domingo, 25 de septiembre de 2022

Maga para Ars Magica: Ethel de Bonisagus

Ethel de Bonisagus


Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1

Tamaño: 0

Edad: 25

Decrepitud: 0

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Afinidad con Muto, Aprender Embaucar a Partir de los Errores, Características Mejoradas, Conocimiento Arcano, Corpus Depurada, Focus Mágico Menor (Metamorfosis), Magia Formulaica Flexible, Maña con Muto, Maña con Teoría Mágica*; Fisgona, Impura, Maestro Humillante, Magia Impredecible, Maleficio Menor (apariencia cambiante), Perdo Deficiente.

(*Por su Casa)

Rasgos de Personalidad: Desconfiada +2, Fisgona +3, Inestable +2.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquiva: Iniciativa +1, Ataque n/a, Defensa +1, Daño n/a.

Aguante: +2 (Vitalidad)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Alto Alemán 5 (doncellas), Artes Liberales 1 (magia ritual), Atención 2 (buscar), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Suabia 2 (ciudades), Conocimiento Mágico 2 (cambiaformas), Cultura Feérica 1 (duendes de los bosques), Embaucar 3 (fingir ser otro), Latín 4 (uso hermético), Parma Mágica 1 (Corpus), Penetración 1 (Muto), Precisión 1 (Corpus), Sigilo 3 (escabullirse), Teoría Mágica 4+2 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto *11+3, Perdo 0, Rego 3, Animal 5, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 1, Mentem 4, Terram 1, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

La Señal del Licántropo (InAn 10/+11)

Sabandijas de Tmaño Desmesurado (MuAn 15/+21)

La Expulsión de los Males (CrCo 20 Ritual/+15)

Cien Máscaras (MuCo 15/+30*)

Tejer su Diminuto Disfraz (MuCo(An) 20/+26*)

Unirse al Coro de los Tejados (MuCo(An) 30/+26*)

El Dardo de Cristal (Mu(Re)Te 10/+6)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada.

Sigil: Un antifaz de dos colores diferentes a cada lado.

Impronta: Deformación, cuando su magia afecta a algo parece deformarse levemente, como si se viese a través del aire caliente del verano o a través de un cristal lleno de agua.

Apariencia: Su apariencia, más allá de su ropa, cambia con el tiempo sin que ella pueda hacer mucho sobre ello; de ahí que lleve su Sigil siempre, que es una máscara de dos colores distintos, y su túnica de maga incluye una capucha. Su tamaño y constitución no cambian en exceso; pero el color y extensión de su cabello y sus rasgos faciales, incluidos sus ojos y tonalidad de su piel; sí cambian cada cierto tiempo, siendo muy confuso para la gente con la que convive en su alianza.

Ethel fue una niña extraña desde pequeña, y por esto atrajo la atención de un Boina Roja que estaba a las afueras de Baviera; y ofreció a sus padres llevarla consigo como aprendiza, quienes aceptaron de inmediato ya que la más pequeña no era más que una carga en aquel momento. Sabiendo que Ethel tenía el Don, el Boina Roja la ofreció al mejor magi postor en cuanto pudo, pero la suerte de Ethel se le contagió, ya que el mejor postor perdió en el último momento a la niña ante Harold-Franz de Bonisagus, otro de los que pujaron por la niña (el que menos de hecho), amparado en su derechos de Bonisagus. El Bonisagus era conocido como Harrold “El Loco” por algunos, por lo despreocupados de sus experimentos; que terminaron por hacer más extraña a su entonces aprendiza. No dedicó excesivo esfuerzo consciente en su formación, pero sí la expuso a influencias de magias de transformación, y de casualidad funcionaron pero en exceso.

Y es que Ethel tiene el potencial para ser la mejor cambia formas hermética, pero a cambio su propia apariencia es fluida, transformándose sin control ni deseo de una noche para otra; provocando confusiones ya que nadie suele reconocerla (su maleficio menor tiene un efecto similar a Desfigurada o Hándicap Social, dando un -3 a ciertas tiradas de Presencia, adicionales al efecto del Don pero la Parma tampoco protege de este efecto). Su propia magia puede alterarse según su voluntad pero es mucho más complicado para ella extinguir o dañar con su magia. Su carácter curioso hace que viva peligrosamente cerca de ser acusada de espionaje mágico, pero su alteración involuntaria no es un poder bajo su control.


Hechizos Nuevos:


Tejer su Diminuto Disfraz

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.

Ratón (Mus)

Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -20, Vitalidad +1, Rapidez +10, Destreza +3

Tamaño: -10

Puntuación de Confianza: 0

Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula

Cualidades: Astuto, Buen Oído, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3

Reputaciones: Alimaña 1 (Local)

Combate:

Dentellada: Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19

Esquivar: Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: Muerto (1+)

Habilidades: Atención 4 (criaturas mayores), Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (campo)

Armas Naturales: El mordisco del ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Apariencia: Un pequeño animal de pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.

El ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.

(Base 10, +2 Solar)


Unirse al Coro de los Tejados

MuCo(An) 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago usa un collar de plumas para transformarse en un gorrión. Puede deshacer la transformación gracias a una pulsera de plumas como con Manto de Plumas Negras, pero esto termina el efecto inmediatamente.

Gorrion (Passer)

Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2

Tamaño: -9

Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)

Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)

Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1

Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)

Combate:

Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a

Aguante: 0

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)

Armas Naturales: Ninguna.

Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.

Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.

(Base 20, +2 Solar, requisito Animal gratuito)


[Esta maga no es un proyecto finalizado, es un personaje hecho de 0 porque tenía ganas de probarme a mí mismo, y estoy contento con el resultado. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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