miércoles, 2 de marzo de 2022

XIX Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo e Intellego Terram)

 Creo Terram



Recibir el Mullido Abrazo de la Tierra

CrTe 5

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

Crea una masa de arena, como la de un erial, de 100 pasos cúbicos. Esto es suficiente como para frenar una caída, reduciendo el daño provocado por esta hasta hacerlo no letal (sigue sufriendo daño pero éste es tratado como si fuese no letal, gastando fatiga en lugar de heridas); al menos mientras no acabe la duración del hechizo claro.

(Base 1, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 tamaño)



Refugio de la Bruja

CrTe 5

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Este hechizo crea una casa de adobe, con suficiente espacio como para acoger a una una docena de personas y monturas para todos ellos. Las paredes de adobe sólidas, de 40 centímetros de diámetro y 10 metros de lado y 3 metros de alto. Sirve bien para refugiarse y usar magia de objetivo Sala dentro. El interior está vacío.

(Base 1, +1 Toque, +2 Solar, +1 diseño complejo)



Llamar a la Trampa Sulfurosa

CrTe(Au) 10

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago cubre el suelo cerca suyo u otra superficie de una gran cantidad de azufre que despide nubes venenosas, requiriendo superar una dificultad de 9 con tirada de estrés + Vitalidad para no sufrir una Herida Leve tras dos rondas de permanecer en el lugar afectado.

(Base 1, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 complejidad, +1 requisito Auram)



Martillo del Mago

CrTe 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago crea una maza de metal, cuyo aspecto es determinado por el mago. La maza no se rompe por la duración, pero debe Penetrar la Resistencia Mágica de quien reciba ataques con ella.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)



Disparar el Cepo de Granito

CrTe 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago hace aparecer una roca de granito, que se forma entorno a alguna de las extremidades de la víctima. Requiere una tirada de Percepción + Precisión (para Apuntar, por lo que esquiva la Resistencia Mágica) contra la Defensa a los ataques a distancia de la víctima para ver como de bien se cierra en torno a la víctima; si iguala o supera por 1 o 2 de diferencia se cierra sobre una pierna, y cada 3 puntos por encima de la dificultad le atrapa de manera más poderosa (por 3 los dos pies, por 6 le rodea los brazos y le desequilibra, y por 9 o más le tapa la cabeza), aunque puede estar sujeto a las directrices del narrador. Pelear con una piedra cerrada entorno a un pie le hace tener un penalti a los totales de combate, perdiendo capacidad de movimiento y haciendo que el total de Defensa no pueda ser superior al total simple, pero añade dos dados de pifia al movimiento y toda acción física; si le afecta a ambas piernas se puede desequilibrar, añade 3 dados de pifia y no puede declarar un intento de huida o desenganche; requiriendo un punto de Fatiga moverse del sitio, con posibilidad de caer con cualquier fallo o pifia al atacar o al recibir un ataque exitoso. En la cabeza sufre asfixia y pierde la visión y sufre un penalti de 3 al oído y demás sentidos. Un intento de rotura se puede realizar, pero requiere de una tirada de Fuerza a dificultad +18, y costará al atrapado un nivel de Fatiga sea el que lo haga o no.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)



Expectorar el Ardor de Vulcano

CrTe 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago arroja contra un objetivo un salpicón (de un tamaño de un pie cúbico) de lava, que al impactar hace sufrir al objetivo del hechizo un daño de +15. Aunque la armadura le protege de este daño, tras el efecto es probable que la armadura (o el objeto al que se haya lanzado si no es un ser vivo el objetivo) quede inservible o muy dañado. El daño de la lava es del hechizo, por lo que tiene que penetrar; pero si calienta o incendia algo, ese fuego es natural y no requiere penetración. Hacer daño de esta manera requiere realizar tiradas de Precisión, con la dificultad y la situación establecida por el narrador.

La lava suele brotar del puño que se abre del mago, pero como efecto cosmético; otras veces surge incluso de su boca o pecho.

(Base 5, +2 Voz)



Testudo del Mago

CrTe 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago crea un escudo macizo de metal de la nada para protegerse, aunque se requiere una tirada de Inteligencia + Precisión al lanzarse el hechizo, con un resultado de menos de 6 el escudo es simple pero funcional, mientras que una pifia en esta tirada hace que se rompa en el momento de ser golpeado o sea incapaz de proteger y estorbe al portador.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro)



Desenfundar el Filo del Mago

CrTe(An) 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago junta sus manos y de su mano hábil surge una espada larga con un mango cómodo de emplear. La espada debe penetrar la Resistencia Mágica, ya que es una creación sobrenatural temporal; pero el mago deberá saber como empuñarla. Versiones con espadones, hachas o martillos son también habituales, y el mango puede ser de hueso, marfil o cuero. Otros usan un requisito de Herbam para que el mango sea de madera o ébano.

Algunos magos jóvenes que disfrutan del esgrima lanzan el hechizo sin fatigarse, para hacer que la Penetración sea 0 y se enseñan el hechizo. Lanzando el hechizo al mismo tiempo, luego combaten sin temor de herirse con armas "reales".

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 diseño elaborado, requisito Animal gratuito)



Obtener el Oscuro Fruto de la Tierra

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

El mago durante el ritual dibuja un círculo, y luego brotará al terminará una especie de pelota de acero de 300 litros, que el mago puede utilizar para trabajos de metalurgia o herrería. Se considera que serviría para trabajar durante un número de años variable según la cantidad de objetos que produzca y de metal que necesite (Puede ser prácticamente toda la vida para hacer clavos, pero probablemente duraría mucho menos para mantener una armería). El acero es de gran calidad, por eso mientras dure añade +2 al daño si se usa para un arma o +2 a la protección de una armadura hecha de él; así como añadir +2 por Materias primas al Total de Taller de un herrero o similar o restar 2 para la dificultad de Manufactura.

(Base 5, +1 Toque, +1 Tamaño, +1 propiedad no natural)



Cantera del Mago

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual

Éste hechizo hace brotar mil bloques de piedra de 0’5 metros cúbico de un punto donde el mago realice el ritual. Hay suficiente piedras como para construir secciones y similares. El tipo de roca se decide en el momento de lanzamiento del hechizo. Con tiradas de Inteligencia + Precisión se puede dividir la masa total de maneras más originales o dispares y complejas, aunque nunca se pueden crear objetos terminados como estatuas o pilares. Añade +2 a los totales de Manufacturas como Albañilería o Masón así como a los de Profesión Cantero y reduce en 4 los Gastos para edificios (consulta Alianzas para detalles).

(Base 3, +1 Toque, +2 Grupo, +2 tamaño)



Cámara del Hechicero

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

El mago crea una celda o cabaña de roca, requiriendo una tirada de estrés de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. Una tirada de Precisión fallida puede requerir que se cambien o reconstruyan partes fallidas (puertas o ventanas mal puestas) o hace que pueda tener fallos que no se ven a simple vista, pero que sigue entera aparentemente durante un tiempo y reparable siempre. Una tirada pifiada de Precisión hace que la casa se caiga o se coloque de manera completamente irreparable. La sala y habitación es suficiente para ser un laboratorio hermético, aunque requiere mobiliario. Con una tirada crítica que doble la dificultad, parte del mobiliario (mesas o estantes) estarán labradas en el suelo y las paredes.

(Base 3, +1 Toque, +2 complejidad, +2 tamaño)



Devolver el Estado de la Forja

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

Un objeto, mágicamente y tras celebrar el ritual, recobra el aspecto y estado auténtico con el que fue creado. Un objeto afectado solamente puede ser de un tamaño máximo al de la sustancia de la que está compuesto (una gema recuperará su brillo, pero no se podría afectar a una corona hecha de diamantes con este conjuro) y requiere requisitos de lanzamiento dependiendo del tipo de componentes que posea (Herbam o Animal son los más comunes)

(Base 15, +1 Toque)



Tejer La Vestimenta del Caballero

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo, Ritual

El mago crea una armadura de cota de mallas completa, totalmente creada de metal, necesitará una tirada de estrés + Destreza + Precisión a dificultad 12 para que sea funcional; un fallo crea un montón de anillas apenas conectadas o demasiado estrecho pero evidente, mientras que una pifia hace el fallo que pase inadvertido o resulte peligroso.

(Base 5, +1 Toque, +2 diseño elaborado)



El Regalo Mudéjar

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo, Ritual

Creas un 50000 de ladrillos cocidos, como los que se usan en la arquitectura árabe, cada uno aproximadamente de 0'001 metro cúbico, un litro aproximadamente cada uno. Esto es suficiente material de construcción como para mantener las reparaciones o erigir un edificio con ellos. Aunque menos fuerte que la piedra, el barro cocido es más versátil y fácil de transportar, y para espacios no marciales, incluidos el laboratorio de los magos; para los cuales en concreto puede llegar a ser un buen material por su capacidad de soportar cosas extremas.

(Base 1, +2 Voz, +2 Grupo, +2 complejidad, +1 tamaño)



La Duna de Alcrebite

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritu

Este hechizo crea 5 metros cúbicos de azufre, una auténtica montaña de un material usado desde la antigüedad para purificar, tanto espiritualmente lugares como las sustancias en la alquimia. Aunque existen versiones que crean más cantidad de azufre y en la misma cantidad, el hedor es sumamente peligroso y puede provocar daños, además de efectos colaterales en la economía al crear dicho material en tal cantidad de una sola vez.

(Base 1, +1 Toque, +1 complejidad; +4 magnitudes por ser un ritual)



Lágrima del Alquimista

CrTe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Un mago celebra un ritual sobre alguna clase de contenedor, abierto hasta el final del mismo. Cuando termina, cierra el contenedor que acaba con 3 litros de mercurio, también llamado azogue, una cantidad casi imposible de ver o encontrar. Es suficiente para abastecer un laboratorio de un alquimista o un mago durante 100 años.

(Base 15, +1 Toque)



Portar las Llaves de Marte

CrTe 25

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Con este hechizo el lanzador hace aparecer en sus manos dos lanzas elaboradas de acero, requiriendo superar una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad 6. Un fallo da como resultado unas lanzas feas pero que se pueden utilizar, mientras que una pifia hace que no hagan daño. Apunta la Penetración total dado que son creaciones mágicas.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)



Armas del Mago

CrTe 25

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

El mago hace aparecer en sus manos una espada larga y un escudo cometa de diseño complicado (y normalmente dependiente de la personalidad y el gusto del mago), aunque requiere superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 6 para su apariencia al realizar el hechizo. Un fallo las hace de una apariencia simple y ruda, pero funcional; pero una pifia las hace inutilizables como que se rompan antes de usarlas o similar. Apunta la Penetración total dado que son creaciones mágicas y requieren penetrar Resistencias Mágicas de quienes golpeen.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)



Invocar el Sarcófago del Reposo de los Vivos

CrTe 25

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Llamando a la tierra, ésta crea una envoltura de piedra entorno a un objetivo desde partículas del suelo que cubren al objetivo. Le envuelve totalmente, y la envoltura puede ser una roca tan grande como para afectar a un caballero y su montura, aunque requiere de tirada de Tirada de estrés de Percepción + Precisión (con un bono de +3 por el tamaño), de apuntar por lo que no requiere de Penetración para superar Resistencia Mágica. Romper eso requiere hacer 10 niveles de daño a dificultad 20, y dura hasta el amanecer o el anochecer, por lo que la víctima puede asfixiarse estando dentro (reglas en el Ars Magica Core Rules 5th Edition).

A veces si atrapa a una sola persona, la figura se parece al atrapado, como en la versión del Verditius que la creó, pero en otras versiones simplemente es una piedra de un color relacionado con la Impronta del mago o del que diseñe otra versión.

(Base 3, +3 Vista, +2 Solar, +1 tamaño)



Saciar el Hambre de la Forja

CrTe 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

El mago crea cien barras de hierro de la nada que luego pueden ser empleados por artesanos para crear herramientas, armas y otros objetos. Cada barra pesa 24 kilos aproximadamente.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 forma artificial)



Erigir la Torre del Sabio Levantino

CrTe 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

Este hechizo es similar al de Erigir la Torre Mágica, creando una torre de las mismas proporciones pero, debido a que es de ladrillo y no de piedra, necesita superarse una tirada de estrés + Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para evitar que los cimientos no sufran daño por objetos que estén bajo la torre, ya que el adobe es mucho más blando. Si se falla, la torre tiene sus cimientos cedidos por la tierra, roca o incluso raíces bajo ella, reduciendo sus niveles de daño por se de calidad Barata en lugar de Estándar (consulta reglas de Daño a Objetos de Ciudad y Gremio). Si se supera la tirada por más de 9, puedes decidir que la planta sea redonda en lugar de rectangular, y con un resultado de 12 o superior la torre gana un nivel mayor de calidad; ganando otro nivel de Daño adicional (el adobe añade +5 a sus tiradas de Aguante de base más modificadores por su Calidad). Esa tirada también sirve para establecer la calidad estética de la torre.

(Base 1, +1 Toque, +3 Tamaño, +3 diseño elaborado, +1 propiedad antinatural)



Llenar el Cesto de Cáscaras de Huevo de Dragón

CrTe 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

Este conjuro crea un enorme montón de metal único, una mena extraña similar al hierro o al acero muy fuerte y única, su dureza y pureza lo hacen muy útil para forjar armas y armaduras, amén de otras herramientas que requieran de esas mismas propiedades, aunque no sirve para la joyería en su versión pura debido a su color negro y apagado. Sin embargo, cuando es forjado el metal cobra un brillo entre azulado y púrpura cuando recibe la luz del sol, más rojizo con la luz de la tarde o el de una hoguera. Si se utiliza para forjar cualquier objeto, el artesano que lo utilice puede hacer con él objetos de Calidad Excelente si tiene la destreza necesaria, y además añadiendo +3 al total de Materia Prima (aunque con dos dados de pifia adicionales debido a lo único de las propiedades mágicas de este metal) para cualquier objeto que normalmente sería creado con metales básicos (acero, hierro, plomo o bronce): es útil por lo tanto tanto para fabricar armas y armaduras para guerreros como para utensilios como hornos o redomas para magos y filósofos. Este metal añade +3 a los bonos de Forma que adquiera a la hora de ser encantado, y +1 a Material si se mezcla con otros metales en un objeto (es decir si se hace una aleación con hierro y huevo de dragón y se forma una espada, al encantarla tendrá los siguientes bonos de Laboratorio: +6 para bloquear un sólo ataque y +7 para dañar cuerpos humanos y animales por tener forma de espada; y +4 para ataduras y +8 para repeler a las hadas por el hierro), teniendo la misma base de Material para aceptar Vis que otro metal básico (5 peones); si se combina con que sea un objeto excelente (+ Competencia de Manufactura/3, redondeado hacia arriba) añadirá ambos bonos, con lo que puede resultar muy fácil de encantar; aunque sólo añadirá un bono como muy alto igual a la Teoría Mágica +1 del encantador; no cambia ni capacidad de uso de Vis ni nada similar.

La cantidad creada con este hechizo es suficientes lingotes como para mantener a un taller o laboratorio durante una década, y puesto que este material es extremadamente raro de conseguir y apenas conocido por nadie; excepto unos pocos magos que saben donde extraerlo y que en forma natural posee Vis Terram, no se ve como un peligro para la economía mundana, sobre todo porque uno sólo de estos lingotes hacen posible el trabajo de un artesano especializado, y es un pago que le permite trabajar pero no baja el precio de un recurso susceptible de ser devaluado como el oro o el grano. El nombre del material hace referencia precisamente a que en los 3 yacimientos que han sido registrados (Fuentes de Vis de Alianzas) aparecían en veta parecían grandes huevos negros, como gruesos cascarones de dragón, y algunos piensan que son cáscaras de dragón endurecidas por el calor o el aliento de sus antiguos dueños.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo, +1 propiedad única, +1 tamaño)



La Roja Lágrima del Mancebo Ciego

CrTe 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.

El mago crea un rubí de hasta 15 centímetros cúbicos, suficientemente grande como para que su valor sea casi incalculable, aunque está sin pulir y dar la forma adecuada. Versiones de este hechizo para otras piedras preciosas también existen.

(Base 25, +1 Toque)



Suturar las Heridas de los Hijos de la Tierra

CrTe(Vi) 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte; Ritual

Cuando un hechicero ha dominado o domado a un elemental de tierra, puede evitar que se "desangre" de poder y de paso "cerrar sus heridas"; con este hechizo pueden ayudarles, recuperando tanto heridas como su poder, acelerando el proceso en parte. Este hechizo recrea y cierra los daños de combate o hechizos que les hubieran hecho perder materia y poder, aunque nunca podrían resucitar a un difunto o los restos cuyo Vis haya sido consumido del todo. El hechizo está basado en la guía que sirve para reparar objetos, por lo que "rellena" las partes dañadas, curando heridas al compara el penalti total de heridas del objetivo como una tirada de estrés - tamaño del objetivo (por ejemplo, un elemental de +3 es objeto de este hechizo después de una pelea que le ha dejado dos heridas leves de -1 cada una, una media y una grave; para una penalización total de heridas de -9; al realizar el hechizo, el mago saca 8, que - el tamaño de +3, se queda en 6, reduciendo las heridas a varias heridas a 5, recuperando sólo la herida grave y recuperando esos 5 puntos de Vis si descansa), una pifia en esta tirada hace que el elemental sufra efectos como que se divida en varias partes o quede inerte o se vuelva salvaje al mago o algo similar; y se tiran tantos dados de pifia como los que se tirarían al realizar el hechizo (por Vis, participantes, aura, etc). El total de la tirada menos el tamaño será también una cantidad de puntos de Poder que recuperará en su Reserva como lo hacen otros (recuperaría esa cantidad en un día en un aura, más rápido o lento dependiendo de la Puntuación de Poder de la criatura y de la fuerza del aura mágica). Una tirada de Percepción + Conocimiento Mágico puede emplearse para ver el resultado del hechizo como si fuese Medicina o Trato con Animales, tanto en caso de pifias sutiles como para prever la cantidad exacta que recuperará por el hechizo.

Es posible crear una versión para elementales de agua, fuego o viento; así como hechizos que afecten a otras clases de Objetos mágicos (seres inertes con Puntuación de Poder Mágico).

(Base 15, +1 Toque, +1 Parte, +1 requisito Vim)



¡Alzaos Murallas de la Alianza!

CrTe 35

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.

Este hechizo crea unas murallas de piedra maciza, que ocupan 100 metros de diámetro y 5 de alto y 4 de ancho, suficientes para crear un Límite en un área y fundar una alianza; aunque carecerá de puertas levadizas o foso por ejemplo. Se requiere hacer una tirada de Inteligencia + Precisión contra una dificultad de 12, con un fallo significando una pobre calidad (o una fragilidad excesiva); pero una pifia además de este problema puede dar problemas muy graves, como no tener puerta además de una fragilidad extrema pero no aparente.

(Base 3, +1 Toque, +6 tamaño, +2 diseño elaborado)



Abrasadora Herida Sangrante en la Madre Tellus

CrTe 35

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar bajo los pies de un objetivo un charco de lava, que le envuelve ambas piernas que le produce +30 de daño cada turno al objetivo; y cualquiera que intente sacarle recibe +15 de daño si se acerca lo suficiente (y un fallo al extraerle puede provocar daños mayores). El daño se incrementa cada 3 rondas, porque el cuerpo de la víctima puede ser devorada por el charco, fundida por el calor y consumida por la lava. Todo aquel que permanezca demasiado cerca también sufre daño por el calor emanado, +3 si permanecen un diámetro entero a menos de 2 pasos del charco. Por supuesto, el mago necesitará penetrar resistencias mágicas y mantener la concentración. El punto en el que se conjura la lava no es intercambiable, si por ejemplo consume el suelo de un edificio, la lava brotará hacia abajo, pero seguirá surgiendo y bullendo desde ese punto, pudiendo llegar a provocar gran destrucción en una estructura mientras provocan incendios y derrumbes; que serían además naturales y evitarían la Resistencia Mágica.

Normalmente una fractura en el suelo hace brotar la lava, y debido a ello se llama así, aunque en otras ocasiones es una gota que cae o una ola desde los pies del propio mago; todo ello como efectos cosméticos.

(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 por la lava, +1 tamaño)



Cerco de Férreas Espinas

CrTe 40

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

El mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con el Objetivo Sala. El radio del área afectada es el alcance de la voz del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.

(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)



El Aprendiz de Dédalo

CrTe 40

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Este hechizo crea un laberinto de diseño enrevesado en su interior. En el exterior es un edificio de piedra cubierto de 12,5 metros de diámetro, muros externos de 4 metros de alto y cimientos de 2 metros de profundidad (si es de planta redonda), o 22,5 metros de lado si es cuadrada. Alguien que se introduzca dentro del edificio necesitará realizar una prueba de Inteligencia + Atención a dificultad igual a la Inteligencia + Precisión del mago al crearla, y este requiere como mínimo superar una dificultad de 12 para que la estructura dure (aunque cualquier fallo estructural puede acabar siendo una trampa o amenaza para cualquier desdichado encerrado dentro) para escapar del laberinto.

Algunos magos crean estos laberintos como parte de sus laboratorios (consulta Alianzas) y alianzas, e incluso existen versiones más grandes y complicadas; y muchas veces se añaden algunas otros elementos para hacer los más peligrosos.

(Base 3, +1 Toque, +4 tamaño, +4 diseño elaborado)



Renacimiento del Gran Templo

CrTe(He) 45

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Celebrando este ritual dentro o alrededor de un edificio en muy mal estado este lugar se reconstruye como si acabase de ser terminado, necesitando superar una prueba de Inteligencia + Precisión a dificultad 9. El único límite, importante eso sí, es que las partes que se reparan aunque amplias (además de poseer suficiente modificador de tamaño para afectar estructuras realmente grandes) es que toda parte debe seguir siendo parte de las demás, es decir contar como si fueran Conexiones Arcanas, lo que significa que muchas veces ciertas ruinas arcaicas y muy deterioradas ya no pueden ser reconstruidas, debido a que cada parte en el presente es su propia unidad. La Impronta del mago o magos que realizan este conjuro es muy evidente durante el lanzamiento del conjuro. También es importante notar que si el hechizo es realizado muy a la ligera, la gente puede sorprenderse del hecho de ver un castillo, mansión o catedral volver a estar enteros tan de repente, levantando suspicacias. Si no tiene aura, este efecto crea una atadura por el poder del efecto.

(Base 15, +1 Toque, +4 Tamaño, +1 Requisito Herbam para reparar vigas y otras partes de madera)



Recrear el Hogar de Minos

CrTe 45

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual.

Este hechizo hace aparecer un laberinto de ladrillo de pronto, que ocupa una superficie de 1000 metros de diámetro y sus muros tienen 20 pies de altura. El lanzador requiere realizar una prueba de Inteligencia + Precisión para establecer la dificultad para atravesar el laberinto, pero necesita ser de dificultad 12 para ser de una cualidad adecuada. Un fallo hace que el laberinto sea de una cualidad deficiente, pero también hace que salir del laberinto sea extremadamente sencillo. El laberinto carece de trampas. El componente sobrenatural es crear barro sólido como si hubiese sido cocido, que sigue siendo más blando que la piedra pero no es vulnerable al fuego como la madera.

Este hechizo es popular entre los Criamon, que han creado algunos de estos diseños para mejorar su estudio del Enigma, pero también entre los Tytalus. Estos últimos establecen su enseña en espiral como base para el diseño, pero tras su creación lo llenan de trampas. Existe una versión superior que lo fabrica de roca, y es de una magnitud mayor.

(Base 1, +1 Toque, +5 Tamaño, +5 diseño elaborado, +1 propiedad antinatural)



Salvación de Midas

CrTe 50

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo; Ritual

Provocas que de un río broten durante un mes pepitas de oro. El equivalente en riquezas varía con lo intenso que discurre el río. El Narrador o el grupo pueden requerir una tirada de Percepción + Atención o Profesión: Minería para sacar una cantidad de oro cada cierto tiempo, y sacando un número de pepitas igual al resultado de la tirada. Dejar días entre recogida y recogida da ese tiempo como bono. El número de personas que pueden sacar oro sin estorbarse depende del tamaño del río, uno muy pequeño puede solamente soportar a 2 personas que compitan, mientras que alguien que lidere puede usar al número de personas máximo que puedan trabajar como un bono, pero limitado a la puntuación de Liderazgo de quien les dirija.

(Base 15, +1 Toque, +3 Lunar; +2 Grupo, +1 efecto complejo de cantidad de oro variable al día)



Conjurar al Talismán Hermano

CrTe(Animal, Aquam, Corpus, Herbam, Vim) 60

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

El mago hace una réplica material exacta de su talismán. Éste no tiene ninguno de los poderes del original, pero mediante Investigación Mágica parece el original, al menos durante un tiempo (Compara el Creo Vim o el mayor total de laboratorio del creador con efectos de Investigación o poderes de Intellego Vim o Terram para estudiar el objeto, durante una cantidad de meses lunares igual al bono de Terram + dado de estrés). Encantar el objeto para que parezca que está encantado es muy sencillo, dando +10 al total de laboratorio o de lanzamiento de un hechizo hecho con este propósito. Sin embargo es importante remarcar que el objeto para ser encantado necesitará ser abierto o Vis de la misma manera que cualquier otro objeto, pero usando los bonos de Forma y Material oportunos. Ni la cantidad de espacio a encantar es superior como un talismán ni tiene poder alguno (aparte de la propiedad de parecer encantado); además que si se abre para encantar sólo se podrían encantar usando textos de laboratorio aquellos efectos que hubiesen sido encantados antes de ser convertido en Talismán tras ser abierto para encantamiento; si se destruye el anterior Talismán y se usa la copia para hacer uno nuevo puede plantearse si los textos de laboratorio valdrían. Se requiere de una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 8 para hacer bien la réplica de forma exacta; un fallo hace que esté invertido o tenga un componente alterado y no se pueda confundir con el talismán auténtico (una runa escrita del revés, los nudos del bastón sin orden), mientras que una pifia lo hace ineficaz o le da una forma con taras graves (las gemas se caen, el hierro está oxidado o así) o peor. Cualquier cosa hecha con este material tiene un +3 para ver si se rompe o no, o un +1 si está rebajado o no forma parte completa del objeto.

El ritual utiliza la base de Creo Terram para hacer gemas, aderezada para darle al objeto la sensación de que tiene poderes y de requisitos para otras partes, así como de tamaño para la masa total del objeto. Éste efecto está pensado para todos y más complicados componentes posibles, alguien podría crear un hechizo basado en una forma o conjunto más reducido o común; bajando la Base, quitando (o añadiendo) requisitos y cambiando la Forma del hechizo a otra.

(Base 25, +1 Toque, +1 propiedades extrañas, +4 requisitos de componentes físicos, requisito Vim gratuito, +1 tamaño)



Intellego Terram



Visión de lo Inerte

InTe 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago percibe el entorno de un objeto y la apariencia de éste mientras mantenga la concentración. Este conjuro puede servir para ver en lugares lanzando el objeto, o usando un hechizo como El Cauce de la Magia sobre un objeto. Otro uso, ver bien todo el entorno del objeto, como por ejemplo enemigos a la espalda, pero requiere mantener la concentración mientras se defiende de éstos. Tiene requisitos de lanzamiento dependiendo del objeto afectado.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración)



Manos de Dédalo

InTe 10

Alcance: Persona, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.

Mientras el mago trabaja en una Manufactura, este hechizo le da pistas de cómo hacer su trabajo mejor, añadiendo +3 a su labor y reduciendo en 1 los dados de pifia. Debe estar haciendo el trabajo él mismo y no puede cambiar de trabajo o parar (sigue las reglas de Pasos sin Huellas). Si le distraen debe mantener la concentración y si la pierde, debe repetir el lanzamiento. El hechizo debe aprenderse con una Manufactura concreta en el diseño, y puede tener requisitos de lanzamiento para Formas comunes entre las piezas y herramientas que tenga esa tarea (normalmente Herbam y Animal).

(Base 4, +1 Concentración, +1 Tacto)



Contar los Pies con los Ojos del Polvo

InTe(Im) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte.

El mago percibe lo que quiera que toque el suelo que le rodea, hasta a un área similar a la mitad de un Límite, unos 100 pies a la redonda; aunque límites como paredes o cambios en el tipo de terreno pueden reducirlo. Afectas al polvo, así que un área extremadamente limpia o carente de polvo puede impedir el uso del poder. El mago se puede hacer una idea de su entorno sólo con el uso del poder, para obtener detalles y localizar gente concreta requiere de una tirada de Percepción + Atención, según lo que quiera percibir así será la dificultad.

(Base 4, +1 Toque, +1 Parte, requisito Imaginem gratuito)



Escuchar el Canto del Oro

InTe 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede sentir el oro y localizarlo, de forma más constante y más eficaz que la plata con el hechizo Buscar la Plata Pura, aunque como en ese caso pueden crearse otros hechizos para la plata o cualquier metal. Mientras mantenga la concentración, el magi puede muy bien escuchar el oro, normalmente un tintineo o un sonido apropiado para su Impronta.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)



¡Contestad Murallas!

InTe 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.

El mago puede ver si hay alguna muralla de piedra y estimará la dirección en donde se encuentra. Una tirada sencilla de Conocimiento del Área apropiada le servirá para determinar qué construcción es, desde que muros de piedra son raros, aunque un muro para el ganado será sentido igual que si es el muro de un castillo. Si el hechizo es detenido, sabrá fácilmente que ahí hay un Aegis, y por lo tanto una Alianza o al menos un mago hermético; Conocimiento de Orden de Hermes puede servir para decir cual es. Este hechizo es útil para magos que se alejen de su Alianza en un Tribunal realmente grande o de difícil movimiento.

(Base 2, +1 Concentración, +4 Vista)



Sentidos del Carroñero

InTe(An,Co) 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El usuario de este conjuro puede olfatear la distancia y estado en el que se encuentran restos humanos o animales de manera precisa, e incluso si están enterrados saber a qué profundidad, hasta 15 pasos de tierra o 3 de roca o 10 de tierra compactada. Dependiendo del sentido del olfato del lanzador es más o menos preciso.

(Base 2, +1 Concentración, +2 Olfato, +2 requisitos Animal y Corpus)



Observar la Tumba

InTe 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.

Percibe si hay una oquedad a través de una superficie sólida: ya sea un pasadizo, una tumba o sarcófago enterrados o una habitación contigua oculta. Adquieres ciertas pistas de la dimensión y aspecto que tiene aún sin luz, pudiendo usar otros poderes luego para seguir en su busca.

(Base 4, +1 Toque, +2 Sala)



Palpar los Quilates

InTe 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto

El mago tras realizar el conjuro puede descubrir si en un metal contiene oro u otro metal precioso y en qué proporción. Podrá apreciar la cantidad en término de quilates de orfebrería (proporción de 24 por todo el objeto) y en cantidad en quilates de joyería, en este caso con algarrobos como medida (cada algarrobo equivale a una cantidad de metal de 0,2 gramos y del tamaño de una pulgada cúbica).

Se dice que un sabio puede discernir estas cuestiones, como el famoso artífice Arquímedes, que supo como el orfebre del rey de Siracusa trató de engañarle con una corona, y fue Arquímedes quien demostró el engaño.

(Base 5, +1 Concentración, +1 Tacto, +1 precisión)



Don del Minotauro/Sentido del Masón/Conocimiento del Duende

InTe 25

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Estructura

El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Precisión, con una dificultad de entre 3 a 12 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar datos generales de base como hechos sucedidos a la construcción que afecten a su estado (un incendio o goteras a dificultad 3) o posiciones concretas determinadas partes del edificio (donde está una armería o una cocina a dificultad 3) y no cualquier objeto dentro del edificio (donde se guardó un anillo robado, por ejemplo) pero sí algo que esté fuera de lugar en la propia construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado, dificultad 12).

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)



Sentido del Alquimista

InTe 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Tocando un objeto al usar el objeto se puede percibir todas las propiedades sobrenaturales de un objeto. Esto incluye cualquier efecto sobrenatural sobre el que siendo objeto o efecto sobrenatural que pueda realizar, pero en caso que sea un objeto encantado no permite averiguar la forma de activar lo o si está sujeto a un efecto constante. Comprender de forma detallada las propiedades requiere de una tirada de estrés de Inteligencia + Teoría Mágica o Cultura Mágica (si el poder no es de origen hermético), si no sólo se tiene una relativa seguridad del efecto pero no su origen claro. Si el objeto no es un objeto de la Forma Terram o tiene componentes de otras Formas (cuero, madera, etc.), requiere lanzar lo con el requisito de lanzamiento correspondiente.

(Base 20, +1 Toque)



Aprender de los Tientos del Ávido Aprendiz

InTe(Im) 25

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Tacto

Este hechizo lo realizan y aprenden pocos magos, sólo aquellos que mezclan magia con artesanías mundanas lo practican de forma habitual. Este hechizo de alguna manera alinea al mago con cuestiones manuales activando su retentiva y su maña en trabajos manuales, por lo que tiene dos usos principalmente, uno lectivo y otro manual.

El uso lectivo es que si lo realiza mientras está siendo entrenado por un maestro o practica algo por si mismo que incluya materias simples de forma fundamental (como son las Manufacturas de materias primas como la carpintería, herrería o tejer; o incluso ejercitarse en combate con armas de prácticas), mejora en un tercio o en 2 (lo que sea menor) la Calidad de éstas vías de aprendizaje en tales materias. No funciona cuando se alcanza una puntuación de 5 en esa Habilidad, límite del hechiza cuya causa no está totalmente comprendida y se debate mucho.

El otro uso es que permite mejorar en +3 la práctica de un ejercida, prevenir accidentes o errores en el trabajo del taller con una tirada simple de Percepción + Alerta a dificultad 6 y, en actividades susceptibles de pifia, reduce en 2 dados los dados de pifia, incluso llegando a 0. Serviría en Combate, pero sólo con un tipo concreto de arma. Con permiso del narrador o del grupo, puedes incrementar en uno los puntos recibidos por Exposición mientras se emplea este poder.

Dependiendo de la actividad, sea de estudio o de trabajo, se pueden requerir requisito según las materias primas que se empleen (Animal mientras se trabaja cuero, Herbam para carpintería o al emplear una espada de madera al entrenar Arma Simple). Pifiar el hechizo hace que la actividad pifie sin más, provocar episodios de locura en el desafortunado mago o incluso que el taller acabe totalmente lleno de Informidad además de provocar episodios de Crepúsculo especialmente extraños (sobre todo si lo ha practicado antes a menudo). Sólo una práctica puede emplearse a la vez, si se emplea para realizar otra, se pierden los beneficios anteriores. Es importante señalar que no puede emplearse ni siquiera para las aplicaciones más mundanas de Habilidades Arcanas ni para las Habilidades Generales que traten de trabajar materias primas materiales (dejando fuera muchas Profesiones, algunas Manufacturas de objetos complejos o aleaciones o aplicaciones directas de Habilidades Académicas).

(Base 4, +3 Lunar, +1 Tacto, +1 Imaginem)



Ojos Prestados de la Piedra

InTe 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Con este conjuro, el magus puede ver lo que perciba una estatua encantada con sentidos mágicos, normalmente a menos de que esté encantada una estatua no contará con ningún sentido sobrenatural, pero aun así este hechizo es útil. Los sentidos de la estatua pueden ser evitados.

(Base 20, +1 toque, +1 Concentración)



El Mapa del Tesoro Mundano

InTe 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Límite; Ritual

El mago se concentra en una representación (como un mapa o una maqueta) de una zona determinada y con fronteras claras, pudiendo hacerla él mismo mientras realiza el hechizo (consulta las reglas de Círculo y Anillo para la concentración), y tras realizar el hechizo recibe visiones de donde puede encontrar el oro (en bruto o en manufactura) dentro de esa zona.

Debe mantener la concentración en el hechizo para poder realizar otras acciones pero es más sencillo, explicar quieto a otros donde está localizado el oro sería (6) o dibujar detalladamente (9), aunque simplemente andar hasta un que presienta no requeriría concentración, mientras que correr sería sencillo (6). Una distracción de esto sí tendría la dificultad de forma normal. Una representación detallada preparada previamente haría las tiradas de concentración más sencillas (añade 3 a las pruebas, más calidad del objeto si usas las reglas de City & Guild de manufactura).

Hay versiones de este hechizo que afectan a gemas o plata, o incluso otros metales, pero requieren un hechizo diferente cada una de estas. Esta y ellas deben penetrar resistencias mágicas como las de un Aegis de una alianza o la Puntuación de Poder de una criatura que lleve oro pueda poseer.

(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +4 Límite)



Interrogar al Guardián de Piedra

InTe 35

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Este conjuro permite interrogar a un objeto de roca labrado (normalmente un busto estratégica-mente colocado) sobre el pasado reciente. Dependiendo de la naturaleza del objeto esté tendrá más en cuenta unas cosas que otras (una fuente si alguien ha sacado agua o un busto de quien le ha admirado, y así). Una tirada de Percepción + Precisión puede ser requerida para obtener detalles concretos. Una pifia en este conjuro se sabe que puede llegar a provocar que las percepciones del lanzador se intercambien con las del objeto.

(Base 25, +1 Toque, +1 Concentración)


[Seguimos con los hechizos, nos estamos acercando al final. Pero en este Arte tengo muchos ejemplos de hechizos, y aun nos quedan 3 combinaciones de Terram. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

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