Capataz
Esclavista
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento maligno
Clase
de Armadura 11(14 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 45(7d8+14)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
12(+1)
|
14(+2)
|
18(+4)
|
Habilidades
Arcanos +3,
Engañar +6, Intimidación
+6,
Percepción
+4,
Perspicacia +4
Idiomas
dos
cualesquiera (normalmente
Común e Infernal)
Sentidos
Percepción pasiva 14
Desafío
4
(1100
PE)
Lanzamiento
de Conjuros Innato.
La
habilidad de lanzamiento innato de un Capataz es su Carisma.
Puede lanzar los siguientes conjuros de forma innata sin necesitar
componentes de conjuro:
A
voluntad: armadura
de mago (sobre sí
mismo), falsa vida
Lanzamiento
de Conjuros.
El capataz
es un lanzador de séptimo
nivel. Su característica de lanzamiento de conjuros es Carisma
(salvación de conjuros 14,
+6
para golpear con sus conjuros de ataque).
Recupera espacios de conjuro empleados al finalizar un descanso breve
o completo.
Conoce los siguientes conjuros de brujo
arcano:
Cantrips
(a voluntad):
amigos,
explosión arcana,
protección contra
los filos.
1º-4º
nivel (2
espacios de conjuro de nivel 4):
comandar,
contraconjuro,
hechizar persona,
inmovilizar persona,
marchitar,
rayo de
debilitamiento,
sugestión,
toque vampírico.
Látigo
Impío.
El látigo del capataz es mágico
y una extensión de él,
dando alcance a sus ataques de conjuro cuerpo a cuerpo o alcance
toque.
El
látigo desaparece
tras un minuto si permanece
a 5 pies o más del capataz,
si
lo desea el capataz (sin acción necesaria) o éste muere. Puede
emplear su acción también para volver a conjurarlo.
ACCIONES
Multiataque.
El
capataz realiza
dos
ataques cuerpo
a cuerpo.
Latigazo.
Ataque armado
cuerpo a cuerpo:
+5
para golpear, alcance 10
pies, un objetivo. Golpe:
5(1d4+3)
de daño cortante
más 4 de daño necrótico.
Si
el objetivo es una criatura Mediana o menor, estará apresada (CD de
15 para escapar). Mientras la presa dure, el capataz no será capaz
de usar su presa sobre nadie más.
Chasquido
de la Voluntad (Recarga después de un Descanso Breve o Completo).
Durante un minuto, el Capataz puede golpear su látigo para
incentivar a una criatura no hostil que pueda ver en un radio de 30
pies al hacer un ataque o tirada de salvación. La criatura podrá
añadir 1d4 a su tirada si puede oír las y entender las órdenes del
capataz. Alternativamente, podría sufrir 1d4 de daño cortante no
letal si se encuentra dentro del alcance, pero entiende la voluntad
del esclavista incluso sin entenderse con él.
Una criatura solamente puede beneficiarse de un dado de Chasquido de
la Voluntad a la vez. El efecto se pierde si el capataz es
incapacitado.
Los
capataces
esclavistas
lideran grupos de villanos que secuestran o matan a criaturas,
normalmente humanoides por un precio o por su cabeza. Nunca están
solos, aunque pueden ocultar sus intenciones si están en una
sociedad donde sus acciones sean contrarias a las del resto, pero
serán pequeños tiranos donde ellos sean influyentes. Así
bandidos, trasgos, cultistas u otros humanoides malignos suelen ser
sus servidores, mientras que arcanistas
y señores de la guerra u otros déspotas los contratan como
subalternos o suministradores de vidas ajenas. Criaturas
poderosas y malignas como
diablos suelen
otorgarles sus talentos sobrenaturales y sus látigos de 3 colas que
restañan a voluntad,
y que esperan que les sirvan o ayuden, obligando a cumplir sus
malvados caprichos.
Sabio
Humanoide
mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase
de Armadura 9 (12 con armadura del mago)
Puntos
de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
7(-2)
|
9(-1)
|
12(+1)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
13(+1)
|
Habilidades
Arcano +5,
Historia +5,
Naturaleza +5,
Persuasión +3, Perspicacia
+4
Sentidos
Percepción pasiva 12
Idiomas
Cinco
cualesquiera
Desafío
1/2 (100
PE)
Lanzamiento
de conjuros.
El sabio
es un lanzador de conjuros de nivel 2. Su
habilidad de lanzamiento es Inteligencia (CD de conjuros de 13 y +5
para golpear con ataques de conjuro). Tiene los siguientes conjuros
de mago preparados:
Cantrips
(a voluntad):
luz,
remendar,
toque gélido
1º
Nivel (3 espacios): armadura
del mago,
detectar magia,
identificar,
orbe cromático, sirviente invisible
ACCIONES
Bastonazo.
Ataque de arma
cuerpo a cuerpo:
+0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Un
sabio es un elemento habitual en muchas culturas, desde el
elegante mago de corte de un príncipe, el anciano tutor de maneras e
idiomas de unos diplomáticos al jefe de un gremio de escribas o
alquimistas; pero casi siempre en sociedades civilizadas, ya que
druidas, bardos o chamanes suelen ocupar ese rol en las menos
sofisticadas sociedades humanoides. Un experto en filosofía natural
que requiera encontrar especímenes o un bibliotecario buscando
recuperar un libro perdido pueden ser patrones de aventureros, que
además de ayudarles con los conocimientos que comparten, les traerán
problemas de cabeza aun más con lo que no les cuentan. Otras veces
serán ellos los aduladores o subalternos de archimagos u otras
criaturas a las que seguirán por ser sus estudiantes.
[Estos dos personajes son los dos primeros, más vendrán, de esta clase ¡Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
¿No consideras un poquito bajo que un sabio tenga sabiduría a 14?
ResponderEliminarDeberías ver el Carisma de un noble.
EliminarPero un noble no tiene su stat en su título.
EliminarPero sabio de conocimientos no es sinónimo de tener mucha Wisdom. Si esto fuese en inglés no sería Wise, sería Sage.
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