martes, 13 de marzo de 2018

(LXXV) Invención propia para D&D 5ª Edición: Especialidad propia para Bardo - Colegio Bárdico de los Tahúres

Colegio Bárdico de los Tahúres
La fortuna y el azar son caprichosos, y aunque con la astucia y la magia de los auténticos bardos se les puede hacer sonreír a veces, no siempre es fácil o seguro. Un colegio de bárdico reúne a todos los devotos de la dama fortuna. Usando las herramientas del juego como símbolo, se pueden encontrar luego siempre de viaje, probando su suerte y buscando gente realmente afortunada. Pueden dar un consejo en plena reunión de la plana mayor de un ejército, alentar a un grupo a aceptar la más peligrosa y arriesgada aventura, o desplumar a toda una taberna o incluso derrotar en ingenio a un señor del infierno para liberar 10000 almas de su cautiverio.
Los pequeñas asociaciones o grupos liderados por los tahúres toman su nombre de las herramientas de su oficio, como La Sorpresa de la Reina, las Seis Caras Afortunadas, las Dos Fortunas o los Cuatro Naipesy también en ocasiones esto también hace una referencia velada a las aventuras de sus miembros más famosos o fundadores, como La Daga del Silencio o La Corona de la Fortuna; pero nunca parecen congregaciones del saber o de artistas, si no tabernas o fiestas. Además, suelen competir entre ellos, atrayendo aliados y testigos para ver como de altas las apuestas llegan a ser, y para compartir las pérdidas.

Rasgos del Colegio Bárdico de los Tahúres
Nivel de Bardo
Rasgo
3
Competencias Adicionales, Leer la Fortuna
6
Robar la Suerte
14
Tejer el Destino

Competencias Adicionales
A nivel 3 un bardo de los tahúres gana competencia con 2 juegos que él desee y con la habilidad de Perspicacia o de Juego de Manos, la habilidad que prefieras. Puedes elegir juegos para tu habilidad de Experto.
Leer la Fortuna
También a nivel 3, cuando pasas al menos 1 minuto jugando con otra persona a un juego; puedes descubrir alguno de estos rasgos (el DM te informa de dicha información):
  • Puntuación de Destreza.
  • Puntuación de Inteligencia.
  • Puntuación de Carisma.
  • Puntuación de Sabiduría.
  • Niveles de clase.
  • Niveles de lanzador de conjuros.
  • Si está transformado o disfrazado (no distinguiendo disfraces mágicos o mundanos).
Robar la Suerte
Desde nivel 6, aprendes a tomar algo de la suerte de otros, tanto para torcer la fortuna a tu favor o en contra de otros. Así cuando uses tu Inspiración Bárdica sobre un aliado, puedes usar tu acción adicional y añadirte 1d6 a tus propias pruebas de característica, tiradas de ataque o de salvación; o usar tu reacción para restársela a una prueba de una criatura hostil que puedas ver y que esté a 30 pies de ti. Una vez gastado este dado, necesitas usar tu Inspiración Bárdica con otro aliado; y debe emplearse antes de que el aliado use su dado de Inspiración Bárdica. Puedes declarar el uso de este dado antes o después de tirar el dado, pero antes de resolver el efecto del dado.
A nivel 10 los dados de este rasgo pasan a ser 1d8, y a nivel 15 pasan a ser 1d10.
Tejer el Destino

A nivel 14, has dominado el arte de la magia y como usarlo para manipular el destino. Cuando uses tu acción para realizar un conjuro de bardo, puedes usar una acción adicional para usar una de las siguientes opciones: Esquiva, Esconderse, Retirarte o Ayudar.

[Mientras preparo más, termino esta especialidad especialmente molona de tahúr mágico. Un bardo mezcla cosas de lanzadores como el clérigo o el hechicero, pero también del pícaro. Y he visto demasiadas cosas de gente que tira cartas para producir efectos extraños. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

2 comentarios:

  1. Creo que he visto lo de Robar Suerte en otro sitio.
    (Y el nivel 3 se merece andar suelto como una dote)

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    Respuestas
    1. Salvo lo de experto, de sumar 2 veces competencia. Pero sí, algo andaba haciendo en ese sentido.
      Y sí, lo saqué del hechicero del caos más o menos.

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