Colegio
Bárdico de los Tahúres
La
fortuna y el azar son caprichosos, y aunque con la astucia y la magia
de los auténticos bardos se les puede hacer sonreír a veces, no
siempre es fácil o seguro. Un colegio de bárdico reúne a todos los
devotos de la dama fortuna. Usando las herramientas del juego como
símbolo, se pueden encontrar luego siempre de viaje, probando su
suerte y buscando gente realmente afortunada. Pueden dar un consejo
en plena reunión de la plana mayor de un ejército, alentar a un
grupo a aceptar la más peligrosa y arriesgada aventura, o desplumar
a toda una taberna o incluso derrotar en ingenio a un señor del
infierno para liberar 10000 almas de su cautiverio.
Los
pequeñas asociaciones o grupos liderados por los tahúres toman su
nombre de las herramientas de su oficio, como “La
Sorpresa de la Reina”, “las
Seis Caras Afortunadas”, las
“Dos Fortunas”
o los “Cuatro Naipes”y
también en ocasiones esto también hace una referencia velada
a las aventuras de sus miembros más famosos o fundadores, como “La
Daga del Silencio” o “La
Corona de la Fortuna”;
pero nunca parecen congregaciones del saber o de artistas, si no
tabernas o fiestas. Además, suelen competir entre ellos,
atrayendo aliados y testigos para ver como de altas las apuestas
llegan a ser, y para compartir las pérdidas.
Rasgos
del Colegio Bárdico de los Tahúres
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Nivel
de Bardo
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Rasgo
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3
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Competencias
Adicionales, Leer la Fortuna
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6
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Robar
la Suerte
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14
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Tejer
el Destino
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Competencias
Adicionales
A
nivel 3 un bardo de los tahúres gana competencia con 2 juegos que él
desee y con la habilidad de Perspicacia o de Juego de Manos, la
habilidad que prefieras. Puedes elegir juegos para tu habilidad de
Experto.
Leer
la Fortuna
También
a nivel 3, cuando pasas al menos 1 minuto jugando con otra persona a
un juego; puedes descubrir alguno de estos rasgos (el DM te informa
de dicha información):
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Puntuación de Destreza.
-
Puntuación de Inteligencia.
-
Puntuación de Carisma.
-
Puntuación de Sabiduría.
-
Niveles de clase.
-
Niveles de lanzador de conjuros.
-
Si está transformado o disfrazado (no distinguiendo disfraces mágicos o mundanos).
Robar
la Suerte
Desde
nivel 6, aprendes a tomar algo de la suerte de otros, tanto para
torcer la fortuna a tu favor o en contra de otros. Así cuando uses
tu Inspiración Bárdica sobre un aliado, puedes usar tu acción
adicional y añadirte 1d6 a tus propias pruebas de característica,
tiradas de ataque o de salvación; o usar tu reacción para
restársela a una prueba de una criatura hostil que puedas ver y que
esté a 30 pies de ti. Una vez gastado este dado, necesitas usar tu
Inspiración Bárdica con otro aliado; y debe emplearse antes de que
el aliado use su dado de Inspiración Bárdica. Puedes declarar el
uso de este dado antes o después de tirar el dado, pero antes de
resolver el efecto del dado.
A
nivel 10 los dados de este rasgo pasan a ser 1d8, y a nivel 15 pasan
a ser 1d10.
Tejer
el Destino
A
nivel 14, has dominado el arte de la magia y como usarlo para
manipular el destino. Cuando uses tu acción para realizar un conjuro
de bardo, puedes usar una acción adicional para usar una de las
siguientes opciones: Esquiva, Esconderse, Retirarte o Ayudar.
[Mientras preparo más, termino esta especialidad especialmente molona de tahúr mágico. Un bardo mezcla cosas de lanzadores como el clérigo o el hechicero, pero también del pícaro. Y he visto demasiadas cosas de gente que tira cartas para producir efectos extraños. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
Creo que he visto lo de Robar Suerte en otro sitio.
ResponderEliminar(Y el nivel 3 se merece andar suelto como una dote)
Salvo lo de experto, de sumar 2 veces competencia. Pero sí, algo andaba haciendo en ese sentido.
EliminarY sí, lo saqué del hechicero del caos más o menos.