Marchitas
La vida forestal corrupta no se limita a la vida vegetal que no supera la talla de una persona, también árboles, frutos y hasta otras criaturas que no son realmente plantas pueden ser afectadas y arrastradas a la oscuridad por el mal de la tierra en la que crecen. Estos seres siniestros son la triste advertencia de como la malicia, la corrupción y el poder oscuro puede retorcer hasta lo más inocente y bello, trasformando todo en algo terrible.
Calabaza Marchita
El fruto de una planta, normalmente un melón o calabaza, alimentado por una tierra impía por la sangre maldita o una gran villanía, puede animarse, con su enorme fruto podrido como una especie de cabeza, y un cuerpo abotargado que se bambolea hecho de raíces y brotes enrollados. La calabaza o fruto entonces se abre por uno de sus lados, sirviendo le para lanzar mordiscos y para expulsar su podrido interior. Una calabaza marchita es apestosa, y entorpece a todos aquellos cerca de ella.
Dama Marchita
Una dama marchita es una dríade, la dríade de un Árbol de Gulthias según algunos, otros afirman que si se destruye o corrompe el árbol al que están vinculadas, son ellas las que renuncian a sus vínculos con la vida y el Feywild en su caída a la desesperación. El proceso es traumático, y sin su unión con la naturaleza pierde la magia natural que antes podía usar a voluntad; solamente rencor y corrupción. Esta corrupción es evidente, ya que en lugar de hermosas damas parecen cadáveres cubierto de hongos, delgadas figuras vestidas de raíces sucias o están compuestas por madera podrida. Ni hojas ni flores les sirven de hermosas cubiertas, solamente podredumbre. Pueden incluso extender esta mácula, igual que antes hacían que la vida floreciese a su paso.
Caídas y Corruptas. Esa diversidad de apariencias entre las damas marchitas se debe a que la corrupción o males que las aquejan pueden ser muy variados en origen. Zuggtmoy se congratula de infectar bosques, incluso en el plano feérico, y una dríade aquejada por la presencia de la señora de la podredumbre se ve carcomida por hongos y moho. Otras veces, es el efecto de la destrucción de su árbol o si son mancilladas por emociones o una maldición (normalmente por una saga), y entonces se ven obligadas convertirse en monstruos llenas de rencor; aunque alguna gran hazaña pueda devolverles a su estado original. Cuando es la insidiosa semilla de Gulthias o de otra entidad maligna la que las infecta, es que no han podido combatirlo como deberían, o el efecto ha sido tan repentino o gradual que no han podido evitarlo. Sea como sea, en vez de fatas malvadas, se transforman en criaturas diferentes, siempre monstruosas y retorcidas.
Tronco Marchito
Cuando un árbol crece a la sombra de un Árbol de Gulthias, no dura mucho. Normalmente se ven muertos sin más, pero algunos tocones empiezan a alimentarse de los cuerpos muertos enterrados en sus raíces, y a buscar cuerpos para enterrarlos. Otras veces, estos árboles sirven como cadalsos, y el acto del crimen los corrompe; perdiendo toda su vitalidad y animándose carcomidos y huecos; siendo más ataúdes con raíces antes que auténticos árboles. Con sus ramas y raíces atrapan y aplastan, y guardan a sus víctimas en sus interiores vacíos; aunque a veces algunos vampiros de los bosques se introducen en ellos durante el día. A veces es esto lo que los transforma, aunque uno de ellos deja en paz a su vampiro, e incluso atrapa a sus víctimas por su ahora propietario muerto viviente.
Calabaza Marchita
Planta mediana, neutral maligno
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 13(2d8+4)
Velocidad 25 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
14(+2) |
9(-1) |
15(+2) |
4(-3) |
8(-1) |
3(-4) |
Inmunidad a Condición cegado, ensordecido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9
Idiomas entiende Común pero no puede hablar
Desafío 1/4 (50)
Hedor. Cualquier criatura que no sea una planta que empiece su turno a 5 pies de la calabaza marchita deberá superar una CD
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño perforante más 3(1d6) de daño de veneno.
Rama. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 4(1d4+2) de daño contundente. Si es una criatura, esta deberá superar una salvación de Fuerza para no ser agarrado (CD 12). Puede liberarse con una acción y una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias), a elección de la criatura, contra CD de 12.
Bocanada Podrida. Ataque de Arma a Distancia: +4 para impactar, rango 20/60 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de veneno.
Aliento Pestilente (recarga con 6). La calabaza escupe un icor podrido en una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho. Toda criatura en la línea debe superar una tirada de salvación de Constitución a dificultad 11 o quedar envenenado durante 1 minuto. Una criatura envenenada puede repetir la salvación al final de su turno, para terminar el efecto.
Dama Marchita
Monstruosidad mediana, neutral maligno
Clase de Armadura 15(armadura natural)
Puntos de Golpe 80(8d8+16)
Velocidad 40 pies, escalada 30 pies, excavar 20 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
13(+1) |
14(+2) |
12(+1) |
14(+2) |
15(+2) |
17(+3) |
Salvaciones Car +6, Sab +5
Habilidades Percepción +8, Sigilo +7
Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas Élfico y Silvano
Desafío 4 (1100) Bonificación de Competencia +3
Ataques Mágicos. Los ataques de la dama marchita se consideran mágicos a la hora de las resistencias e inmunidades a ataques de arma.
Hablar con las bestias y las plantas. La dama marchita puede comunicarse con las bestias y las plantas como si hablaran un mismo idioma.
Resistencia mágica. La dríada tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos
Zancada arbórea. Una vez en su turno, la dama marchita puede moverse hasta 10 pies para meterse mágicamente en un árbol vivo o muerto que se encuentre dentro de su alcance y salir de un segundo árbol vivo o muerto que se encuentre a 60 pies o menos del primero, apareciendo en un lugar sin ocupar a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos árboles deben ser Grandes o de un tamaño superior.
ACCIONES
Multiataque. La dama hace un ataque de zarcillo y uno de caricia corrupta, y usa su Mirada Perturbadora si puede.
Zarcillo. Ataque de cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5(1d6+2) de daño cortante más 4 (1d8) de daño necrótico.
Caricia Corrupta. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcane 5 pies, una criatura. Impacto: 12(2d8+3) de daño necrótico.
Mirada Perturbadora (5-6). Una criatura a 30 pies que la dama marchita pueda ver hasta deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría a CD 14, y quedará asustada de la dama durante 1 minuto y sufrirá 10(3d6) de daño psíquico, puede repetir la tirada al final de cada turno para terminar el estado de asustado. Una criatura que supere la tirada de salvación quedará asustada de la dama hasta el final de su siguiente turno y la mitad de daño. Una criatura cegada, o que evite mirar a la dama es inmune a este efecto.
Tronco Marchito
Planta grande, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 76(8d10+32)
Velocidad 10 pies
FUE |
DES |
CON |
INT |
SAB |
CAR |
18(+4) |
7(-2) |
18(+4) |
4(-3) |
8(-1) |
3(-4) |
Inmunidad a Condición cegado, ensordecido
Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 9
Idiomas entiende Común pero no puede hablarlo
Desafío 3 (700) Bonificación de Competencia +2
Apariencia falsa. Mientras el tronco marchito no se mueve, es indistinguible de un tronco normal.
ACCIONES
Multiataque. Un tronco marchito puede hacer un ataque de golpetazo y otro de rama.
Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9(1d10+4) de daño contundente. Una criatura de tamaño Mediano o menor que sufra daño por este, puede usar el ataque de engullir.
Rama. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 8(1d8+4) de daño contundente.
Engullir. Una criatura que sea engullida, queda atrapada, cegada, apresada y derribada; y se considera que está en cobertura total. Cada turno, recibe 3(1d6) de daño necrótico. Para escapar debe realizar al menos 10 puntos de golpe al tronco marchito, o teleportarse fuera del tronco maldito. El tronco maldito puede tener engullidas hasta a 2 criaturas a la vez.
[Pues tenía todo esto empezado y no lo terminé en su día, hoy he cogido, le he dado un par de vueltas a a alguna cosa, pero ya está todo terminado. Muy contento con el resultado ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]
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