jueves, 17 de marzo de 2022

(CCL) Invención propia para D&D 5ª Edición: Vampiros (variantes de engendros)

Vampiros

Aunque los vampiros suelen aparecer como engendros y como individuos vampiros concretos, el vampirismo puede manifestarse de formas diferentes, o poderes ajenos a alguien puede alterar ligeramente la naturaleza de la maldición de la no vida. Siempre sedientos de sangre, cambia el modo de conseguir arrebatar la vida a los vivos, o los lugares que habitan les obligan a elegir nuevas estrategias.

Vampiros y tumularios son similares en su naturaleza, ambos son muertos vivientes inteligentes y capaces de actuar más allá de instintos e impulsos. Los gul son más primarios, pero siguen siendo capaces de comunicarse. Cuando los vampiros tienen su maldición alterada, pueden parecerse más a los otros no muertos, sobre todo si eran engendros vampíricos.


Lampreas

Se dice entre los marineros que nada peor que la sed en el mar. Sin nada de beber, tras un naufragio puede enloquecer, y beber de cadáveres o de otro superviviente. Se dice, que similar al pecado del canibalismo que transforma a un mortal en un gul, un náufrago se ve sometido por su Ansia; transformándose en una criatura siempre sedienta. Una lamprea es similar a un gul, pero no desea carne… solo la sangre de los vivos. Sin embargo, algunos vampiros erigidos como señores de islas son capaces de crear a su progenie como estos, para actuar como sus agentes incluso en el mar; ya que como los ghast son capaces de nadar. Más limitados y de aspecto feroz, su boca siempre está abierta y cubierta de dientes como la boca de un tiburón o los de una lamprea (de ahí el nombre), o tienen un largo apéndice similar a una trompa para realizar mordiscos y desangrar a los vivos. A cambio de esto, sus manos son aletas en sus codos o tienen manos y pies palmeados, y aunque fuertes para poder escalar o agarrarse a rocas del fondo marino o al casco de barcos, no sirven para combatir.

Mareas de Sangre. Las lampreas son criaturas territoriales, y solamente pueden emerger de las profundidades cuando la luz del sol se extingue. Cuando esto sucede, tiñen el mar de rojo al llevar a sus presas al agua para ser devoradas. Además, a veces son como una infección, ya que cuando un vampiro poderoso y anciano muere siendo arrojado al mar, a veces su sangre y cenizas infectan las aguas, haciendo que humanoides o cadáveres se transformen y surjan como lampreas después.


Variantes: Vampiros Marinos

Los vampiros que comandan a las lampreas, ya sean capitanes piratas sanguinarios vueltos a la vida o soberanas tentadoras de islas desiertas de toda vida, comparten con estos su aptitud para el mar. Usa el perfil de un vampiro del Manual de Monstruos, pero añade una velocidad de nado y cambia su debilidad del agua corriente a la del agua dulce.


Saqueasangres

Los vampiros saqueasangre no intentan en general enmascarar su malignidad, aunque a veces su aura de corrupción y vileza les otorga poderes ilusorios o atrae a mortales afines. Sin contar a los perversos o sus trucos, estos vampiros solamente les preocupa el poder sobrenatural que han aprendido a sustraer de la sangre vital de los vivos. Mediante rituales sangrientos, han adquirido un poder sobrenatural que funciona como atajo para ser más poderosos que otros vampiros.

Así muchos saqueasangre ignoran etiquetas o sofisticación, dejando que sus cuerpos sean demacrados, sus manos manchadas de sangre, tinta y restos de lo que sea que usen en sus ritos y estudios. Mientras que algunos se cubren de túnicas rituales o indumentarias encantadas, otros se ajan o transforman en criaturas enfermizas y monstruosas. Poderosamente paranoicos y solitarios, solamente toleran a algunos de los suyos para evitar que les traicionen o les superen en poder.

Bastardos Infernales. En esencia los saqueasangres son vampiros que han superado el ser simples engendros progenie de otro, pero mediante magia oscura. Algunos afirman, que más incluso que otros vampiros, su poder proviene de brujos mortales que han sido infectados por poderes de los Planos Inferiores, almas corruptas condenadas a seguir en sus cuerpos, pero con un ansia por sangre que deben saciar a modo de castigo y distracción eternos.


Lamprea

Muerto viviente mediano, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 45(6d8+18)

Velocidad 30 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

16(+3)

16(+3)

9(-1)

12(+1)

9(-1)

Habilidades Atletismo +5, Percepción +3, Sigilo +5

Resistencias la Daño necrótico; contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas los idiomas que conociese en vida

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Regenerración. La lamprea recupera 5 Puntos de Golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de cada uno de sus turnos.

Trepar como una araña. El engendro vampírico puede trepar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

Debilidades de vampiro. La lamprea tiene las siguientes debilidades:

Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin que sus ocupantes lo inviten.

Herido por agua dulce. El vampiro recibe 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua dulce.

Estaca en el corazón. El vampiro es destruido si se le clava un arma penetrante de madera en el corazón mientras está incapacitado en su lugar de descanso.

Hipersensibilidad a luz del sol. El vampiro recibe 20 puntos de daño radiante cuando empieza su turno en la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

ACCIONES

Multiataque. El vampiro realiza dos ataques de mordisco, y si tiene a una criatura agarrada puede cambiar uno de sus mordiscos por un desangramiento.

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante más 7 (2d6) puntos de daño necrótico y la criatura está agarrada (CD 13), la lamprea solamente puede tener agarrada a una criatura a la vez. El máximo de Puntos de Golpe del objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño necróticos recibidos y el vampiro recupera Puntos de Golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de Puntos de Golpe a 0.

Desangramiento. Una criatura agarrada por la lamprea debe superar una tirada de salvación de Constitución a CD 13. Una criatura que falle sufre 17(5d6) de daño necrótico y quedará incapacitada durante 1 minuto. Una criatura que supere la tirada sufrirá la mitad de ese daño y quedará incapacitada solamente hasta el final del siguiente turno de la lamprea. El máximo de Puntos de Golpe del objetivo se reduce una cantidad igual a los puntos de daño necróticos recibidos y el vampiro recupera Puntos de Golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de Puntos de Golpe a 0.


Saqueasangre

Muerto viviente mediano (brujo), normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 15(armadura natural, 18 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 87(12d8+36)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

16(+3)

16(+3)

14(+2)

15(+2)

16(+3)

Salvaciones Sab +5, Car +6

Habilidades Conocimiento Arcano +5, Intimidación +6, Percepción +5

Resistencias la Daño necrótico; contundente, cortante y penetrante de ataques no mágicos

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas 3 cualesquiera (normalmente Común, Infernal y Abisal)

Desafío 8 (3900) Bonificación de Competencia +3

Debilidades de vampiro. El vampiro tiene las siguientes debilidades:

Prohibición. El vampiro no puede entrar en una residencia sin que sus ocupantes lo inviten.

Herido por agua corriente. El vampiro recibe 20 puntos de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.

Estaca en el corazón. El vampiro es destruido si se le clava un arma penetrante de madera en el corazón mientras está incapacitado en su lugar de descanso.

Hipersensibilidad a luz del sol. El vampiro recibe 20 puntos de daño radiante cuando empieza su turno en la luz del sol. Mientras está expuesto a la luz del sol, tiene desventaja en las tiradas de ataque y en las pruebas de característica.

Magia de Sangre. Cada vez que el vampiro haga daño con su ataque de mordisco, o con un ataque de conjuro o conjuro que haga daño necrótico; regenera 10 puntos adicionales si puede regenerar de la manera convencional.

Además si reduce con daño necrótico a una criatura que no sea muerta viviente o constructo, puede recuperar un uso de su poder Ansia Sangrienta en su siguiente turno.

Regeneración. El engendro vampírico recupera 10 Puntos de Golpe al principio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y si no está expuesto a luz de sol o a agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño de agua bendita, este rasgo no funciona al principio de cada uno de sus turnos.

Trepar como una araña. El vampiro puede trepar por superficies difíciles, incluso por el techo, sin necesidad de realizar una prueba de característica para ello.

ACCIONES

Multiataque. Un saqueasangre puede realizar tres ataques por turno y un ataque de conjuro o conjuro que requiera una tirada de ataque. Puede cambiar su conjuro por su Ansia Sangrienta si está disponible.

Ataque Desarmado. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, 5 pies, una criatura. Impacto: 7(1d8+3) de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 13).

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, una criatura voluntaria o agarrada por el vampiro. Impacto: 6(1d6+3) de daño penetrante más 7 (2d6) de daño necrótico. El máximo de Puntos de Golpe de la criatura se reduce una cantidad igual al daño necróticos recibidos y el vampiro recupera Puntos de Golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el objetivo termine un descanso prolongado. El objetivo muere si el efecto reduce su máximo de Puntos de Golpe a 0.

Descarga Sobrenatural*. Ataque de conjuro a distancia: +6 para impactar, alcance 300 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d10+3) de daño de fuerza. El vampiro puede lanzar 2 descargas a un mismo objetivo o a otro distinto, con una tirada de ataque a cada uno.

Robo de Sangre. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, 5 pies de alcance, una criatura. Impacto: 9(2d8) de daño necrótico.

Ansia Sangrienta (recarga 5-6). Las criaturas a 15 pies del vampiro deben superar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 13. Una criatura que falle sufre 18(4d8) de daño necrótico. Una criatura que supere la salvación sufre la mitad de ese daño. El máximo de Puntos de Golpe del objetivo se reduce una cantidad igual al daño recibido. La reducción dura hasta que la criatura termine un descanso largo. Una criatura muere si el efecto reduce su máximo de Puntos de Golpe a 0.

Lanzamiento de Conjuros. El saquesangre lanza alguno de los siguientes conjuros, usando su Carisma como característica de lanzamiento (CD 14 de salvación de conjuros, +6 ataque de conjuros). Todos sus conjuros los lanza como si emplease un espacio de conjuro de nivel 4.

A voluntad: alterar el propio aspecto, armadura de mago, impacto certero, descarga sobrenatural*, levitar, toque helado

1 vez al día cada uno: contrahechizo, disipar magia, embelesar, forma gaseosa, inmovilizar persona, invisibilidad, marchitar, oscuridad, paso brumoso, toque vampírico


[Pues espero que os interesen estas variantes de engendros vampíricos, inspirados por varias cosas, desde Mundo de Tinieblas y Warhammer, e incluso Elder's Scrolls. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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