Senda
Primal del Saqueador Marino
El
mar es el indomable e inabarcable, y algunos pueblos donde nacen los
bárbaros lo ven como su propia rabia, es normal que algunos busquen
en su camino cm saqueadores o exploradores marítimos. Enfrentados
con las fuerzas del mar, ellos se dejan llevar por ellas,
convirtiéndose en una amenaza terrorífica para los habitantes de
puertos, considerando a esos salvajes piratas como una fuerza de
destrucción parecido a los tifones y maremotos.
Un
saqueador marino se lanza al combate aprovechando que puede moverse
con más agilidad que sus adversarios entre las aguas del mar y
superficies inestables de barcos o arenas húmedas de playas. Con su
furia, emula el empuje del oleaje, enfrentándose a sus enemigos;
incluso cuando estos son más numerosos que ellos, siempre con una
bravura y poderío imparables. Los más poderosos saqueadores se
adelantan a las tripulaciones de corsarios, nadando con marinos e
incluso exploran el fondo marino con ellos.
Rasgos
de la Senda del Saqueador Marino
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Nivel
de Bárbaro
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Rasgo
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3
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Lobo
de Mar, Fuerza del Rompehielos
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6
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Hermano
del Océano
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10
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Fuerza
del Maremoto
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14
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Señor
de las Profundidades
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Lobo
de Mar
Cuando
aprendes los inicios de este camino a nivel 3, aprendes los trucos
del oficio de marinero y explorador. Ganas competencia con las
herramientas de navegante y vehículos acuáticos, si no lo poseías
ya. Puedes elegir competencia con cualquier habilidad de bárbaro en
lugar de estas dos competencias si posees ambas, o con herramientas
de cartógrafo o en un idioma en lugar de cada una de esas
competencias si ya al menos conoces una de ellas.
Fuerza
de Rompehielos
También
a nivel 3, tu furia hace que tus pasos sean imposibles de detener
mientras caminas. Mientras estés en furia, pasar por la casilla de
otras criaturas no resulta terreno difícil para ti y no necesitas
escurrirte para ello.
Además
si estando en rabia recorres 10 pies en línea recta antes de atacar,
añade +1d6 al daño del primer ataque en tu turno.
Hermano
del Océano
A
partir del nivel 6, tu cuerpo se ha adaptado totalmente a vivir en el
agua. Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad de nado
igual a tu velocidad.
Además,
no consideras zonas con agua como terreno difícil.
Fuerza
del Maremoto
Desde
nivel 10, mientras estés en furia, puedes hacer una prueba de
empujar como acción adicional. Si estás en contacto con el agua,
tienes ventaja en esta tirada.
Señor
de las Profundidades
A
nivel 14, el mar y sus habitantes te reconocen como una autoridad.
Puedes usar el conjuro de conjurar animales pero limitado a
bestias con velocidades de nado en su perfil. Cuando estés en furia,
y no hayas usado este conjuro, puedes lanzar el conjuro de marejada
(consulta Xanathar's Guide to Everything para los
detalles de dicho conjuro). Los
conjuros usan tu Sabiduría como característica de lanzamiento.
Una
vez usado este rasgo, puedes volver a lanzar uno de estos conjuros al
terminar un descanso breve o uno largo.
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