Azer
Aunque los azer parecen todos iguales, esto es porque los exploradores y obreros son los más comunes de entre ellos de encontrar fuera del plano natal de estos, por un motivo u otro. Además, estos son los que tienen menos resistencia a ser invocados por lanzadores de conjuros o seres poderosos (como genios), así que forman parte de sus siervos, esclavos o simples habitantes de guaridas. Aunque normalmente son famosos por ser diligentes, y ardientes combatientes; los más independientes de los azer son también esquivos, pero pueden tener motivos para interactuar con aventureros, tanto amistosos como adversos.
Azer Desatado
A veces, un azer obligado a trabajar al servicio de otro ser logra escapar de tal situación. Para ello, rompe todos sus límites, se deja consumir por las llamas de su ira, y arrasa con todo en su camino. Otras veces un azer desata su poder porque ha sido consumido por el poder elemental, creando un desequilibrio imparable. Uno de estos azer puede acabar en el plano material, pero rara vez es invocado o controlado por nadie. Además de los fugados, un azer desatado puede haber sido exiliado por su gente a causa de su peligrosidad. Cuando atacan (y es común que esto sea lo que estén haciendo cuando aparecen ante aventureros) cargan encendidos de rabia y llamas.
Oráculo de la Forja
Los oráculos de la forja son quienes enseñan a los demás azer los secretos de la forja, la metalurgia y otros elementos de su vida. Además de esa labor como tutores, también canalizan el poder del Plano del Fuego a través de cánticos, visiones y runas. A través de esto pueden ver el futuro, pero también transmutar la materia y generar grandes cantidades de calor; haciendo que llamas y humo se muevan bajo su control. Hay quien afirma que los oráculos conocen el secreto para crear azer de llamas y materia elemental pura; y que son los auténticos patriarcas y matriarcas de los suyos. Los azer no aclaran dichos rumores, pero lo que pocos saben es que algunos oráculos manifiestan este poder de forma espontánea, despertando a esto de forma impredecible. Necesitan aprender los ritos para aprender a canalizarlo de forma efectiva, y si uno de sus futuros aspirantes está perdido en el mundo material, otros azer y oráculos pueden contactar con aventureros u otros aliados para recuperar a su miembro extraviado.
Azer Desatado
Elemental mediano, normalmente caótico neutral
Clase de Armadura 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe 75(10d8+30)
Velocidad 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
18(+4) |
14(+2) |
16(+3) |
9(-1) |
13(+1) |
10(0) |
Salvaciones Con +5
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condición envenenado
Sentidos Percepción pasiva 11
Idiomas Ígneo
Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2
Cuerpo ardiente. Una criatura que toque al azer o que lo golpee con un arma cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuego.
Armas ardientes. Cuando el azer impacta con un arma cuerpo a cuerpo de metal, inflige 3 (1d6) puntos de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).
Iluminación. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.
ACCIONES
Multiataque. El azer desatado hace dos ataques con su martillo de guerra.
Martillo de Guerra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente, o 9 (1d10+4) de daño contundente si usa las dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo más 3(1d6) de daño de fuego.
ACCIONES ADICIONALES
Zancada Ígnea. El Azer puede moverse 30 pies sin provocar ataques de oportunidad y cualquier criatura a 5 pies en su camino sufre 5(1d10) de daño de fuego.
Oráculo de la Forja
Elemental mediano (druida), cualquier alineamiento
Clase de Armadura
Puntos de Golpe 45 (7d8+14)
Velocidad 30 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
15(+2) |
12(+1) |
15(+2) |
12(+1) |
17(+3) |
12(+1) |
Salvaciones Int +4, Sab +6
Inmunidad al Daño fuego, veneno
Inmunidad a Condición envenenado
Sentidos Percepción pasiva
Idiomas Primordial
Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3
Cuerpo ardiente. Una criatura que toque al azer o que lo golpee con un arma cuerpo a cuerpo mientras está a 5 pies o menos de él recibe 5 (1d10) puntos de daño por fuego.
Armas ardientes. Cuando el azer impacta con un arma cuerpo a cuerpo de metal, inflige 3 (1d6) puntos de daño por fuego adicional (incluido en el ataque).
Iluminación. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en otros 10 pies adicionales.
ACCIONES
Maza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies. Impacto: 5(1d6+2) de daño contundente más 3 (1d6) de daño de fuego.
Lanzamiento de conjuros. El azer lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales y usando su Sabiduría como aptitud mágica (+6 para ataques de conjuro, CD 14 de salvación de conjuros):
A voluntad: crear llama, localizar objeto, manos ardientes, mensaje
3 veces al día cada uno: esfera de llamas, fuego feérico, ola atronadora
1 vez al día cada uno: fundirse con la piedra
[Tuve esta idea porque me gusta añadir opciones para monstruos/criaturas inteligentes, para darles complejidad social. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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