domingo, 4 de febrero de 2024

Sociedad Elementalista para Ars Magica (V)

Tradición Mágica – Portavoces de los Elementos

Un grupo de chamanes, hechiceros espirituales de origen y prácticas arcaicas que perduran en lugares recónditos protegidos por el resto de sus comunidades paganas.


Artes Favorecidas: Invocación Teúrgica, Adivinación Teúrgica, Agua Elemental, Aire Elemental, Fuego Elemental y Tierra Elemental, para aquellos Dotados. La mayoría de los No Dotados que requieren iniciaciones una o ambas Técnicas y su Forma más afín.


Historia y Cultura:

Los portavoces de los elementos no se llaman así mismos así, es un nombre que parte de la Orden de Hermes y otras organizaciones mágicas les han otorgado; concretamente la Casa Criamon y los Ex Miscellanea que se han encontrado con ellos. También es más normal que les llamen brujos o hechiceros, ya que su magia tiene todas las herramientas de los que convocan espíritus. Los portavoces se llaman sabios y sabias, o curanderos e intermediarios. Dispersos por el mundo, desde las gélidas tierras del norte de Novgorod hasta a algunas tribus más allá del Sahara, no cabe duda de que su magia es antigua, y para algunos también es primitiva. También tan distintas culturas hacen que cada portavoz concreto tenga unas leyendas, pero casi siempre se afirma que un héroe o ancestro prestigioso robó los secretos a un dios, un hechicero o cualquier otra; o que recibieron estos conocimientos como recompensa de sus virtudes. En cualquier caso, esos primeros precursores les dejaron además de sus poderes el deber de cuidar de los mortales y de los espíritus de los elementos, que son los componentes de la realidad. Conforme otras culturas, religiones y formas de magia se impusieron, sus números han ido bajando y han sufrido durante conflictos mágicos.

Y así siguen, pese a la opresión del Dominio y de naciones conquistadoras que sus comunidades sufren. También deben tener cuidado con las tentaciones y depredaciones del infierno, además de los caprichos de las hadas. En sus comunidades usan sus poderes para comunicarse con los espíritus y para atrapar criaturas sobrenaturales peligrosas; y así ayudar o combatir amenazas a los suyos. Algunos afirman que conocen secretos de la vida eterna o que buscan robar secretos, con esos astutos orígenes siendo ciertos y una advertencia de sus taimadas intenciones y métodos. Por evitar persecución, en varias ocasiones han mezclado sus diversas creencias con otras que también formen parte de sus comunidades, ganando gracias a eso cierta fama de hombres sabios, adivinas o ermitaños al combinar las ideas de sobre su magia con ellas.


Enseñanzas:

Los portavoces elementales entienden el mundo en términos de colores, es esto lo que define a los portavoces de otros grupos similares; no necesariamente las creencias religiosas (o sus detalles), el lugar de origen o la estirpe. Sus ancestros robaron los secretos del fuego, aprendieron a escuchar el viento, a moverse en el agua o conseguir las riquezas de la tierra. Los portavoces recuerdan como no es solamente sobre las labores cotidianas, si no que estos mitos revelan signifidos más espirituales sobre el lado más oculto del cosmos.

Así los Portavoces estudian el mundo sobrenatural, y también suelen aprender y memorizar el saber de los suyos, para pasarla a las siguientes generaciones junto con su magia; y es lo único que tienen en común las distintas variaciones y culturas dispersas pero dentro de este grupo. Se dice que los más capaces de hacer magia (es decir, que poseen el Don) se convierten en espíritus, y que eligen aprendices tras su muerte, bendiciendo a sus descendientes con su magia después además de mantener vivas sus tradiciones. Muchos así siguen linajes, heredando las Virtudes Sobrenaturales de la Tradición, pero no siempre es así. Aunque tienen muy distintas prácticas y creencias en detalles, casi todos los portavoces se reconocen también porque explican los distintos elementos como colores, y también los Reinos de Poder. Aunque existen portavoces con poderes sobrenaturales, incluso procedentes de otros reinos sobrenaturales, no son comunes o ampliamente extendidos en el conjunto de la Tradición, por ejemplo algunos chamanes son conocida por sus habilidades de trance y adivinación y otros por su curación. Para adentrarse en estas aptitudes adicionales, se necesita el requisito de que el iniciado también posea la habilidad de Conocimiento de los Elementos (la habilidad de Organización de este grupo) además de Conocimiento Mágico y Conocimiento de Área Local, aunque esta última se puede sustituir por Conocimiento del Dominio, Conocimiento del Poder Infernal y Cultura Feérica en algunas tradiciones.


Rito de Mostrar el Color del Corazón

Dificultad de la Iniciación: 15

Bono del Manuscrito: +12 (+3 Ordalía Menor, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El iniciado necesita alimentar a un grupo de los suyos durante al menos una estación, tras lo cual debe estar durante al menos una estación acompañando y asistiendo a su maestro, y luego partir en un viaje con este hasta dar con un lugar donde las fuerzas de los elementos adecuadas (como un incendio, un islote golpeado por las olas, o una montaña, y un aura mágica de al menos 3). Ahí debe realizar un ritual que dura varias horas junto a su mistagogo. Al terminar, el iniciado gana una puntuación de Forma Elemental adecuada a su personalidad, y el defecto de Circunstancias Adversas (tocando hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 3 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Percibir el Color Oculto

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+6 Ordalía que incrementa un Defecto Menor en uno Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +3 Tiempo y Lugar concretos para la iniciación)

El aspirante debe asistir a su mentor en la búsqueda de un espíritu elemental, y tras lo cual ambos deberán buscarlo, normalmente para superar un reto o enfrentarlo incluso, dependiendo del caso. Luego debe convencer o lograr llevar al espíritu al lugar donde adquirió y recibió sus poderes, tras este proceso de forma ritual el iniciado gana la virtud de Adivinación Teúrgica y su defecto menor de Circunstancias Adversas pasa a ser el defecto mayor de Restricción (tocando el hierro). La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Rito de Llamar al Color de la Creación

Dificultad de la Iniciación: 21

Bono del Manuscrito: +18 (+9 Ordalía Mayor, +3 Búsqueda, +3 Tiempo del Mistagogo, +1 Bono de Simpatía, +1 Tiempo del Iniciado, +1 Sacrificio)

El aspirante debe estudiar las historias sobre criaturas de poder de la región con su maestro, tras lo cual deberá buscar una criatura peligrosa de entre ellas y poder abatirla. Tras lo cua deberá estar durante otra estación preparando un rito con su maestro y sacrificar el vis que la criatura haya dejado atrás. Tras terminar, el portavoz gana el defecto de Licantropía (normalmente la forma de una bestia relacionada con la abatida o su elemento) y una puntuación de 1 en Invocación Teúrgica. La iniciación falla si el aspirante no tiene una puntuación de al menos 4 Conocimiento de Área Local y de Conocimiento Mágico.


Magia:

Gracias a la magia que se robó o aprendió de los dioses, los portavoces pueden dar color al mundo, y percibir la verdad en la mente (o algo similar) de los seres invisibles o con poderes mágicos que resuenan con los elementos. Los elementos son así los colores del universo, y la magia de un portavoz le permite revelarla o hacer que la magia de los elementos se revele y aumente de forma sobrenatural, controlando a los seres afines a los cuatro elementos.

Los portavoces están limitados a los seres elementales con su magia, pero cuando un ser que no pueden controlar les amenaza a ellos o a su gente, entonces usan sus poderes para pedir ayuda a un ser sobrenatural para que actúe como su guardián; aunque no obligarle a hacerlo directamente si no a través de comunicación, si el espíritu no es completamente hostil (algo que todos los demonios son en realidad). Usando su capacidad de percibir, a veces crean pactos con espíritus a los que pueden preguntar por conocimientos, o usar los sentidos sobrenaturales de una criatura sobrenatural invocada con éxito. Debido a lo diverso de esta Tradición, otras Técnicas Elementales o Habilidades Sobrenaturales no son infrecuentes, pero no son obligatorias en ningún caso (mira más a continuación).


Personajes:

Cuando hagas un personaje Portavoz de los Elementos, recuerda que muchos de ellos tienen poderes de éxtasis (consulta Magia Extraña Revisada), y la virtud de Pacto Espiritual (consulta El Reino del Poder Mágico), pero solamente si son muy poderosos y experimentados, o si poseen el Don. Los Portavoces sin el Don normalmente tienen una o dos Técnicas y un Elemento, y deberían tener alguno de los Defectos debidas a la Iniciació de cada virtud. Los dotados no suelen tenerlos, pero son corrientes también entre ellos. Muy recomendable es que tengan todos ellos al menos una Virtud de entre Conocimiento Arcano, Sabio y Trotamundos, y Pagano es común pero no obligatorio, con portavoces que son musulmanes o cristianos, o viven en comunidades paganas y serlo no es un problema. Puedes coger otros poderes sobrenaturales, sean heredados o típicos de su linaje, como Clarividencia o similar, o más versiones de sus Técnicas Elementales. La Virtud de Sabiduría de Tipo de Terreno, y los Defectos de Enemigos, Molestias Sobrenaturales o Visiones son muy comunes.


[Llevaba mucho sin hacer cosas de Ars Magica, pero me está volviendo la inspiración. Y creo que me pueden dar aun más razones desde Atlas Games... pues entre esto y más cosas pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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