las de los hombres. Y en muchos casos, sus villas y ciudades son
irreconocibles como tales para el resto de razas mortales. Ni
siquiera tienen reinos como un espacio concreto, la magia de sus
ciudades las hace aparecer y desparecer a capricho de sus
gobernantes, además de que todo bosque con un elfo es territorio de
todos los elfos, con lo que es imposible saber su extensión, si
tiene.
Las
ciudades de los elfos están o bien construidas de forma tan elevada
y artística que llena el corazón de un sentimiento imposible de
ocultar por aquellos sensibles a la belleza, o están construidos
junto a la naturaleza, como palacios de coral vivo o casas en los
árboles más milenarios. Bastantes ciudades no muy grandes se mueven
en términos intermedios, con los elfos del bosque viviendo en las
partes más mundanas y naturales, mientras los altos elfos viven en
sus palacios blancos y sus torres maravillosas.
Algunos
insinúan que durante estos milenios, los elfos inmortales han estado
previniendo una segunda guerra o ruptura. Muchos elfos del bosque
viven ahí, haciendo de intermediarios y protectores de los altos
elfos que viven más aislados, en lugares imposibles. (Algunas
ciudadelas elfas, sin embargo, siempre han estado al alcance de
otros, como advertencia). La tensión entre los silvanos y sus
parientes altos, es que estos últimos se ven muchas veces como los
primogénitos y mas puros elfos. Así aun con la promesa milenaria de
protección de los silvanos a cambio del derecho a entrar en sus
ciudades, las dos subrazas se han ido separando. Algunos alto elfos
aducen que los semi elfos son muestra de lo mundanos y profanos que
los elfos silvanos se han vuelto y muestra de como desobedecen su
obligación sagrada de proteger los bosques, pero ellos responden que
son los altos elfos que se mezclan con humanos por curiosidad o
rebeldía caprichosa. El Alto rey y la Reina verde, títulos a los
líderes inmortales de los elfos, algunos dicen que los primeros
hijos de Sol y Luna, aunque los escolares de otras razas creen que
son ellos encarnados o sus hermanos terrenales; aun castigan tales
faltas de respeto y mantienen a los elfos unidos contra sus
auténticos enemigos.
Sea
con flechas o con maldiciones, como saben todo aquel que intentó
penetrar en sus bosques o transgredir sus leyes, los elfos son
expeditivos y muy preventivos antes intrusos. Igualmente los altos
elfos se enorgullecen de ser grandes anfitriones, al menos mientras
se guarden sus leyes y no deseen otras cosas. Las leyes élficas,
muchas veces no son más que caprichos de sus nobles o reglas que
ellos no cumplen más que cuando no les queda otra o sus
consecuencias sean peores que la libertad de romperla.
Tiara de Marfil
(Ejemplo
de ciudad
élfica)
|
Tiara
de Marfil es la residencia crepuscular de los Reyes elfos, que
celebran suntuosos bailes en sus torres que forman un semi
círculo. Las torres son imposibles de medir, y en las más
pequeñas viven la mayoría de elfos de manera holgada. Las
residencias de los forestales, desperdigados por todo el bosque de
la región; forman el principio práctico de la ciudad, con lo que
protegen de intrusos.
Son
trece torres las que forman la ciudad. En el Salón Central, la
torre mayor, se celebran fiestas suntuosas y reuniones que duran
meses, pero a sus sombra algunos elfos recuerdan sus tradiciones
más primarias, es un lugar sólo conocido por seres de los
bosques y hadas, a donde atraen mortales para participar. Muchos
semi elfos surgen de los ritos de La Sombra de Marfil
(literalmente) debido a los ritos orgiásticos que se dicen
celebrar. A los lados, las Torres de Sol y Luna son edificios
donde los reyes menores elfos y otros representantes se alojan con
sus séquitos durante el tiempo que requieran, o se les requiera.
Más adelante, los edificios reciben nombres de otras deidades,
bajando de importancia y tamaño cada vez.
En
las distintas torres hay distintos tesoros, pero en todas los hay.
En las centrales, las princesas y príncipes de los elfos aprenden
el camino de la magia y el refinamiento, que incluye por supuesto
la espada y demás armas. En las demás se guardan mercancías o
tienen lugar los aprendizajes de aquellos de más llano origen,
pero muchas salas tienen más riqueza o elementos extraños que
varias ciudades juntas, no importa si es interior o exterior. la
ciudad verde son las casas ocultas de los elfos silvanos, algunas
de las cuales sirve de escondrijo o lugar de venta para algunos
humanos temerarios pero que no pueden vender en el mercado,
colocado en el centro de la ciudad durante días o segundos, según
a quien preguntes.
|
Ciudades
Libres, las Maravillas y Pesadillas de Gocia
Ciudad
libre es un término irregular, puesto que a veces están libres sólo
en parte, como Cimas Blancas, que es una ciudad casi libre humana
peor bajo reglas enanas, o encima de una ciudad enana, según se
mire. Otras, son casi embajadas de reinos lejanos, como Baluarte
Dragón y las demás fortalezas dracónidas desperdigadas por el
mundo. Según el alineamiento del dragón del que proceden, un
dracónido vive o elige vivir en una u otra Compañía y por tanto en
una u otra de sus ciudades fortaleza. Así funcionan, aunque aun con
menos orden, muchas villas medianas. Los humanos muchas veces se han
desligado de imperios o reinos mayores, obteniendo la independencia
aunque sea sólo de una ciudad. La Ciudad de la Marea es una ciudad
humana de esta clase, como muchas otras de las ciudades libres, que
también como otras muchas es un puerto de comercio libre, refugio
para muchos y base de operaciones de corsarios y mercaderes
intrépidos. En general, si se puede generalizar, las ciudades libres
son grandes, pero a veces son de tamaño moderado, como las ciudades
dracónidas, que suelen extensiones y colonias formadas por familias,
sirvientes y trabajadores a torres de hechicerías, monasterios o
baluartes de órdenes de caballería en la que se concentran éstos
(es a los alrededores de estos lugares donde la sangre dracónida se
aleja de sus ancestros dragones, además de habitantes de las razas
locales). La Villa, por contra, es apenas un gran conjunto de aldeas
habitadas por Medianos, en el valle que hace frontera entre Gocia y
Mivia, pagando tributo a ambos para evitar ser objeto de ataques o
prejuicios de ambos, aunque suelen pedir recompensas por todos los
fuera de la ley y goblins que se mueven en sus caminos.
Los
reinos malignos e incivilizados, tanto extensiones grandes como la
Estepa con el Valle del Viento (también conocidos como), también
son consideradas "ciudades libres", especialmente en su
"capital" o centro. Otro ejemplo es la Muralla de
Obsidiana, fortaleza capital del Imperio Goblinoide, cuya corona
puede ser tomada por cualquiera, estando durante doscientos años en
manos de Asshurgr el Inmortal, un Lich pérfido y malvado, con un
grupo de criaturas malignas a su alrededor, siendo el lugar de
peregrinaje para los adoradores de Svertur el Dios de la Conquista, y
lugar de reunión de facciones malignas de todo Gocia. Algunas
ciudades, corruptas o caídas forman también lugares infames, sólo
siendo de un reino por cercanía; pero no obedeciendo leyes o
autoridades de éstas, siendo refugios de fuera de la ley y monstruos
entre otros. Es lo que sucede con el Castillo de Roulisse, en Corona,
maldito hace siglos y que se dice encantado y maldito, pero reúne a
todos aquellos con menos escrúpulos. La Necrópolis Carmesí, en el
Sultanato de Inareth, es otro lugar similar, centro del culto a
Wanthir, dios de los no muertos que se dice o que allí terminó su
ascenso a divinidad o donde nació, o ambas, nadie está seguro pero
es cierto que entre los herrumbrosos y deshabitados túmulos se
escuchan susurros de los muertos adorándolo como su dios. Estos
lugares malignos atraen aventureros buscando justicia y tesoros, pero
arriesgan sus vidas y almas.
Similar
y cercano, la Ciudad de Bronce y otros lugares fuera del Plano
Material, están en contacto con él a través de ciertos sitios
especiales. Estos lugares también son peligrosos, porque atraen
guardianes, monstruos y buscadores de tesoros. Es el caso de la
Ciudad de Bronce, que requiere viajar al lugar más tórrido del
desierto de Inareth, y vencer una gran tormenta de arena, siendo
transportados a las puertas de la ciudad de los efreet, aunque ésta
ciudad no sea el lugar más acogedor tampoco. En otros lugares
extremos, existen otras urbes y reinos extraños, siendo sólo para
los más intrépidos o preparados de los aventureros llegar hasta
allí, como la ciudad bajo las aguas, Assinia, construida o
reconstruida más bien, por los habitantes de las profundidades y con
muchas cuevas con bolsas de aire y extrañas criaturas. A muchos de
estos o más extraños lugares se puede llegar desde Ciudad de Marea
o de Puerto de Bronce, ambas ciudades francas y puertos comerciales
fundamentales para todos los reinos, lugares donde todo aventurero o
comerciante debe visitar al menos una vez en su vida.
Baluarte del Dragón
(Ejemplo
de ciudad
libre)
|
Fortaleza
Dracónida de la Llama de Plata, o Baluarte del Dragón para
abreviar, este lugar de orden y poder marcial está en Corona, y
es una colonia, dedicada a Tërong. Con el tiempo, muchos
dedicados a la caballería y la guerra han buscado ser miembros
del Baluarte, pero las pruebas para conseguir tal fin son
complicadas, y en el caso de los naturales al reino, imposible
puesto que Tërong no tiene reconocimiento como para que su
doctrina sea compartida por ningún habitante. Los dracónidos
cumplen con esta ley, con debate sobre si es buena por permitir
guardar sus costumbres o mala por evitar que almas valientes
compartan sus vías. Han cambiado sus formas de manera
imperceptible a lo largo del tiempo según visitantes de las Islas
del dragón, pero no en su honor y valor intachables.
El
Baluarte tiene un Maestre Mayor, ahora mismo Ganyr Espada de
Tormenta, un dracónido plateado con muchos años de servicio y
famoso como caballero en todo el mundo. Ganyr ha empleado recursos
e influencia para que los distintos bastiones tengan vínculos,
además de cazar a criminales dracónidos que han puesto ene
peligro a su raza o han sido una afrenta a sus ideales.
La
fortaleza en sí es un edificio alto, recio y rectangular, con
aldeas de campesinos en su mayoría humanos que se acogen a la
protección del Baluarte. En su interior, incluso algunos
hechiceros y magos dracónidos tienen a bien compartir su trabajo,
igual que el herrero con su forja, Dorony Zarpa Brillante, armero
prodigioso poseedor de muchos secretos de la forja. Aquellos
buscando armas prodigiosas, secretos arcanos o entrenamiento
marcial, o directamente la ayuda de los valerosos caballeros
dragón en alguna empresa o cruzada, se ven casi siempre a esperar
durante varias semanas en el exterior de sus altos y robustos
muros, lo que terminó por crear una ciudad, que a cambio de
protección se mantiene bajo el fuero especial del Baluarte.
|
¡Vaya un tochón! =o. Yo sería incapaza ni de escribir la mitad de una de la descripciones, ni para una campaña entera.
ResponderEliminar¡Pues ya ves! Inspiración que se me ha subido con quinta y con que en curro necesito ir a otros mundos, con mucha necesidad...
ResponderEliminar