Llama Fantasmas
Un invocador que trata con los fantasmas, sombras y otros habitantes del Shadowfell puede ser de muchas maneras; los dos extremos de los invocadores. Algunos siguen el modelo y ejemplo de malvados nigromantes; abusando y aprovechándose de distintos espíritus, a quienes tienen un compañero fantasmal permanente, a veces un ancestro fallecido que vela de forma sincera. Esta relación con el mundo de los muertos da aptitudes similares, sin importar con las actitudes y personalidad del invocador: capacidad para usar las fuerzas de la muerte y reanimar cuerpos como los nigromantes, pero también maneras de ver los recuerdos de los muertos y aprender del pasado.
Rasgos de Llama Fantasmas |
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Nivel de Clérigo |
Rasgo |
3 |
Conjuros de Compañero, Compañero Fantasmal |
6 |
Manifestación Sombría |
10 |
Agonía Sombría |
15 |
Manifestación Espectral |
Conjuros de Compañero
Tu relación con el mundo de los espíritus. Adquieres los conjuros de compañero a los niveles de invocador mostrados en la tabla a continuación, que siempre tienes preparados y no cuentan a tu número de conjuros preparados.
Conjuros de Compañero |
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Nivel de Clérigo |
Conjuros |
3 |
falsa vida, infligir heridas, |
dulce descanso, vínculo protector |
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5 |
animar a los muertos, toque vampírico |
7 |
guarda contra la muerte, marchitar |
9 |
conocer las leyendas, consagrar |
Compañero Fantasmal
Desde nivel 3 te vinculas con más facilidad con los espíritus del Shadowfell u otros espíritus de los muertos. Cuando usas tu conjuro de encontrar familiar sin gastar espacio de conjuro, el espíritu tiene siempre el tipo de muerto viviente, y además tiene las siguientes características especiales: sus ataques (consulta el perfil en las reglas del Unearthed Arcana 4 o el Manual del Jugador de 2024) hacen daño necrótico, de fuerza o psíquico a tu elección, ignora el terreno difícil provocado y puede moverse a través del espacio de otras criaturas (pero si termina su movimiento en la casilla de otra criatura, sufrirá 1d8 de daño de fuerza y deberá moverse 5 pies a un espacio libre), además tener ventaja a las tiradas para evitar quedar envenenado y resistencia al daño de veneno.
Manifestación Sombría
Desde nivel 6, cuando uses tu poder Manifestación para usar paso brumoso, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno o hasta que hagas una tirada de ataque u obligues a realizar una tirada de salvación (lo que suceda antes).
Si usas tu manifestación para usar tu conjuro de invocar familiar, tu familiar será invisible durante 1 minuto o hasta que lances un conjuro a través de él, realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación.
Agonía Sombría
Cuando alcanzas el nivel 10, puedes transmitir el dolor de la muerte que siente tu espíritu acompañante a través de tu magia. Añade 1d8 dicional a tus conjuros y trucos que hagan daño necrótico. Si has empleado un espacio de conjuro para lanzarlo, puedes reducir los puntos de golpe máximos de una criatura que no sea un muerto viviente o un constructo, usando ese dado de daño adicional más tu bonificación de competencia.
Vínculo Espectral
Desde nivel 15, la fuerza de la no muerte te fortalece y te guía, y también a tu espíritu acompañante. Puedes lanzar falsa vida sin usar gastar espacio de conjuro, de forma ilimitada y también afectar a la vez a tu familiar. También puedes hacer que tu familiar use infligir heridas sin usar espacio de conjuro usando tu reacción para ordenarle en lugar de su ataque.
[Pues he decidido hacer esto poco a poco, y también he decidido que aquí, para simplificar cosas y hacer las cosas bien una sola vez pero en pasos; la versión completa estará este mes como PDF en cierta plataforma con mucho mimo y atención. Pero de momento, pues las cosas más interesantes las comparto aquí, como la clase básica y las subclases. Pero ciertos detalles y la lista de conjuros la guardo para entonces. Cada semana, algo de esto hasta que termine. Pronto eso y más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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