domingo, 14 de mayo de 2023

(CCXCIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Esqueletos (Extendidos)

Esqueletos

El poder necromántico que levanta los esqueletos requiere normalmente restos sin carne. Una vez animados, los restos óseos obedecen órdenes de sus creadores o la voluntad de criaturas malvadas, pero normalmente pierden mucha de su inteligencia y aptitudes. Esto les hace sirvientes ideales, aunque a veces más que un motivo; es una reacción natural provocada por magia negra, y aun así los esqueletos suelen tener una naturaleza fría y desapasionada en sus osamentas animadas, o un cariz automático e inhumano; casi como autómatas.


Amalgama Esquelética

A veces la magia para animar huesos se vuelve inestable, un espíritu maligno tiene mucha voluntad y solo un montón de huesos o un nigromante se vuelve imaginativo o práctico con lo que tiene a mano. Estos son los orígenes más comunes de una amalgama esquelética, un montón de huesos de distintas criaturas, muchas veces de diferentes tipos, que se mueve de forma extraña. Casi siempre tiene más de un cráneo, y puede usar eso para otear y observar mejor.


Esqueleto Flamígero

Un cadáver a veces se anima con algo de energía elemental en el cuerpo, y cuando dicha fuerza está relacionada con el fuego, la piel y la carne se consumen, dejando unos huesos ennegrecidos, pero que guardan en su interior unas llamas sobrenaturales y siempre ardientes. Es lo que queda de la energía vital, el espíritu que anima los pocos restos. Otras veces, es que el nigromante está relacionado con el fuego: un Efreet, un dragón rojo, un diablo... esa clase de criaturas pueden saber secretos para hacer a sus esclavos muerto vivientes aun más semejantes a su ígnea naturaleza. Otras veces es la relación con el Plano del Elemental del Fuego o el Caos Elemental lo que provoca el raro y peligroso fenómeno.

Cremación. Algunas culturas creen en el poder purificador del fuego, así que celebran ritos crematorios con sus muertos. Pero a veces la magia oscura evita que un cuerpo sea purificado del todo, o el fuego no es preparado correctamente. En esas circunstancias, los restos carbonizados también se animan con un ansia de destrucción y de venganza, marcados a fuego.


Jinete Esquelético

A veces la relación de un jinete y su montura es tan fuerte, que ni en la muerte o en la no muerte se rompe. El cadáver animado de un jinete puede ser seguido por el de su montura, y normalmente el antiguo caballero tiene, aunque gastado y ajado por el tiempo y las circunstancias, mejor equipo que un simple soldado de infantería muerto en el barro.


Mago Esqueleto

A veces, los servidores y aprendices más competentes de un liche u otra criatura poderosa no son muerto vivientes, pero pueden llegar a envidiar ese poder. Muchas veces, sus cadáveres son levantados como simples muerto vivientes, o sus almas torturadas regresan como sombras o espectros. Cuando la fuerza o los servicios son su único aporte además de la lealtad, un cultista necromántico puede ser transformado en momia. Para aquellos que poseen poderes mágicos, les espera algo especial; ser levantado como un muerto viviente inteligente, un mago esqueleto, pero el proceso termina de destruir su cordura muchas veces.

Ritual y Castigo Arcanos. Un aprendiz demasiado prometedor o leal para ser consumido, pero demasiado talentoso; puede ser sometido a un proceso en el que su alma, su cuerpo y su poder mágico. El proceso permite a un liche devorar el equivalente a un alma, pero deja un remedo de la mente de su servidor y su osamenta; gracias a un proceso que hace que su magia pura arda como en un frío fuego sortílego. Este proceso a veces se llama así extinción, referido a como la vida del mago se apaga como una vela hasta quedar en sus huesos.


Amalgama Esquelética

Muerto viviente grande, legal maligno

Clase de Armadura 13(armadura natural)

Puntos de Golpe 57(6d10+24)

Velocidad volar 30 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

12(+1)

15(+2)

5(-3)

8(-1)

5(-3)

Habilidades Percepción +2

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condición cansancio, derribado, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas comprende los idiomas que conociera en vida o que conozca su creador, pero no puede hablar

Desafío 5 (1800 PE) Bonificación de Competencia +3

Explosión Mortal. Cuando la amalgama sea destruida cada criatura a 10 pies de ella deberá superar una salvación de Destreza a dificultad 13. Las criaturas que fallen esta salvación sufren 18(4d8) de daño perforante, o la mitad del daño con una tirada de salvación exitosa.

Falsa Apariencia. Mientras la amalgama permanezca inmóvil es indistinguible de un montón de huesos corriente.

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Enviste Óseo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7, alcance 10 pies, dos objetivos. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente más 4(1d8) de daño perforante.

Torbellino Óseo (Recarga 6). La amalgama dispara una línea de 20 pies de largo y 5 pies de ancho de huesos volando. Toda criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza a dificultad 13. Una criatura que falle la salvación de 18(4d8) de daño contundente, o la mitad con una tirada de salvación exitosa.


Dragón Esqueleto

Muerto viviente enorme, legal maligno

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 94 (9d12+36)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

24(+6)

8(-1)

18(+4)

6(-2)

8(-1)

5(-3)

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidad al daño veneno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas entiende el dracónico pero no puede hablar

Desafío 6 (2300) Bonificación de Competencia +3

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Multiataque. El dragón esqueleto puede hacer un ataque de mordisco y otro con sus garras.

Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impato: 13(2d6+6) de daño cortante.

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impato: 15(2d8+6) de daño perforante.

Aliento de la Tumba (recarga con 5-6). Las criaturas en un cono de 30 pies de largo deben superar una salvación de Constitución a CD de 15, y quienes fallen sufren 17(5d6) de daño necrótico, y quedan envenenados durante 1 minuto, alguien envenenado por este efecto queda cegado mientras dure esta condición. Una criatura que supere la tirada de salvación sufre la mitad de daño sin más efectos.


Elefante Esquelético

Muerto viviente enorme, legal maligno

Clase de Armadura 12 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d12+20)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

22(+6)

9(-1)

15(+2)

3(-4)

8(-1)

4(-3)

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión de la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Cargar y pisotear. Si el elefante esquelético se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de cornamenta en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 12 para no quedar derribado. Si el objetivo queda tumbado, el elefante puede pisotearlo como acción adicional.

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8+6) puntos de daño perforante.

Pisotear. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +8 para impactar, alcance 5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3d10+6) puntos de daño contundente.


Esqueleto Flamígero

muerto viviente mediano, legal maligno

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 32(5d8+10)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10 (+0)

14(+2)

14(+2)

6(-2)

9(-1)

12(+1)

Vulnerabilidad al daño contundente, frío

Inmunidades al daño fuego, veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia +2

Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.

Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.

Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

ACCIONES

Zarpa Ardiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño cortante más 4(1d8) de daño de fuego.

Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +3 para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 7(2d6) de daño de fuego.

Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de dificultad 12, y sufrir 13(3d8) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa.


Plantilla de Flamígeros

Cualquier esqueleto puede volverse flamígero. Un esqueleto flamígero mantiene sus estadísticas originales salvo que adquiere rasgos descritos a continuación, incrementa el valor de desafío según el daño:

Vulnerabilidad al daño frío

Inmunidad al daño fuego

Estallido de Muerte. Cuando un esqueleto flamígero muere, salvo con daño radiante o de frío, explota en un estallido de fuego y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una salvación de Destreza de dificultad (8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de Impacto (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida, o la mitad con una exitosa. Objetos inflamables que no estén sujetos o estén puestos en ese área se abrasarán.

Iluminación Ígnea. Como acción adicional, el esqueleto flamígero puede encenderse o apagar sus llamas. Mientras esté encendido, el esqueleto flamígero ilumina en un radio de 10 pies y crea una zona de penumbra en otros 10 pies adicionales.

Letargo Frígido. Cuando sufre un ataque de daño de frío, el esqueleto flamígero gana desventaja en su siguiente ataque y divide a la mitad su movimiento hasta el comienzo de su siguiente turno, y no podrá usar su Estallido Flamígero.

Ataques flamígeros: añade 1d6 de daño de fuego a sus ataques si es de tamaño mediano o menor, 2d6 si es de tamaño grande, y así.

Nueva Acción: Lanzar Llamas. Ataque hechizado a distancia: +(modificador de Carisma + bono de competencia) para impactar, alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: Puntos variable de daño de fuego según valor de desafío o tamaño (re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master), aquí una pequeña sugerencia:

  • Tamaño Mediano o menor/valor de desafío 2 o menor: 7(2d6)

  • Tamaño grande/valor de desafío 5 o mayor: 10(3d6)

  • Tamaño enorme o mayor/valor de desafío 8 o mayor: 17(5d6)

Nueva Acción: Estallido Flamígero (Recarga 6). El esqueleto crea una esfera de 10 pies de radio de llamas centrada en él y cada criatura dentro de ese radio debe realizar una salvación de Destreza de 8 + bono de competencia + modificador de constitución) , y sufrir la mitad de sus dados de Impacto (redondeando hacia arriba) de daño de fuego en una tirada fallida. Re-calcula el valor de desafío tal como se indica en la Guía del Dungeon Master.


Jinete Esquelético

muerto viviente mediano, legal maligno

Clase de Armadura 16 (placas desgastadas)

Puntos de Golpe 52(8d8+16)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

12 (+1)

15(+2)

6(-2)

8(-1)

5(-3)

Salvaciones Constitución +2, Sabiduría +1

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidades al daño veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9

Idiomas entiende todas las lenguas que conociera en vida pero no puede hablar

Desafío 2(450 PE) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza No Muerta. Un esqueleto no requieren de aire, comida, bebida o sueño.

Valor. El jinete esquelético tiene ventaja en salvaciones para evitar ser asustado.

ACCIONES

Multiataque. El esqueleto hace 2 ataques cuerpo a cuerpo o 2 a distancia:

Espada larga. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño cortante, u 8(1d10+3) de daño cortante si la empuña con 2 manos.

Arco largo. Ataque armado a distancia: +3 para impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d8+1) de daño perforante.

REACCIONES

Maniobra Defensiva. El jinete esquelético añade 2 a su CA o al de su montura contra un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia que le impactaría a él o su montura, pero para ello debe estar montado o llevar un arma cuerpo a cuerpo.


Mago esqueleto

muerto viviente mediano, cualquiera maligno

Clase de Armadura 13 (armadura natural)

Puntos de Golpe 44(8d8+8)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

10(+0)

13(+1)

12(+1)

16(+3)

12(+1)

5(-3)

Salvaciones Inteligencia +5, Sabiduría +3

Habilidades Arcano +5, Historia +5, Percepción +3

Resistencia al Daño fuego, necrótico, relámpago

Vulnerabilidad al daño contundente

Inmunidad al daño frío, veneno

Inmunidades a condición cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13

Idiomas Común y otros 3 cualesquiera

Desafío 4(1100) Bonificación de Competencia +2

Estallido Mortal. Cuando el mago esqueleto sea destruida cada criatura a 5 pies de ella deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 11. Las criaturas que fallen esta salvación sufren 9 (2d8) de daño necrótico más 10 (3d6) de daño de frío, o la mitad del daño con una tirada de salvación exitosa.

ACCIONES

Multiataque. El mago esqueleto hace un ataque con su garra gélida y lanza un conjuro que pueda lanzar a voluntad.

Garra Gélida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 8(2d6+1) de daño de frío. Una criatura que sufra daño por este ataque deberá superar una salvación de Constitución a dificultad 11, quedando incapacitada hasta el final de su siguiente turno y ve su velocidad reducida en 10 pies.

Lanzamiento de Conjuros. La aptitud mágica del mago esqueleto es Inteligencia (CD de salvación de conjuros 13, +5 para impactar con ataques de conjuro). El mago esqueleto conoce los siguientes conjuros:

A voluntad: mano del mago, prestidigitación, rayo de escarcha, toque gélido

3 veces al día cada uno: corona de la locura, misil mágico, ola atronadora, risa horrible de Tasha

1 vez al día cada uno: esfera flamígera, flecha ácida, rayo de debilitamiento

REACCIONES

Barrera Gélida (recarga con 5-6). El mago esqueleto puede usar su reacción cuando sea el objetivo de un ataque, puede añadir +3 a su total de CA; y si aun recibe daño del ataque, si puede ver a la criatura y está hasta a 30 pies de él, sufrirá 7(2d6) de daño de frío.


[Llevo tiempo trabajando en varios esqueletos, varios ya los visteis, pero decidí revisar parte del contenido para adecuarlo a los nuevos estándares, al menos un poco; y terminar varias versiones interesantes. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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