sábado, 25 de marzo de 2017

Invención propia para D&D 5ª Edición: Plantillas para PNJs (XLVI)

Capataz Esclavista
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento maligno
Clase de Armadura 11(14 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 45(7d8+14)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
12(+1)
15(+2)
12(+1)
14(+2)
18(+4)
Habilidades Arcanos +3, Engañar +6, Intimidación +6, Percepción +4, Perspicacia +4
Idiomas dos cualesquiera (normalmente Común e Infernal)
Sentidos Percepción pasiva 14
Desafío 4 (1100 PE)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La habilidad de lanzamiento innato de un Capataz es su Carisma. Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata sin necesitar componentes de conjuro:
A voluntad: armadura de mago (sobre sí mismo), falsa vida
Lanzamiento de Conjuros. El capataz es un lanzador de séptimo nivel. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma (salvación de conjuros 14, +6 para golpear con sus conjuros de ataque). Recupera espacios de conjuro empleados al finalizar un descanso breve o completo. Conoce los siguientes conjuros de brujo arcano:
Cantrips (a voluntad): amigos, explosión arcana, protección contra los filos.
1º-4º nivel (2 espacios de conjuro de nivel 4): comandar, contraconjuro, hechizar persona, inmovilizar persona, marchitar, rayo de debilitamiento, sugestión, toque vampírico.
Látigo Impío. El látigo del capataz es mágico y una extensión de él, dando alcance a sus ataques de conjuro cuerpo a cuerpo o alcance toque. El látigo desaparece tras un minuto si permanece a 5 pies o más del capataz, si lo desea el capataz (sin acción necesaria) o éste muere. Puede emplear su acción también para volver a conjurarlo.
ACCIONES
Multiataque. El capataz realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Latigazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño cortante más 4 de daño necrótico. Si el objetivo es una criatura Mediana o menor, estará apresada (CD de 15 para escapar). Mientras la presa dure, el capataz no será capaz de usar su presa sobre nadie más.
Chasquido de la Voluntad (Recarga después de un Descanso Breve o Completo). Durante un minuto, el Capataz puede golpear su látigo para incentivar a una criatura no hostil que pueda ver en un radio de 30 pies al hacer un ataque o tirada de salvación. La criatura podrá añadir 1d4 a su tirada si puede oír las y entender las órdenes del capataz. Alternativamente, podría sufrir 1d4 de daño cortante no letal si se encuentra dentro del alcance, pero entiende la voluntad del esclavista incluso sin entenderse con él. Una criatura solamente puede beneficiarse de un dado de Chasquido de la Voluntad a la vez. El efecto se pierde si el capataz es incapacitado.


Los capataces esclavistas lideran grupos de villanos que secuestran o matan a criaturas, normalmente humanoides por un precio o por su cabeza. Nunca están solos, aunque pueden ocultar sus intenciones si están en una sociedad donde sus acciones sean contrarias a las del resto, pero serán pequeños tiranos donde ellos sean influyentes. Así bandidos, trasgos, cultistas u otros humanoides malignos suelen ser sus servidores, mientras que arcanistas y señores de la guerra u otros déspotas los contratan como subalternos o suministradores de vidas ajenas. Criaturas poderosas y malignas como diablos suelen otorgarles sus talentos sobrenaturales y sus látigos de 3 colas que restañan a voluntad, y que esperan que les sirvan o ayuden, obligando a cumplir sus malvados caprichos.

Sabio
Humanoide mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 9 (12 con armadura del mago)
Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
7(-2)
9(-1)
12(+1)
16(+3)
14(+2)
13(+1)
Habilidades Arcano +5, Historia +5, Naturaleza +5, Persuasión +3, Perspicacia +4
Sentidos Percepción pasiva 12
Idiomas Cinco cualesquiera
Desafío 1/2 (100 PE)
Lanzamiento de conjuros. El sabio es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de conjuros de 13 y +5 para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
Cantrips (a voluntad): luz, remendar, toque gélido
1º Nivel (3 espacios): armadura del mago, detectar magia, identificar, orbe cromático, sirviente invisible
ACCIONES
Bastonazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.


Un sabio es un elemento habitual en muchas culturas, desde el elegante mago de corte de un príncipe, el anciano tutor de maneras e idiomas de unos diplomáticos al jefe de un gremio de escribas o alquimistas; pero casi siempre en sociedades civilizadas, ya que druidas, bardos o chamanes suelen ocupar ese rol en las menos sofisticadas sociedades humanoides. Un experto en filosofía natural que requiera encontrar especímenes o un bibliotecario buscando recuperar un libro perdido pueden ser patrones de aventureros, que además de ayudarles con los conocimientos que comparten, les traerán problemas de cabeza aun más con lo que no les cuentan. Otras veces serán ellos los aduladores o subalternos de archimagos u otras criaturas a las que seguirán por ser sus estudiantes.

[Estos dos personajes son los dos primeros, más vendrán, de esta clase ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

4 comentarios:

  1. ¿No consideras un poquito bajo que un sabio tenga sabiduría a 14?

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    Respuestas
    1. Deberías ver el Carisma de un noble.

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    2. Pero un noble no tiene su stat en su título.

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    3. Pero sabio de conocimientos no es sinónimo de tener mucha Wisdom. Si esto fuese en inglés no sería Wise, sería Sage.

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