jueves, 4 de mayo de 2023

(CCXCIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Forajido

Arquetipo Picaresco: Forajido

Forajidos, fuera de la ley, bandidos… aquellos que rompen con la legalidad con astucia y temeridad, sea por necesidad o por ambiciones personales. Los mejores son pícaros que en vez de centrarse en el asesinato o el robo, aprenden otra clase de delitos y se centran en liderar a otros criminales o compañeros, siendo un mal ejemplo en general. Como viven fuera de la ley, suelen moverse con asiduidad fuera de las grandes ciudades, aunque no se alejan de áreas pobladas, simplemente prefieren la periferia o las zonas rurales antes que un barrio en una ciudad o un entorno completamente salvaje y deshabitado. Mientras recorre caminos, páramos o arboledas; crea una reputación terrible, que también le sirve para conseguir sus objetivos ilegales.


Rasgos del Forajido

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Asaltante Silvestre, Profesional del Crimen

9

Experto en Supervivencia

13

Señor Bandido

17

Criminal Infame


Asaltante Silvestre

En el nivel 3 que entras en esta subclase ganas las siguientes ventajas:

  • Cuando uses tu acción astuta para la acción de Carrera, ignoras el terreno difícil.

  • Cuando uses tu acción astuta para la acción de Destrabarte, puedes moverte 15 pies como parte de este movimiento y criaturas Medianas o Pequeñas hostiles no provocarán ataques de oportunidad contra ti.

Profesional del Crimen

También a nivel 3 te has especializado en cierta actividad criminal. Cada acticadad criminal concreta está representada por una competencia en una herramienta, y un uso especial que puedes hacer de ella. Puedes elegir una de las siguientes:

Envenenador. Ganas competencia con el kit de envenador. Puedes usar tu acción astuta para crear una dosis de veneno suficiente para hacer daño de veneno igual a tu nivel de pícaro, y la criatura deberá superar una tirada de salvación de Constitución igual a 8 + tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia, o quedará envenenado hasta el final de tu turno.

Falsificador. Ganas competencia con el kit de falsificador. Puedes usar tu acción astuta para crear una falsificación que pese unas libras igual a 5 veces tu bonificación de competencia en libras, descubrir el engaño necesita una tirada de Investigar a CD igual al resultado de tu tirada de Inteligencia + tu bonificación de competencia; y tras un número de minutos igual a tu nivel de pícaro, es un éxito automático.

Impostor. Ganas competencia con el kit de disfraz. Puedes usar tu acción astuta para disfrazarte y camuflarte como parte de un grupo o disimular tu identidad. No es suficiente para crear una nueva identidad, pero sí para hacerte irreconocible, o simular que tienes una posición que no tienes. Alguien que haga una prueba de Investigar deberá superar tu tirada (que añade tu modificador de Inteligencia + tu bonificación de competencia), pero se hace automática tras 10 minutos, ya que el disfraz es improvisado.

Si ya poseías competencia con la herramienta, pasas a tener Pericia en las pruebas con dicha herramienta. Puedes cambiar tu elección cuando termines un descanso largo, pero debes tener las herramientas necesarias.

Experto en Supervivencia

Al nivel 9 dominas perfectamente moverte y encontrar recursos en la espesura y en campos. Ganas competencia con Supervivencia y también tienes Pericia en ella.

    Además tienes ventaja en la prueba de Destreza (Sigilo) que uses para Esconderte mientras estés en un terreno que no sea urbano, como un campo, un desierto o unas ruinas.

Señor Bandido

Cuando llegas a nivel 13 puedes hacer que tus compañeros sean tan buenos emboscando y evitando rivales como tú. Mientas tus compañeros, que puedas seguir viendo y ellos seguir tus indicaciones, hasta otras 5 criaturas usan tu total de Destreza( Sigilo) para establecer la dificultad para ser descubiertos. Los demás pueden quebrar las condiciones para ser descubiertos (como dejar de estar escondidos, etc), pero no deben tirar para esconderse ellos.

Además, el primer ataque que hagas contra una criatura que haya sufrido daño por una criatura aliada, puedes usar tu ataque de furtivo contra ella.

Criminal Infame

A nivel 17 tus fechorías te han dado una mala fama que te precede, y cuando provocas miedo a tus enemigos empuñas ese miedo con tus armas para efectos devastadores.

Con un uso de tu acción astuta, puedes hacer que las criaturas hostiles a 30 pies de ti deban superar una tirada de salvación de Sabiduría contar una CD igual a 8 + tu modificador de Carisma + tu bonificación de competencia. Una criatura que falle su tirada de salvación quedará asustada de ti durante 1 minuto. Una criatura que supere la tirada quedará asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.

Además tienes ventaja en tus ataques contra criaturas hostiles que estén asustadas de ti o de tus aliados.

[Pues estaba pensando en hacer un falsificador, pero vi que no tenía muchos usos para ese concepto menos el que comparto aquí. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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