lunes, 31 de octubre de 2022

(CCLXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Gremio de Reanimadores

Gremio de Reanimadores

Los nigromantes tienen fama de solitarios y peligrosos, pero algunos solamente aspiran a ese estatus de señor de la no muerte, y requieren de aliados con los que cooperar, y también de sirvientes inteligentes. Estos conspiradores son igual de morbosos que los solitarios aspirantes a lich, pero comparten sus actividades entre un grupo de mentes afines; y además sacan provecho de sus creaciones mágicas y necrománticas. Distintos tipos de nigromantes unidos por un objetivo común, es la base para los gremios de reanimadores.

Conspiraciones de la Muerte. Estas asociaciones de estudiosos y practicantes de la nigromancia deben ser en secreto, pero también buscar aliados, tanto por sus recursos como por la protección de la que gocen. Archimagos, gobernantes y diletantes, todos ellos ofrecen algo de esto, desde locales privados y ocultos, a sujetos de pruebas y materiales; o al menos acceso a tales ventajas. A cambio, obviamente, ofrecen formas de burlar a la muerte sin necesidad de recurrir al beneplácito o capricho de los dioses, e incluso carne de cañón barata o soldados imposibles de amedrentar y a los que no es necesario alimentar; si es en tiempo de guerra. Esto puede permitirles incluso ganar una legitimidad que les permita actuar más abiertamente, pero no es raro que aun así guarden parte de sus actividades en secreto.

Especialistas Macabros. Además de nigromantes puros, en los gremios de reanimadores hay lugar para ayudantes de laboratorio (cultistas), iniciados y estudiantes (magos) y patronos (nobles o señores de la guerra, por ejemplo); hay también artífices conocidos como reanimadores y los magos conocidos como suturadores. Estos dos últimos son muy específicos de este tipo de organización, y sus labores en cultos nigrománticos por ejemplo lo suelen ocupar sacerdotes y brujos. Estos son seres vivientes, pero son quienes crean y controlan a las creaciones macabras más experimentales y específicas, tnto constructos cadavéricos como muertos vivientes.

Ladrones de Tumbas. Aunque todos los del gremio puedan ser considerados cómplices, usan a unos especialistas muy concretos para conseguir ingredientes. Estos saqueadores morbosos cobran por los cuerpos que encuentran, pero saben que si su tarifa es molesta pueden acabar siendo ellos mismos mercancía. Esto es así incluso si son parte del gremio, pero solamente cuando fallan en cumplir sus cuotas de entrega; que es más de lo que se puede decir si se alían con un culto de nigromantes dedicado a entidades como Orcus. Como parte de sus honorarios, suelen quedarse con lo que encuentran, pero también reciben algunos beneficios adicionales como rituales que les fortalecen y equipo especial; ya que veces tienen que producir cadáveres, y deberán estar preparados para tal eventualidad.

Reanimadores. Son los empleados, usando las artes mágicas y tecnológicas de los artífices para experimentar en constructos de carne y en muerto vivientes. Ellos son más prácticos que teóricos, ocupándose también de todo el trabajo de campo que su gremio requiere: reunir especímenes, dirigir a los esclavos muerto vivientes, crear y mantener el equipamiento en buen estado; y muchas otras tareas. También mantienen sanos a los nigromantes aun vivos de sus filas.

Suturadores. Los especialistas que han alcanzado un un escalón por encima de vulgares nigromantes y solamente por debajo de los inmortales muertos vivientes; los suturadores son especialistas en reanimar y mantener así cadáveres para que sirva a su organización. Crean gólems de carne, animan, conjuran y dominan a los muerto vivientes. También recopilan información, sea en forma de libros, diarios de experimentos o secretos de los muertos; para dominar mejor las artes de la nigromacia. Pueden encerrar este conocimiento en muerto vivientes, incluso en sus propios fantasmas. Dominan los gremios porque normalmente son ellos los que los fundan, para incrementar sus recursos y así alcanzar los medios para adquirir ellos mismos la inmortalidad.

Reanimación

Un suturador o un reanimador pueden crear constructos o muertos vivientes corpóreos si reúnen los ingredientes necesarios (cadáveres) en sus laboratorios trabajando un número de días igual a 2 veces el valor de desafío de la criatura (mínimo 1 día). Al final del último día la criatura está completa y obedecerá la voluntad de su creador. Pueden usar esta aptitud para crear esqueletos, garras reptantes, gólems de carne, homúnculos (entre otros); o abominaciones reanimadas y esclavos reanimados (a continuación).


Abominación Reanimada

Mientras que un gólem de carne puede resultar perturbador, palidece al horror que es una abominación reanimada. Después de todo, un gólem de carne sigue un proceso que une un espíritu elemental con un cuerpo fabricado de cadáveres para animarlo, mientras que lo que anima a una abominación proviene de magia negra y el poder de la nigromancia más experimental, sea un fantasma, un remedo de espíritus o un infernal incorpóreo. Esto es lo que provoca un comportamiento cruel y lo que le da el nombre de abominación.

Para alimentar este cúmulo de carne y malicia, unos compuestos alquímicos inestables y tóxicos son necesarios para mantenerla en movimiento, cargando su interior de energía nigromántica. El vigor sobrenatural y su mera masa física convierten a una abominación casi en un arma de asedio en solitario, y se sabe que algunos suturadores han creado abominaciones


Esclavo Reanimado

Este muerto viviente puede confundirse con un gólem de carne o con un zombie, pero son más leales y tienen una mente más capaz. Sin embargo, aunque tienen un propósito, este no es la venganza como un regresado, si no la voluntad de su creador. Un esclavo reanimado actúa bajo el mando de nigromantes y reanimadores, o del patrono de estos, e incluso pueden haber varios de ellos para cumplir labores que requieran de mucha mano de obra.

El proceso para crear uno es más complejo que simplemente reanimar a un zombie. Requiere de invocar al espíritu de una criatura fallecida, no necesariamente el mismo del cuerpo; y unirlos mediante magia. Esto crea un muerto viviente más despierto que un zombie; pero menos malevolente que un tumulario o un necrófago; pero sí muy obediente.


Abominación Reanimada

Constructo grande, típicamente neutral maligno

Clase de Armadura 17 (armadura natural)

Puntos de Golpe 115(12d10+60)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23(+6)

7(-2)

21(+5)

3(-4)

6(-2)

3(-4)

Inmunidad al Daño necrótico, veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas entiende un idioma de su creador (normalmente común), pero no puede hablar

Desafío 6 (2300) Bonificación de Competencia: +3

Absorción Necrótica. Si la abominación fuese a sufrir daño necrótico, recupera tantos puntos de golpe como el daño que iba a sufrir.

Fortaleza Abominable. Si el daño reduce a la abominación reanimada a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, la abominación reanimada se queda reducida a un 1 punto de vida en su lugar.

Naturaleza Antinatural. La abominación reanimada no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. La abominación reanimada puede hacer tres ataques cuerpo a cuerpo, o cambiar uno por su fagocitar muertos.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d6+6) de daño contundente, y si golpea a una criatura de Tamaño Mediana o menor, la criatura es agarrada. La abominación puede usar esto sobre hasta 3 criaturas.

Fagocitar Muertos. La abominación puede alimentarse del cadáver de una criatura Mediana o Pequeña que pueda ver y esté a 5 pies de ella, destruye el cuerpo. Al final de su turno, recupera 10 Puntos de Golpe.


Esclavo Reanimado

Muerto viviente mediano, típicamente legal maligno

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 30(4d8+12)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

8(-1)

17(+3)

9(-1)

13(+1)

8(-1)

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11

Idiomas entiende los idiomas que hablaba en vida

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia: +2

Fortaleza No Muerta. Si el daño reduce al esclavo reanimado a 0 Puntos de Golpe, debe realizar una salvación de Constitución a una dificultad igual al daño recibido + 5, a menos que el daño sea radiante o de un ataque crítico. Con un éxito, el reanimado se queda reducido a un 1 punto de golpe en su lugar.

Naturaleza Antinatural. El esclavo reanimado no requiere de aire, bebida, comida o sueño.

ACCIONES

Porrazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 6(1d8+2) de daño contundente.


Ladrón de Tumbas

Humanoide mediano (pícaro), cualquiera no bueno

Clase de Armadura

Puntos de Golpe 33(6d8+6)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12(+1)

14(+2)

12(+1)

12(+1)

14(+2)

13(+1)

Salvaciones Destreza +4, Inteligencia +3

Habilidades Atletismo +5, Investigación +3, Percepción +4, Sigilo +4

Sentidos Percepción pasiva 14

Idiomas Dos cualesquiera

Desafío 1 (200) Bonificación de Competencia: +2

Ataque sigiloso (1/turno). El ladrón de tumbas inflige 7 (2d6) puntos de daño adicionales cuando impacta a un objetivo con un ataque de arma y tiene ventaja en la tirada de ataque, o cuando el objetivo se encuentra a 5 pies o menos de un aliado del ladrón de tumbas que no esté incapacitado y el ldrón de tumbs no tiene desventaja en la tirada de ataque.

ACCIONES

Multiataque. El ldrón de tumbas hace dos ataques cuerpo a cuerpo.

Hoz. Ataque cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 3(1d4+1) de daño cortante.

Cerbatana. Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, 25/100 pies, una criatura. Golpe: 1 de daño perforante más 9(2d8) de daño de veneno. Una criatura deberá superar una tirada de Salvación de Constitución a CD 12 o quedará inconsciente hasta que recupere los puntos de golpe o una hora (lo que suceda antes).

ACCIONES ADICIONALES

Recompensas del Gremio (1 veces/día). Como acción adicional, el ladrón de tumbas puede usar uno de los siguientes efectos, puede ser al azar o decidir como DM.

1d4

Recompensa del Gremio

1

Vigor Preternatural. El ladrón de tumbas recibe 15 puntos de golpe temporales. Si es reducido a 0 puntos de golpe, se levantará 1 hora después como un esclavo reanimado.

2

Icor Mortal. El siguiente ataque del ladrón de tumbas tiene ventaja, y hace 5(2d4) de daño de ácido adicional. Si el ladrón de tumbas es reducido a 0 puntos de golpe se levanta como un esqueleto 1 hora más tarde.

3

Caricia Impía. El ladrón de tumbas reduce en 5 el daño contundente, cortante, y perforante de ataques de arma no mágicas; y sus ataques cuerpo a cuerpo hacen que se deba tirar Constitución a CD 12 o la criatura quedará paralizada hasta el final de su siguiente turno. Si el ladrón de tumbas es reducido a 0 puntos de golpe, se levanta como un necrófago 1d6 horas después.

4

Crueldad de la Tumba. Los ataques cuerpo a cuerpo del ladrón de tumbas hacen 4 (1d8) de daño necrótico adicional, y una criatura que sufra este daño ve reducidos sus puntos de golpe máximos en esta cantidad daño. Si el ladrón de tumbas es reducido a 0 puntos de golpe, se reanima como una sombra 1 hora después.


Reanimador

Humanoide mediano (artífice), cualquiera no bueno

Clase de Armadura 16 (armadura de cuero tachonado)

Puntos de Golpe 45(7d8+14)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12(+1)

18(+4)

15(+2)

18(+4)

14(+2)

15(+2)

Salvaciones Constitución +4, Inteligencia +6

Habilidades Investigación +6, Medicina +4

Resistencia al Daño Necrótico

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas dos idiomas cualquiera

Desafío 4 (1100) Bonificación de Competencia: +2

Secretos del Osario (1 vez/turno). Cuando el reanimador mata a una criatura que no sea un muerto viviente o constructo con daño necrótico recupera tantos Puntos de Golpe como la mitad del daño que hiciese a esa criatura.

ACCIONES

Daga. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo o a Distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies. Impacto: 6(1d4+4) de daño perforante.

Ilusión de Mortalidad (Recarga 6). Ataque de Conjuro a Distancia o Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies o alcance 60 pies, una criatura. Impacto: 13(3d8) de daño necrótico. y la criatura debe superar una salvación de Constitución contra CD de 14 o estar envenenado hasta el final del turno del reanimador.

Lanzamiento de conjuros. El reanimador lanza uno de los siguientes conjuros con Inteligencia como su aptitud mágica (salvación de conjuro CD 14, +6 al ataque con ataques de conjuro):

A voluntad: estabilizar, mano del mago, rayo de escarcha

Una vez cada uno al día: apacible descanso, disipar magia, falsa vida, invisibilidad, revivificar, protección contra el veneno, ver lo invisible

Señor de la No Muerte (recarga 6). El reanimador puede hacer que hasta 4 muertos vivientes no hostiles que pueda ver hasta a 30 pies añadan +2 a sus tiradas de ataque hasta el final de su turno y ganen 10 Puntos de Golpe temporales.


Suturador

Humanoide mediano (mago), cualquiera no bueno

Clase de Armadura 13(16 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 91(14d8+28)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

7(-2)

17(+3)

15(+2)

20(+5)

17(+3)

14(+2)

Salvaciones Inteligencia +8, Sabiduría +6

Habilidades Conocimiento Arcano +8, Medicina +6, Percepción +6

Resistencia al Daño Necrótico

Sentidos Percepción pasiva 17

Idiomas cuatro idiomas cualquiera

Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia: +3

Secretos del Osario (1 vez/turno). Cuando el suturador mata a una criatura que no sea un muerto viviente o constructo con un conjuro que use 1 espacio de conjuro de nivel 1 o superior, recupera tantos Puntos de Golpe como 2 veces el nivel del conjuro; o 3 si es de necromancia.

ACCIONES

Multiataque. El suturador puede hacer dos explosiones necróticas, o dos escalpelos del suturador; y un Señor de la No Muerte si puede.

Escalpelo del Suturador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d4+3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico.

Explosión Necrótica. Ataque de Conjuro a Distancia: +8 para golpear, 180 pies, una criatura. Golpe: 15(3d8) de daño necrótico y no puede recuperar Puntos de Golpe hasta que no empiece tu siguiente turno. Un objetivo muerto viviente también tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra él hasta que termine su siguiente turno.

Lanzamiento de Conjuros. El suturador lanza uno de los siguientes conjuros con Inteligencia como su aptitud mágica (salvación de conjuro CD 17, +9 al ataque con ataques de conjuro):

Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, prestidigitación

2 veces cada uno al día: apacible descanso, armadura de mago, toque vampírico, ver lo invisible

1 vez cada uno al día: contraconjuro, desterrar, disipar magia, plaga, transferencia vital

Señor de la No Muerte (recarga 5-6). El suturador puede hacer que hasta 6 muertos vivientes no hostiles que pueda ver hasta a 30 pies añadan +3 a sus tiradas de ataque hasta el final de su turno y ganen 15 Puntos de Golpe temporales.

ACCIONES ADICIONALES

Invocar Muerto Viviente (1 vez al día). El Suturador puede hacer que un cadáver de humanoide a 5 pies de él, gigante o bestia de Tamaño Pequeño, Mediano o Grande se levante como un zombie o un esqueleto, a su elección. La criatura comparte iniciativa con el Suturador y actúa aliado a él y a todas las criaturas amistosas a ella.

[Voy a probar a ver si sin tocar tamaños de letra y demás se ve bien. En nda algo más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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